OCDE: 80% dos jovens portugueses dizem “sentir-se mal” quando não estão na Internet

Maio 20, 2018 às 1:00 pm | Publicado em A criança na comunicação social | Deixe um comentário
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Notícia do Sapo24 de 7 de maio de 2018.

Oito em cada dez adolescentes portugueses dizem “sentir-se mal” se não estiverem ligados à internet, uma percentagem só superada pelos franceses e suecos, segundo dados da OCDE sobre 31 países.

“Entre os países da OCDE tem havido um aumento do tempo que os estudantes passam online depois de um dia típico de aulas”, sublinha o estudo agora divulgado que aponta Portugal como tendo um “elevado número de jovens de 15 anos que reportam sentir-se mal se não estiverem ligados à Internet”.

Entre os rapazes a percentagem é de 79,4% e entre as raparigas é de 79,2%, segundo os dados relativos a 2015, que revelam que as adolescentes portuguesas são as que mais se ressentem, já que a percentagem de francesas e suecas é um pouco menor.

Entre os rapazes, mais de 80% dos suecos e dos franceses ressentem-se quando não estão online. No final da lista dos 31 países, surgem os jovens alemães, estónios e eslovacos, que rondam os 40%.

A média dos países da OCDE analisados ronda os 55%, com as raparigas a queixarem-se um pouco mais, segundo os dados do relatório que analisa a aplicação do Programa de Autonomia e Flexibilidade e Curricular (PAFC), que começou a ser aplicado em Portugal este ano letivo.

O relatório mostra também que os jovens passam cada vez mais tempo ligados, quando se comparam os dados de 2012 e 2015: Os jovens portugueses estavam ligados cerca de 100 minutos e passaram a estar cerca de 140 minutos, ficando abaixo da média da OCDE e em 9.º lugar dos que menos tempo passam ligados.

O relatório aponta ainda o aumento de alunos estrangeiros e lembra a importância da criação do “Perfil do Aluno”, que define o perfil que os estudantes devem alcançar até ao final da escolaridade obrigatória (12.º ano).

O relatório considera que o PAFC “realiza muitos objetivos práticos que estão ligados aos objetivos estabelecidos pelo perfil do aluno”, dando como exemplo o facto de o PAFC dar autonomia pedagógica às escolas que assim “podem projetar experiências de aprendizagem que estejam alinhadas com os objetivos do perfil do aluno”.

“Por exemplo, as escolas podem direcionar lições e práticas para falantes de português não nativos ou para estudantes em risco de abandono. Assim, o projeto aborda os principais objetivos da política, como equidade e retenção. Por se tratar de uma reforma ampla que está aberta a todas as escolas, também se empenha em apoiar a aprendizagem de alta qualidade para todos – não apenas as elites”, sublinha o relatório, que lembra que uma equipa da OCDE visitou as escolas envolvidas neste projeto.

O estudo recorda algumas das medidas que têm sido aplicadas pelo Ministério da Educação, como o programa nacional de promoção do sucesso escolar, a estratégia nacional para a cidadania ou o fim dos exames nacionais do 4.º e 6.º anos.

 

 

 

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Pais devem ser o porto de abrigo. Pediatra alerta para a dependência dos jogos electrónicos.

Maio 10, 2018 às 8:00 pm | Publicado em A criança na comunicação social | Deixe um comentário
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Notícia do Jornal de Leiria de 26 de abril de 2018.

Pediatra alerta para a dependência dos jogos electrónicos.
Sem informação sobre o aparecimento de novas drogas na urgência, o director da Pediatra do Centro Hospitalar  de Leiria sublinha que profissionais de saúde, educadores e pais têm de estar preocupados com “a dependência cada vez maior das crianças” dos jogos electrónicos e redes sociais.
“Permanecem horas e horas ligados, chegam a interromper o sono nocturno para iniciar a sua ‘activid ade social’, mas cada vez mais isolados dos amigos e em solidão, com todas as consequências que daí podem advir.”
Diminuição do rendimento escolar, passarem mais tempo fechados no quarto, evitarem fazer as refeições com a família, menos comunicativos, pensamento menos estruturado e parecerem mais tristes e ansiosos são alguns dos sintomas a que os pais devem estar atentos, assim como o aparecimento, sem causa aparente, de olhos vermelhos.
Bilhota Xavier acrescenta que não se deve ignorar quando descobrem que o filho fuma uns ‘charros’. “Os pais devem tentar perceber quais as razões que levaram ao consumo, qual o grupo de amigos em que se integra e que podem estimular esses consumos. Os pais não podem nunca deixar de ser o porto de abrigo dos seus filhos. A adolescência é uma fase difícil, em que o adolescente é habitualmente confrontado com mais opções do que aquelas que pode tomar, numa idade em que é mais apetecível agir que reflectir.”
Nestas idades “não é fácil ser assertivo” e “o prazer imediato está logo ali, a sensação de poder melhorar a imagem perante os seus e a vontade de se sentir mais velho”. Por outro lado, há também a “dificuldade de enfrentar a pressão para ser o melhor, cada vez mais estimulada em idades mais precoces”.
A legalização do haxixe continua a ser controversa e não existem consensos. “Mas não pode deixar de
preocupar que para se conseguir ultrapassar os medos, a baixa auto-estima ou a necessidade de afirmação, se tenha de enveredar pelos consumos de produtos, que não sabemos onde nos vão levar. No curto prazo, diminui reflexos e capacidade cognitiva. O consumo continuado pode provocar, no longo prazo, o isolamento e a depressão”, adverte.
Cristina Cardoso, responsável pelo CRI de Leiria, alerta para a quantidade de jovens medicados para a
hiperactividade e défice de atenção, “quando alguns são apenas desatentos e a procurar lidar com situações emocionais”.?

João Goulão, director-geral do SICAD Canábis é a droga mais popular

Quais as drogas mais consumidas entre os jovens menores?

A droga mais consumida é a canábis. Com valores bastante inferiores, o ecstasy e as anfetaminas.

Qual a idade média em que se iniciam os consumos? E com quem o fazem habitualmente?

Segundo III Inquérito Nacional ao Consumo da Substâncias Psicoactivas na População Geral –  Portugal, os consumos iniciam-se, com maior incidência, aos 16 anos e normalmente com o grupo de pares.

O número de jovens que consome drogas tem aumentado?

Os estudos mais recentes indiciam uma ligeira diminuição da prevalência dos consumos nalgumas substâncias e estagnação noutras.

Em relação a outros países da Europa, os jovens portugueses con- somem mais, menos ou idêntico?

Idêntico.

Quais as drogas mais populares entre os jovens?

Canábis e, com prevalências muito mais baixas, ecstasy e anfetaminas.

O que leva os jovens a iniciar os consumos?

Curiosidade, escape, “sentir-se bem”, relaxar.

Têm aparecido novas drogas? Quais?

Em termos dos estudos efectuados não. Apenas existem algumas novas variantes das denominadas novas substâncias psicoactivas (NSP).

O que mais preocupa o SICAD?

Continuar a monitorizar os dados relativos aos comportamentos aditivos e dependências, nomeadamente no tocante aos factores inerentes ao uso/abuso de drogas ilícitas, do álcool e de novos fenómenos emergentes das também denominadas dependências sem substâncias (jogo, internet, e dispositivos móveis). Para além disso, criar condições para a existência e para a qualidade de respostas no âmbito da prevenção, dissuasão, redução de riscos e minimização de danos, tratamento e reinserção.

 

Aula Aberta “Escolas ONLINE: Utilização saudável das tecnologias e da Internet no contexto educativo” – 9 de maio na Póvoa de Santo Adrião

Abril 30, 2018 às 4:38 pm | Publicado em Divulgação | Deixe um comentário
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Apesar da entrada ser livre, é sujeita à lotação do espaço, pelo que é necessária inscrição prévia através dos seguintes contactos:

Câmara Municipal de Odivelas – Gabinete de Saúde, Igualdade  e Cidadania

Plano Estratégico Concelhio de Prevenção das Toxicodependências (PECPT)

Tel.: 219 320 970 | e-mail: gsi@cm-odivelas.pt (ou, em alternativa, pedro.fernandes@cm-odivelas.pt e/ou  sandra.silva@cm-odivelas.pt)

 

‘Selfitis’ é a nova terminologia para os viciados em selfies. Saiba se é um deles

Abril 25, 2018 às 6:00 am | Publicado em Estudos sobre a Criança | Deixe um comentário
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Texto da http://visao.sapo.pt/visaomais/ de 9 de abril de 2018.

Sara Rodrigues

Um estudo realizado na Índia demonstra que há seis razões principais para as pessoas tirarem selfies. A competição social e a busca de atenção são apenas duas

Quando, em 2014, vários jornais republicaram uma notícia que dava conta de que a Sociedade Psiquiátrica Americana iria classificar a selfitis – o vício em fazer selfies – como um distúrbio mental vários investigadores indianos ficaram em alerta. Logo depois, soube-se que a história não passava de um embuste (fake-news), mas os docentes ficaram com a pulga atrás da orelha. Assim, e como desde 1995, ano que foi publicado o primeiro estudo sobre “adições tecnológicas”, foram várias os distúrbios estudados e cunhados – como o vício da internet, dos videojogos online ou do telemóvel – porque não poderia existir também um ligado às selfies?

Juntaram-se investigadores de duas universidades indianas, Nothingham Trent e Thiagarajar School of Management, e pegaram numa amostra de 400 estudantes e em focus group com outros 200 (90% com menos de 25 anos). O estudo não pretende ser um retrato internacional ou mesmo da população indiana, já que, como referem os autores, a amostra foi selecionada nas universidades e não representa várias gerações, embora possa servir de base para futuros estudos empíricos sobre esta mania que alastrou pelo mundo inteiro.

Esta análise foi feita na Índia porque é este o país como mais utilizadores de Facebook e com o maior número de mortes relacionadas com a tentativa de fazer selfies em locais perigosos.

O estudo, publicado no International Journal of Mental Helth and Addiction, classificou os selfitis em três categorias: borderline, agudo, crónico.

Borderline – tira selfies pelo menos três vezes por dia, mas não as publica nas redes sociais
Agudo – tira selfies pelo menos três vezes por dia e publica-as nas redes sociais
Crónico – tira selfies de forma descontrolada o dia inteiro e publica pelo menos seis

Os investigadores identificaram seis fatores de motivação para os selfitis: os que querem aumentar a auto-confiança, os que buscam por atenção, para melhorar o humor, registar memórias quando se está num ambiente agradável, aumentar a integração no grupo que as rodeia e competição social.

A prevalência destes itens determina o grau de vício de cada um.

“O facto de esta história ter tido início numa notícia falsa, não quer dizer que a condição de selfitis não possa existir. Confirmámos a sua existência e criámos a Escala de Comportamento Selfitis”, referiu o investigador Mark Griffiths.

Os investigadores criaram uma grelha de 20 perguntas para aferir do grau de adição de cada um.

Responda a cada uma das perguntas utilizando uma escala de 1 a 5. Em que 5 quer dizer “concordo plenamente” e 1 quer dizer “discordo completamente”. Quanto maior a sua pontuação, maior a probabilidade de você sofrer de “selfitis”

1- Tirar selfies dá-me a sensação de estar a aproveitar melhor o ambiente em que estou

2 – Partilhar as minhas selfies cria uma competição saudável com os meus amigos e colegas

3 – Tenho muito mais atenção dos outros se partilhar as selfies nas redes sociais

4 – Consigo reduzir o meu nível de stress quando tiro selfies

5 – Sinto-me confiante quando tiro selfies

6 – Sou melhor aceite no meu grupo de amigos quando tiro selfies e as partilho nas redes sociais

7 – Consigo expressar-me melhor no meu ambiente através das selfies

8 – Fazer selfies em diversas poses ajuda a aumentar o meu estatuto social

9 – Sinto-me mais popular quando publico selfies nas redes sociais

10 – Tirar selfies melhora o meu humor e faz-se sentir feliz

11 – Sinto-me melhor em relação a mim mesmo quando tiro selfies

12 – Torno-me mais forte no meu grupo de amigos quando publico selfies

13 – Tirar selfies faz com que me lembre melhor de ocasiões e experiências

14 – Publico selfies frequentemente para ter mais “gostos” e comentários nas redes sociais

15 – Ao publicar selfies espero uma avaliação dos meus amigos

16 – Tirar selfies muda instantaneamente o meu humor

17 – Tiro selfies e olho para elas em privado como forma de aumentar a minha auto-confiança

18 – Quando não tiro selfies sinto-me separado do meu grupo de amigos

19 – Tiro selfies como troféus para a minha memória

20 – Edito ou uso filtros de imagem para que as minhas selfies fiquem melhor do que as dos outros

O estudo mencionado na notícia é o seguinte:

An Exploratory Study of “Selfitis” and the Development of the Selfitis Behavior Scale

 

Como lidar com esta nova geração “dependente” da tecnologia

Abril 23, 2018 às 8:00 pm | Publicado em A criança na comunicação social | Deixe um comentário
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Notícia da http://visao.sapo.pt/ de 8 de abril de 2018.

CLARA SOARES

Jornalista e Psicóloga

Duas psicólogas, especialistas em perturbações que afetam os adolescentes, falam das pressões excessivas e dos exageros da vida virtual. Não é à toa que a Organização Mundial de Saúde acabou de incluir o “vício de videojogos” na sua lista de doenças do foro psiquiátrico.

IVONE PATRÃO

A investigadora do ISPA – Instituto Universitário de Psicologia Aplicada e autora do livro Geração Cordão defende que os adultos devem falar com as crianças desde cedo sobre 
o uso da tecnologia

Os adolescentes passam demasiado tempo online ao ponto de isso lhes alterar o humor?

Há dez anos, comecei a receber na clínica jovens com indicação de comportamentos agressivos e alterações do sono, mas que nada tinham que ver com perturbação de hiperatividade e défice de atenção. Estavam ligados à dependência online. 
A dependência da tecnologia compromete a alimentação, o sono, o rendimento escolar, as relações com os outros. Numa pesquisa que fizemos com meio milhão de adolescentes que usa smartphone, 14% deles tiveram a cotação máxima em dependência da internet.

A vida virtual e o multitasking afetam o funcionamento 
do cérebro juvenil? 
Há diferenças de género?

Quem já tem outros fatores de risco para sintomas ansiosos e depressivos fica mais vulnerável. 
Os estudos na área da neurobiologia, com recurso a ressonâncias magnéticas, mostram que são ativadas as mesmas zonas cerebrais (da recompensa) nos utilizadores da internet e de videojogos. O excesso 
do seu uso limita o desenvolvimento 
e o treino das competências sociais 
e da autonomia. Uma investigação com 2 220 jovens, entre os 12 e os 30 anos, permitiu perceber que os rapazes tendem a ligar-se mais aos videojogos 
e as raparigas às redes sociais.

Os miúdos aprendem por imitação e seguem o modelo dos pais. Estes estão à altura?

Os jovens, com legitimidade, perguntam: “Então o meu pai não me deixa estar na internet e, à uma da manhã, põe um post no Facebook?” Chegam aos 16 anos sem nunca terem conversado sobre isto com os pais ou recebem respostas vagas como “podes estar, mas só um bocadinho” ou “já estás nisso há tempo demais”. 
Não são exemplos a seguir.

Os jovens podem ficar deprimidos pelo medo da comparação social 
na vida real. Como se lida com isto na vida virtual?

A pressão do grupo sempre existiu. 
A vida online amplia essa pressão, eles ficam 24 horas ligados, sem parar 
para refletir, como acontecia antes. Deixaram de ter time out. Assumo que a sintomatologia ansiosa e depressiva tem que ver com esta sobrecarga. Aconselho os pais a promoverem momentos de encontro. Definam regras, como o não usar ao jantar, sem exceções, seja o jogo ou o email de trabalho a enviar. Mas falem uns com os outros!

TERESA LOBATO FARIA

A especialista lembra que os jovens precisam de se sentirem compreendidos e aceites pelos adultos, sem pressões excessivas nem julgamentos. E deixa pistas para os pais e os professores
Porque se agravam 
os sintomas ansiosos e depressivos 
na adolescência?

Essa é a altura da vida em que os jovens começam a questionar e a tomar decisões, a imitar o que fazem os amigos. 
É também nessa altura que surgem atitudes de isolamento ou de rebeldia. Há também a questão genética, o bullying, a rejeição do grupo e o stress crónico nas famílias. O imediatismo social dominante limita a capacidade de esperar e de resistir à frustração. 
A ansiedade vem antes da depressão 
e é um fator de risco para esta.

O que faz com que haja jovens que se sintam menos bem na escola, chegando mesmo a vomitar?

Vomitar pode traduzir uma fobia escolar ligada à angústia da separação ou ao excesso de exigência e à pressão para o sucesso. Muitas vezes, os adultos exigem em vez de ajudarem. Por exemplo, quando divulgam nas redes sociais o facto de o filho estar no quadro de honra… A intenção até pode ser boa, mas a comparação social cria sensações de incapacidade.

A adolescência não é uma doença. 
Há alguma coisa que está 
a escapar aos adultos?

O pior que se pode dizer a um adolescente aflito é: “Tu sabes, tu consegues.” Isto agrava o problema, conduz a estados de desistência e de falta de esperança. Outros erros comuns: numa turma, castigar os malcomportados sem ter a sensibilidade de avaliar o impacto que isso tem sobre os perfeccionistas, que vão para as aulas com uma ansiedade horrível; pais que ficam ofendidos se os jovens preferem programas com amigos às saídas com eles.

Que fatores contribuem 
para uma adolescência tranquila?

A partilha familiar, que é um fator protetor por excelência, mas existe pouco, 
e ter abertura para aceitar os deslizes e a experimentação dos miúdos. Imagine que o vê a fumar – mas é fumador, está em risco ou só a experimentar? Os pais também não devem ficar sentidos perante os primeiros sinais de autonomia dos filhos, o que é saudável. Quando os vossos filhos se queixam, levem-nos a sério. Evitem que meros mal-entendidos se tornem conflitos enormes. Saibam ouvir e respeitar para que eles não se sintam incompreendidos e cresçam com chão e esperança.

 

 

 

Bem-vindo ao (incrível) universo português dos videojogos

Abril 17, 2018 às 8:00 pm | Publicado em A criança na comunicação social | Deixe um comentário
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Ricardo Castelo/NFACTOS

Texto da http://visao.sapo.pt/ de 2 de abril de 2018.

Rui Antunes

Estágios de pré-época no estrangeiro, treinos diários, patrocinadores, salários de profissional… Os “nerds” dos computadores tornaram-se superestrelas do desporto, arrastando multidões que pagam para vê-los jogar.

Estação de comboio, aí vai ele: monitor num braço, torre do computador no outro, teclado, rato, auscultadores e saco-cama na mochila. O mínimo indispensável rumo a três dias de competição ao vivo, olhos nos olhos com os rivais. Destino: uma sala qualquer improvisada por esse País fora. Dormida: “debaixo da mesa”, a sonhar com o grande prémio para o vencedor, um portátil.

As aventuras de equipamento às costas, nos seus tempos de juventude, despertam gargalhada fácil em Ricardo Pacheco, agora a caminho dos 32 anos e já pai de uma criança. Como não rir do malabarismo forçado daquelas viagens no Alfa Pendular, a partir da sua “base” em Guimarães, atrás dos melhores prémios nos torneios de Counter Strike? 
À distância de uma década, sobram todos os motivos e mais um: o videojogo catapultou-o, em 2015, para uma carreira internacional e fez dele jogador profissional.

Conhecido no meio pelo cognome Fox (raposa), já representou as duas melhores equipas do mundo da atualidade e disputou torneios que atribuem prémios de um milhão de dólares (cerca de €800 mil), com estada incluída em hotéis de luxo. Nunca mais precisou de levar o monitor nem o computador. Os tempos mudaram e a brincadeira tornou-se assunto sério. “Desde que comecei a jogar por equipas estrangeiras, tive sempre salários entre os 
€7 mil e os €12 mil mensais. Dá para viver bem”, assume o ex-funcionário de uma empresa de segurança privada.

Não se pense que o vimaranense é caso único na comunidade nacional de gamers. Entre o Counter Strike (CS) e o League of Legends (LoL), os dois videojogos favoritos em Portugal e dos que atraem mais fãs e receitas no mundo, há pelo menos 15 portugueses ao serviço de clubes espanhóis, franceses, turcos e polacos. Nem todos são jogadores: Simão Oliveira, 20 anos, trabalhou em 2017 como analista de adversários para a equipa de LoL do Paris Saint-Germain e já se comprometeu com outra para 2018, sempre a partir de casa, em Famalicão; André Guilhoto, 23, chegou agora à Alemanha para treinar o Schalke 04. “Gostaria de ficar por mais uns cinco anos pelo menos”, diz o Mourinho do LoL, como lhe chamam por cá, onde tem à sua espera um plano B na área da engenharia informática.

Os clubes de futebol europeus, à imagem das equipas americanas da NBA, já não passam ao lado deste fenómeno em crescendo, com quase 200 milhões de entusiastas e outros tantos seguidores ocasionais, segundo o mais recente relatório da empresa de estudos de mercado 
Newzoo. Por entusiastas, na sua maioria dos 10 aos 35 anos, a consultora especializada em jogos eletrónicos entende as pessoas que seguem regularmente competições de videojogos em direto, sobretudo na internet mas também em cadeias televisivas como a ESPN.

Por cá, a Federação Portuguesa de Futebol avançou no verão passado com um departamento de eSports para organizar torneios do simulador FIFA, com a participação de clubes como Sporting, Boavista ou Estoril. A Sporting TV já transmitiu um dos jogos em direto e a experiência é para continuar, enquanto a estação pública lançou o RTP Arena, um canal online só dedicado aos desportos eletrónicos.

É todo um novo mundo que se abre, capaz de esgotar recintos como o Madison Square Garden, a famosa sala de espetáculos de Nova Iorque, ou o Estádio Olímpico de Pequim, o mesmo onde Usain Bolt se apresentou aos comuns mortais e Nélson Évora voou para dar o ouro a Portugal no triplo salto faz agora dez anos. Talvez não sejam necessários outros tantos para os eSports se tornarem um desporto olímpico, a par do atletismo e da natação. Em 2022, nos Jogos Asiáticos (uma espécie de Olímpicos, mas só daquele continente), já terão direito a pódio e a medalhas.

Ricardo Castelo/NFACTOS

UMA CASA PARA OS “GAMERS”

Clickfiel Arena, Penafiel, 3 de fevereiro. Como manda a tradição, a primeira jornada da Liga Portuguesa de LoL disputa-se ao vivo, com as oito equipas presentes e um duelo a cada três horas. A escolha para o arranque da quarta edição recaiu neste estúdio criado especificamente para competições de eSports, pequeno mas acolhedor, situado nas traseiras de um bloco de apartamentos.

Decorado com 30 pufes e seis sofás para a assistência, que pode acompanhar a ação em dois ecrãs de dimensão apreciável, o espaço dispõe de uma dezena de computadores para aquecimento antes da prova de fogo. Ao centro, cinco jogadores de cada lado alinham-se no palco. Não há sorrisos.

Auscultadores na cabeça, os diálogos sucedem-se entre companheiros de equipa. Nenhum tem mais de 25 anos, 16 é a idade mínima para se poder participar. 
A tensão é libertada em forma de gritos, quando a vitória está iminente ou a derrota já espreita, até à estocada final.

Todos os jogos são transmitidos em direito na internet, através da Twitch – a plataforma digital adquirida em 2014 pela Amazon, por mil milhões de dólares, que se tornou o principal veículo de difusão dos videojogos –, com imagens escolhidas por uma equipa de realização, posicionada atrás do palco. A startup Inygon, promotora da prova, começou a atividade com três pessoas e já vai em 19 trabalhadores, dez dos quais em part-time. Numa zona mais lateral, dois apresentadores relatam com frenesim as incidências, como se de um jogo de futebol se tratasse. No final, há comentários e análise num espaço de entrevistas, do lado oposto à mesa dos snacks, onde 21 pizzas médias vão desaparecendo de cena, umas atrás das outras. Também há sandes, água, sumos, leite com chocolate e bebidas energéticas.

Os elementos do clube For The Win, crónico candidato ao título, preferem ir almoçar fora. Enquanto saboreiam francezinhas, desvendam um pouco da sua vida. São cinco estudantes universitários, com idades entre os 18 e os 23. Vêm de Portimão, do Barreiro, de Aveiro, Famalicão e Santo Tirso, mas treinam-se juntos quatro a cinco horas por dia, cada um em sua casa. Têm cláusulas de rescisão nos contratos (simbólicas, dizem), salário-base, deslocações e estadas pagas pelo clube, um dos mais “ecléticos” do panorama, com 18 videojogos e mais de 50 equipas, além de uma vasta comunidade de gamers ocasionais. Os jovens falam de haver uma “grande discrepância a nível salarial” entre os clubes, que pagam dos €50 aos €600 mensais, com alguns a evidenciarem dificuldades em ter as contas em dia.

Não é o caso dos K1ck, a mais antiga organização de eSports em Portugal e atual tricampeã nacional de LoL, conhecida por estar uns degraus acima da concorrência na folha salarial. A equipa passou 18 dias na Lituânia, a preparar a nova temporada, e ainda neste mês deve mudar-se para uma casa no Porto, onde os jogadores poderão dedicar-se a tempo inteiro à sua profissão. É um conceito seguido pelas melhores equipas do mundo, mas nunca tentado em Portugal. Neste ano, pela primeira vez, o vencedor da primeira volta da liga nacional apura-se para uma prova europeia que dá acesso à competição rainha na Europa, a LCS, e os K1ck ambicionam entrar nessas lutas.

“É o ano da revolução, o arranque para darmos o salto”, confia Ruben Barbosa, 21 anos, que viu a sua cotação disparar em passagens pela Alemanha e pelo Brasil – primeiro, do salário mínimo para os €1 500 e, depois, para os €3 000. “O meu valor parece aumentar sempre que vou lá para fora”, alegra-se, também por ter agarrado a oportunidade que a mãe lhe deu de adiar a faculdade se conseguisse ganhar a vida a jogar.

Desde 2016, tem andado cá e lá, sempre com porta aberta nos K1ck que faz das transferências internacionais uma importante fonte de receita. “O FC Porto e o Benfica também só sobrevivem se venderem jogadores”, ri-se o engenheiro informático Pedro Fernandes, responsável máximo do clube, a viver um ano sabático no seu trabalho para acompanhar mais de perto no projeto de eSports.

VIDA DE “STREAMER”

“O poder disto é imparável”, atira Pedro Silveira, seguro de que “hoje são poucos os miúdos que não jogam online”. Organizador de torneios ao vivo há mais de uma década, agora à frente da Lisboa Games Week – evento anual na FIL – e da secção de eSports do Sporting, este antigo gamer tem em mãos aquela que promete vir a ser a primeira prova internacional de desporto eletrónico em Portugal. O XL Moche, assim se chama, vai realizar-se em junho na Altice Arena, em Lisboa, e distribuir €100 mil pelos melhores em torneios de CS, LoL, FIFA e Clash Royale, um jogo de telemóvel. 
A maior fatia do bolo caberá ao Counter Strike, de forma a seduzir equipas do top 20 mundial a marcarem presença.

O Moche já patrocina as ligas nacionais de CS e LoL e, ao promover esta “festa”, refere Samuel Carvalho, responsável pela estratégia, marca e patrocínios, pretende mostrar “a versão espetacular da competição ao vivo e do showtime digital, como se fosse um festival de música”. A ideia é posicionar a marca entre os jovens, o seu público-alvo, e vem no seguimento da aposta no surf, que perde em audiências para os videojogos nas transmissões via internet.

A popularidade do CS, um jogo de tiros na primeira pessoa, com cinco elementos em cada equipa em permanente comunicação por voz, está longe de resumir-se ao interesse em acompanhar as batalhas online. Ricardo Sousa, mais conhecido por Zorlak, foi jogador de primeira linha em Portugal, nos primeiros anos do século, numa versão anterior do jogo. Quando se retirou, aos 23 anos, ganhava o suficiente em prémios para comprar o passe, cobrir as despesas de telemóvel e almoçar na universidade. Impensável receber um salário mensal fixo, por mais pequeno que fosse, como hoje oferecem quase todos os clubes da liga portuguesa (€100 a €200 na maioria dos casos). Viver do seu passatempo preferido era ideia que nunca se atravessara nos seus pensamentos.

Doze anos depois, manhã cedo, recebe-nos na sua casa nova, nos arredores de Lisboa, após mais uma jornada noturna ao computador, no escritório profissional que montou numa das assoalhadas. O curso de engenharia informática não o entusiasmou. Mudou para enfermagem veterinária mas, antes de apresentar a tese final, viu-se na imobiliária que o pai geria. Veio a crise, o negócio das casas ruiu e ficou com uma dívida ao banco a reclamar “dinheiro rápido”. Foi servir num restaurante, conta, a ganhar €1 300 por mês, “mais em gorjetas do que em ordenado”. Larga o restaurante em agosto de 2016, quando a sua segunda vida no Counter Strike já seguia em alta, com as lições individualizadas em direto na internet, os comentários de jogos profissionais, as explicações acerca das estratégias de combate, as dicas sobre os melhores equipamentos… Mais tarde, haveria de chegar a colaboração com o canal RTP Arena.

Nunca esteve tão bem na vida, admite agora, agradecido aos mais de 170 mil seguidores do seu canal na Twicht. Zorlak, que é streamer, ou seja, comentador/apresentador, passa oito a doze horas por dia online, numa tagarelice sem filtro com os fãs, no seu estúdio de €10 mil repleto de computadores e monitores, quase sempre noite fora “para fugir ao horário nobre” e às “enchentes” de cinco mil visitantes em simultâneo. Vive das contribuições deles e diz não precisar de mais do que os que já tem, para não desvirtuar o formato: só os 20 maiores doadores já lhe deram quase €40 mil.

Certo dia do ano passado, um seguidor teimou que Zorlak teria de comprar um frigorífico igual ao seu para a nova casa e doou dois mil euros de uma vez. De imediato, surgiram outros com uma “vaquinha” para a televisão. 
A namorada, Margarida Cruz, abriu uma empresa para eles gerirem melhor a atividade e contrataram um contabilista. Ela passou a dedicar-se à agenda, aos contactos com parceiros e ao canal do YouTube, estando em avaliação a renúncia a um trabalho em part-time, uma vez que os rendimentos já são suficientes para os dois viverem do que mais gostam.

“Se tiver de ficar mais 20 anos a streamar, assino por baixo”, solta Ricardo, ciente da evolução do mercado dos desportos eletrónicos, mas sem querer alimentar falsas ilusões quanto ao seu modo de vida. “Não pensem que isto é fácil e que todos conseguem. No meu primeiro ano não fiz mais do que 200 dólares (cerca de €160).”

MAS ISTO É SAUDÁVEL?

Os videojogos de competição já são considerados desporto, mas estar à frente de um computador, “imerso” em cenários dantescos, a atirar em tudo o que mexe, não é bem a mesma coisa do que andar num parque a correr atrás de uma bola. Não há gamer que não tenha enfrentado a resistência ou a desconfiança dos pais com tantas horas dedicadas aos videojogos. Esconder o teclado, o rato ou os comandos da consola, desligar a internet ou exigir boas notas em troca são as contramedidas mais usadas. A recente decisão da Organização Mundial de Saúde, de considerar o vício dos videojogos uma doença mental, também não ajuda a aligeirar o estigma que pende sobre os jogadores.

“É verdade que os miúdos se refugiam muito nas tecnologias e que isso pode tornar-se compulsivo, mas há uma diabolização exagerada do videojogo, quando apenas uma minoria de 8 a 13% sofre de perturbações”, alega Maria João Andrade, psicóloga da Grinding Mind, uma associação que tem por objetivo promover “uma vivência saudável” ligada aos jogos de computador. A médica defende, por exemplo, que os videojogos de equipa e em contextos competitivos são “uma oportunidade de socialização presencial” que combate o “risco do isolamento”. Desde que não se deixe de investir em outras áreas, como a escola ou a família, não vê motivos para alarme.

“Noto uma preocupação cada vez maior com a saúde por parte dos jogadores”, atesta, por seu lado, o treinador António Lisboa, 26 anos, agora ao leme dos Grow Up. 
“Na nossa equipa, até brincamos que os treinos correm melhor se antes o Daniel tiver ido ao ginásio.” O visado intervém: “É verdade, estar sempre em casa acaba por fartar.”

Gonçalo Pinto, 18 anos, já sentiu mais a pressão parental para dar tréguas à consola. O jogador do FIFA é caloiro em Ciências da Comunicação e, com o triunfo no primeiro torneio organizado pela Federação Portuguesa de Futebol, ganhou créditos também em casa: não só porque o Sporting o convidou para representar o clube mas também por ter arrecadado os €10 mil de prémio. Agora, não gere a expectativa por menos e quer “ser campeão do mundo”.

O FIFA não tem ainda a expressão do Counter Strike ou do League of Legends, mas o facto de Gonçalo andar a treinar-se com jogadores do Manchester City ou do Valência é já um claro indício do potencial a explorar. 
A própria FIFA está a incentivar outras federações nacionais a incluírem a variante eletrónica na agenda para aguçar o apetite dos clubes e chamar patrocinadores. Tal como a fé, o dinheiro move montanhas. E os videojogos movem os jovens. Não é à toa que os tradicionais estádios de futebol das grandes equipas europeias e os de basquetebol da NBA já integram eventos de eSports como forma alternativa de arrecadar receita. A tendência é tal que os videojogos, ao vivo, podem mesmo vir a moldar a arquitetura das novas arenas, carregadas de ecrãs gigantes, que mostram o mínimo movimento dos jogadores. No fim – e isto já acontece agora –, os gamers levantam-se e dirigem-se à multidão, passando a mão para “dar cincos”, como se fossem estrelas de rock.

 

 

 

Atenção aos sinais. O seu filho pode estar doente por causa da internet

Março 10, 2018 às 1:00 pm | Publicado em A criança na comunicação social | Deixe um comentário
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Texto do site http://magg.pt/ de 18 de fevereiro de 2018.

por CATARINA DA EIRA BALLESTERO

Um em cada quatro jovens está clinicamente dependente de jogos ou redes sociais. A psicóloga Ivone Patrão alerta para este problema grave.

enho a mente a derreter, nada para fazer e, à falta de melhor, abuso do computador. Antes fazia um pouco de tudo: jogava um bocado, depois ia ver uns vídeos, ouvia umas músicas. Lia notícias sobre o que me apetecesse e ficava a olhar para o ecrã um bocado, à espera que acontecesse alguma coisa. Jogo tudo desde que tenha qualidade. O jogo teve mais presença na minha vida há uns quatro, seis anos. Foi o tempo que eu joguei mais. Era chegar a casa e jogar, porque a vida social também nunca foi nenhum doce para mim e nunca fui muito de estudar (…). Nos últimos dois anos, incluindo consolas, em média devo ter jogado no mínimo 12 horas e no máximo, talvez 16 horas por dia. Quando estava a jogar às horas das refeições os meus pais não gostavam. De resto, eles só começaram a ficar tristes quando as minhas notas desceram um bocado. Estando no computador não tinha necessidade de qualquer outro tipo de distração. Os meus traços de depressão simplesmente ficaram mais carregados ao longo do tempo.”

Este é o relato de Carlos, com 22 anos à data deste testemunho feito para um vídeo pedagógico do blogue Mala da Prevenção, uma plataforma criada por Luís Patrício, médico psiquiatra. Com 16 anos, Carlos começou a passar horas consecutivas ao computador e a jogar online, tornando-se dependente. Teve mesmo de ser internado cerca de um mês na Unidade de Saúde de Carnaxide,  tendo sido acompanhado com apoio terapêutico em ambulatório após a alta hospitalar.

“Nos estudos que tenho realizado com jovens entre os 12 e 30 anos, em cada amostra surge uma média de 20 a 25 por cento de jovens dependentes do que fazem na internet”, disse à MAGG Ivone Patrão, psicóloga clínica do ISPA – Instituto Universitário e autora do livro “#GeraçãoCordão – A geração que não desliga”.

“Os rapazes demonstram um perfil de dependência de jogos e apostas online, enquanto as raparigas tendem para a dependência das redes sociais”. Desde os canais de YouTube, que têm tido cada vez mais crescimento e criam nos jovens uma sensação de exemplo a seguir, até aos jogos, são muitos os focos de distração que podem levar a um comportamento aditivo. É importante saber distinguir sinais de perigo e o que fazer para reverter uma possível situação de vício.

O vício levou-o a reprovar e a deixar a universidade

Um comportamento é aditivo quando este tem potencial para gerar dependência, em que a pessoa procura prazer, mas que pode facilmente resvalar para o lado compulsivo, muito difícil de interromper. “Temos de considerar diferentes comportamentos aditivos relacionados com a tecnologia. Podem ser passar imensas horas a jogar online, navegar compulsivamente passando de uns assuntos para outros ou estar bastante tempo nas redes sociais”, acrescenta Isabel Prata, psicóloga clínica e psicoterapeuta, que não gosta de usar a palavra vício para caracterizar esta dependência porque vê nela uma carga negativa.

O primeiro passo para identificar este problema é  saber reconhecer os sinais de alarme.Os mais evidentes são: desinvestimento de outros aspetos da vida, tal como o baixo rendimento escolar; desinteresse face à escola e vida social offline; abandono de  outras atividades fora de casa como o desporto; sonolência durante o dia; alteração das rotinas de sono, alimentação e estudo; mentira acerca do tempo que se passa na internet ou a jogar; compra compulsiva de jogos e até usar o cartão de crédito dos pais em segredo para o efeito. E, claro está, passar muito tempo ao computador ou ao telemóvel, bem como ultrapassar os períodos previamente estipulados para este tipo de atividades.

Ivone Patrão recorda o caso de um jovem de 21 anos: “Estudante de engenharia informática estava dependente do jogo online, sobretudo ‘League of Legends’, e desistiu do curso superior após dois anos de insucesso escolar por pouca dedicação ao estudo. Acabou por decidir ingressar no mercado de trabalho. Com boa adesão ao emprego, organizou melhor os seus ritmos diários e já obteve alta.

“Um estudante de engenharia informática estava dependente do jogo online, sobretudo ‘League of Legends’ e desistiu do curso superior após dois anos de insucesso escolar por pouca dedicação ao estudo”

Agressividade e dificuldade em controlar a ansiedade que é gerada por não estarem online são aspetos a que os pais também devem estar atentos. “De acrescentar que é importante redobrar a atenção face a estes comportamentos se existir algum acontecimento de vida que possa favorecer um uso excessivo de tecnologia, tal como o divórcio dos pais, uma perda significativa ou a dificuldade em realizar alguma tarefa da adolescência”, acrescenta Ivone Patrão.

Foi o que aconteceu com um doente de Ivone Patrão: “Um  jovem de 18 anos, estudante de um curso profissional na área do design, debatia-se com a dependência de jogo online e com conflitos familiares por causa do divórcio dos pais. Quando decidiu ir viver com um familiar próximo, este tornou-se numa peça essencial na ajuda da regulação do comportamento online”.

É mais fácil viver online

Os comportamentos aditivos na adolescência não devem ser ignorados nem desvalorizados por se pensar que são fases momentâneas, que passam com a idade.  Neste período da vida, a diversidade de interesses, experiências e relações ganham ainda mais importância. Repetir permanentemente o mesmo comportamento é um fator de risco para o desenvolvimento de competências sociais, para a transição para a vida adulta e para a própria socialização numa maior faixa etária, defendem os especialistas.

“É provável que um adolescente fechado se torne num adulto fechado, há uma continuidade no desenvolvimento”, diz Isabel Prata. “É mais fácil para os jovens viver online e o problema está quando ficam apenas por ali, quando a verdadeira vida fica de fora e preferem as personagens e as relações criadas num contexto de jogo às relações reais.”

Antes dos sinais de alarme e de um cenário aditivo, é também importante compreender que a barreira geracional entre pais e filhos desempenha aqui um papel importante — e pode contribuir para a criação de um comportamento aditivo. Os pais que começaram a viver com a tecnologia na adolescência ou mesmo na idade adulta têm filhos que nascem neste ambiente completamente dominado pela internet, computadores e smartphones. “É com esta diferença de experiências que temos de nos preocupar em primeiro lugar. É comum escutar em consulta que os pais nunca conversaram em família sobre o uso saudável da tecnologia e apenas quando sentem que há um abuso é que começam a tocar no tema, quando já se trata de um conflito”, afirma Ivone Patrão.

Para não se chegar a uma situação de dependência, existem passos que os pais devem tomar. Luís Patrício recomenda “interromper a visualização e utilização de um jogo, por exemplo, por breves momentos a cada 10 minutos para descansar a vista; limitar o tempo dedicado a esta atividade, não ultrapassando os 40 a 90 minutos por dia; definir dias da semana sem acesso a jogos; não aceitar que os jogos ou a adição à tecnologia interfira com outras atividades fundamentais individuais ou familiares como alimentação, descanso, higiene, estudo ou trabalho; alternar o uso dos videojogos com outras atividades lúdicas e convívio com família, amigos e colegas; e, por último, é também importante que a criança ou jovem não fique muito tempo sozinho com consolas ou computadores”.

Outra técnica que pode ser benéfica é a partilha do mesmo espaço: apesar de o jovem ou adolescente estar a jogar ou ao computador, será bom que pais e filhos partilhem a sala comum, por exemplo, mesmo que todos estejam ocupados com diferentes atividades.

Dar o exemplo também é importante. Afinal, os bons hábitos devem começar em casa e desde cedo: como se vê no estudo publicado este mês pela ERC, “Boom digital? Crianças (3 a 8 anos) e Ecrãs”  38% desta faixa etária usa a internet. Devem os pais dar o exemplo, limitando o tempo que eles próprios passam agarrados ao computador ou ao telemóvel, é um ótimo ponto de partida, garantem os terapeutas. Promover interesses diversificados nos jovens e falar com eles sobre as atividades virtuais também é algo em que devem apostar – os pais não necessitam ter o mesmo nível de competência que os filhos nesta área, mas é importante terem algumas noções para que possam estar atentos a eventuais comportamentos excessivos

Isabel Prata acrescenta outras medidas: “Ser capaz de dizer não com firmeza é uma atitude muito necessária para os pais de adolescentes, embora nem sempre fácil. Não oferecer ou aceitar comprar todos os jogos que os jovens querem é, muitas vezes, uma tentação pois é um presente sempre bem recebido e existe uma insistência e argumentos lógicos dos filhos. Dialogar e conversar sobre as consequências do comportamento é ainda mais importante do que abordar o comportamento em si. Por exemplo, os pais podem explicar aos jovens que entendem o gosto pelo jogo, mas estão preocupados com a descida das notas, com a falta de interesse por outras atividades e que suspeitam que estas alterações sejam uma consequência das horas passadas a jogar. Manifestar preocupação de uma forma argumentada, apontando as consequências evidentes do comportamento, e oferecer apoio para a mudança são passos importantes e necessários”.

Control – Escape – E acabar com a dependência

Se os comportamentos identificados como sinais de alarme forem uma constante, é provável que se verifique uma situação de dependência e pode ser necessário recorrer a ajuda profissional.

Hoje já existem consultas especializadas nestes comportamentos ligados aos jogos virtuais e à tecnologia, para adolescentes e jovens – o Ministério da Saúde está preparado para lidar com estas novas tendências nos serviços de comportamentos aditivos e dependências  que funcionam em vários centros de saúde espalhados pelo país.

Deverá existir uma primeira fase de avaliação para que se perceba o contexto pessoal e social da dependência e se, de facto, existe. “Comprovada a situação, a intervenção  deve ser mista, em psicoterapia individual e familiar. Pode ser necessária uma avaliação psiquiátrica e ponderado o uso de psicofármacos”, afirma Ivone Patrão.

“Aos 13 anos jogava Football Manager uma vez por semana, dos 14 aos 17 duas a quatro horas, no máximo, aos fins de semana. Até aos 20 anos joguei menos mas, dos 20 aos 25 aumentei as horas a jogar. Era capaz de estar até 12 horas por dia a jogar e também passava bastante tempo a navegar no YouTube”

João, de 25 anos, precisou de ser internado, como contou à MAGG: “Aos 13 anos jogava ‘Football Manager’ uma vez por semana, dos 14 aos 17 duas a quatro horas, no máximo, aos fins de semana. Até aos 20 anos joguei menos mas, dos 20 aos 25 aumentei as horas a jogar. Era capaz de estar até 12 horas por dia a jogar e também passava bastante tempo a navegar no YouTube. Esta situação fez com que estudasse menos e criou conflitos na família, já que os meus pais se alteravam se não me vissem a estudar. Para mim não era dependência, era uma escapatória. Acabei por aceitar ser internado uns dias. A equipa tem psiquiatra, psicólogo, terapeuta ocupacional e psicomotrista. Estou em tratamento e agora não sinto falta, não tenho jogado e penso em outras coisas.”

Mesmo depois de um diagnóstico, há medidas que os pais podem tomar para tentar reverter a situação. “Estimular os filhos a convidar amigos para jogarem presencialmente juntos (existindo assim um convívio social durante o jogo), tentar avaliar previamente os conteúdos visualizados na internet e acompanhar o que está a passar nos ecrãs, colocando-os numa posição visível: um ecrã escondido não deixa que outros vejam o que se está a passar, enquanto o contrário permite uma seleção de conteúdos”, afirma Luís Patrício.

 

 

 

Uso excessivo da internet pode causar depressão e comportamentos neuróticos

Março 2, 2018 às 12:00 pm | Publicado em Divulgação | Deixe um comentário
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Notícia do https://lifestyle.sapo.pt/ de 14 de fevereiro de 2018.

Nuno Noronha

Estudo da Universidade de Trás-os-Montes e Alto Douro (UTAD) alerta para perturbações patológicas decorrentes do uso da internet, como a ansiedade, depressão e sensibilidade interpessoal.

As dependências no uso da Internet, associadas a sintomatologias psicopatológicas, foram alvo de um estudo realizado pela Universidade de Trás-os-Montes e Alto Douro (UTAD), cujos resultados acentuam as preocupações, em especial ao nível dos jovens. O estudo, intitulado “Adição à Internet: Relação com a Sintomatologia Psicopatológica e a Personalidade”, foi desenvolvido pelo psicólogo Luís Afonso Ferreira, no âmbito do mestrado em Psicologia Clínica, com orientação de Otília Fernandes e Inês Relva, docentes e investigadoras desta área do conhecimento.

A investigação, que teve como amostra 418 indivíduos de todo o país, sendo 166 do sexo masculino e 252 do sexo feminino, realçou a adição à internet e o seu uso excessivo e desregrado como “fator precipitante para o desenvolvimento de sintomatologia patológica” ao nível da depressão, ansiedade, hostilidade e sensibilidade interpessoal.

Ao mesmo tempo, alertou para a necessidade de “maior atenção por parte dos profissionais de saúde quanto aos hábitos desenvolvidos online e da perceção que o próprio indivíduo tem do seu grau de adição”.

Neuroticismo elevado e baixa conscienciosidade

Acerca da personalidade demonstrou-se também que “o neuroticismo elevado, caracterizado pela instabilidade emocional, e a baixa conscienciosidade, caracterizada pela falta de organização, disciplina e regras, evidenciam-se como fortes preditores da adição à Internet”.

Mostrou ainda o estudo que determinadas atividades, nomeadamente os videojogos e as redes sociais, têm forte relação com a problemática, enquanto “atividades ligadas a recompensas imediatas e mecanismos de imersão, fantasia, socialização, competição e reconhecimento social, entre outros fatores que poderão servir como “isco” a indivíduos predispostos ao desenvolvimento de uma adição”.

Otília Fernandes, psicóloga clínica e uma das investigadoras responsáveis pelo estudo, encara os resultados como sinais de alerta em especial para os mais novos, que vivem colados aos smartphones e jogos. “O comportamento abusivo, qualquer que seja, e sobretudo na adolescência, que é um lugar de todos os perigos porque a identidade está ainda em busca de um caminho, deve ser considerado um sinal, um sintoma de que algo não está a correr bem”, justifica a investigadora.

“Basta muitas vezes – lembra também – um olhar atento e compreensivo e de disponibilidade para o jovem não se sentir só e poder falar do que o atormenta. Não é fácil, mas é possível, se tivermos em conta que qualquer dependência é sempre uma máscara, que, como tal, esconde e revela, bastando muitas vezes a nossa disponibilidade para estarmos com o jovem. Partilhar um problema já é meio problema resolvido. Só restringir o uso não basta. Há muitas pessoas que advogam políticas de restrição sem terem o cuidado de acompanhar isso com políticas de compreensão, o que é profundamente errado.”

 

 

Mais de metade das crianças dos 8 aos 12 anos alvo de ameaças online

Fevereiro 26, 2018 às 6:00 am | Publicado em Estudos sobre a Criança, Relatório | Deixe um comentário
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Notícia da http://www.tvi24.iol.pt/ de 8 de fevereiro de 2018.

Estudo analisou os hábitos de 34 mil crianças em 29 países

Mais de metade das crianças no mundo entre os 8 e os 12 anos estão sujeitas a ameaças quando utilizam plataformas digitais, indica um estudo publicado nesta quarta-feira, que analisou os hábitos de 34 mil crianças em 29 países.

O estudo, elaborado pelo Instituto DQ em parceria com o Fórum Económico Mundial, afirma que as crianças passam, em média, 32 horas semanais sozinhas em frente a monitores e dispositivos, mais tempo do que passam na escola.

Os resultados confirmam uma associação entre o tempo gasto em frente a um monitor e a exposição a crimes cibernéticos, ao vício em videojogos e a comportamentos sexuais online.

De acordo com o documento, 56% das crianças entre 8 e 12 anos estão expostas a pelo menos uma ameaça ligada à Internet ao usar plataformas digitais. Os dados indicam ainda que 47% das crianças da amostra foram vítimas de ciberbullying em 2017.

Nas economias emergentes, as ameaças cibernéticas são mais difundidas e os riscos são 33% maiores, em grande parte devido à rápida adoção de tecnologia móvel e plataformas digitais sem que as crianças tenham recebido formação adequada.

Os autores do relatório sublinharam a necessidade de “ações concretas dos governos, da indústria e da sociedade civil para ajudar os pais a combater as ameaças enfrentadas pelos mais jovens na Internet”.

Para o fundador e diretor executivo do Instituto DQ, Yuhyun Park, “desde uma idade precoce, as crianças usam redes sociais excessivamente através dos telemóveis”.

Visualizar o estudo citado na notícia no link:

https://www.dqinstitute.org/2018DQ_Impact_Report/

 

O lado negro dos videojogos

Fevereiro 20, 2018 às 12:00 pm | Publicado em A criança na comunicação social | Deixe um comentário
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Texto do https://sol.sapo.pt/ de 4 de fevereiro de 2018.

Ricardo Cabral Fernandes

Henrique (nome fictício) jogava todos os dias pelo menos 10 horas. World of Warcraft e League of Legends, jogos online em que o tempo passado em competição é determinante para a pontuação e evolução da personagem, eram uma parte significativa do quotidiano do então estudante de engenharia. Hoje com 26 anos, Henrique não tem problemas em dizer que estava viciado, mas não o considera um problema grave. No seu meio, era algo normal. «Muitos dos meus colegas também jogavam a maior parte do tempo e os colegas de casa tinham uma rotina semelhante», lembra.
Quando percebeu que estava a ter mais notas, Henrique decidiu cortar. Passou a concentrar-se em projetos universitários e, aos poucos, a vida real foi levando a melhor sobre o hábito de jogar. Hoje está emigrado na Alemanha a trabalhar e joga «às vezes», conta. Mas nem todos as relações prolongadas com os videojogos acabam assim. Em dezembro, a Organização Mundial de Saúde classificou  o vício de videojogos como um distúrbio psiquiátrico. A bíblia da psiquiatria mundial, o Manual de Diagnóstico e Estatística dos Transtornos Mentais (DSM, na sigla em inglês), ainda não o reconhece, mas a próxima edição poderá ser diferente.

Uma questão de consciência

Apesar da falta de estudos e números concretos, a dependência de videojogos tem ganho crescente atenção por parte da sociedade. Quem o diz é João Nuno Faria, psicólogo da PIN – Progresso Infantil, para quem a «dependência não está a aumentar, mas cada vez há mais consciência» das famílias. A opinião é partilhada pela psicóloga Sónia Soares Coelho: «A perceção desta perturbação como perniciosa tem vindo a mudar», diz. Com essa mudança, aumentaram os pedidos de ajuda.

O ‘vício’ dos videojogos distingue-se das adições a substâncias químicas, como a cocaína e a heroína, por ser um fenómeno comportamental e não físico. Patrícia Câmara, psicóloga, defende que pode olhar-se para esta dependência como «uma identidade patológica independente» ou como «um sintoma, um mal estar de algo mais abrangente». Para Soares Coelho, as adições «estão quase sempre assentes numa necessidade de preenchimento de vazios», representando a consequência e não a causa original. «Como qualquer outro vício, as pessoas passam a centrar a sua vida – ou pseudo-vida – em torno da dependência», acrescenta Patrícia Câmara.
Para a OMS, o fenómeno pode ser caracterizado por um «fraco controle sobre o jogo, aumentando a prioridade dado ao jogo em relação a outras atividades (…) e continuação ou escalada do jogo apesar das consequências negativas».  Da última vez que a Associação Americana de Psiquiatria se pronunciou sobre o tema, na quinta edição do DSM, publicada em 2013, não quis ser taxativa, mas encorajou o aprofundamento do estudo para se apurar se deveria ser incluído como perturbação psiquiátrica num futuro próximo.

Sinais de risco 

Perceber onde está a fronteira entre o normal e o patológico pode ser difícil. Pedro Hubert, psicólogo do Instituto de Apoio ao Jogo,  explica que «não é apenas a quantidade de horas» que permite o diagnóstico, só se associada a outros critérios.

A experiência clínica leva-o a afirmar que a maioria das pessoas que sofre com este problema são jovens universitários, por ser um período de mudanças, mais liberdade mas também mais exigente. Mas também surgem casos de dependência em pessoas mais velhas, sublinha.

Entre os jovens, são comportamentos que se verificam em situações em que vivem em casa dos pais, têm pouca autonomia, problemas de ansiedade social e de interação com os outros.

Já João Nuno Faria refere que, nos casos que tem seguido, consegue diferenciar dois grupos de indivíduos: os que se encontram na linha do espetro de autismo e os «puros», como lhes chama. Estes últimos são casos mais raros, por a sua consulta se focar sobretudo em questões de desenvolvimento infantil. O psicólogo caracteriza os viciados «puros» em videojogos como pessoas com características próximas das dos toxicodependentes: manipuladoras que omitem o tempo que passam a jogar e que conseguem «viver durante um período significativo de tempo em abstinência, enquanto pensam constantemente em formas de o voltarem a fazer e nas estratégias que podem aplicar no próprio jogo».

Um fenómeno social

Para os jovens que assentem que tiveram um problema com os videojogos, há outras nuances. Henrique partilha que, apesar de sentir que desperdiçava muito tempo a jogar, durante algum tempo não viu problema nisso porque tinha muitos colegas na faculdade que faziam o mesmo. Conseguiu parar sozinho ainda durante o curso.

Já Miguel (nome fictício), também começou a jogar mais durante a faculdade. «Naquela altura acordava entre as 11h e as 14h, ia algumas aulas e o resto do tempo passava a jogar, excetuando certos eventos sociais, não muito comuns», lembra. Foi o trabalho que pôs travão ao vício.

Numa coisa concordam: acreditam que existe um estigma em torno de quem, simplesmente, gosta de passar mais tempo a jogar. Para Henrique, a própria ideia de estar viciado é um pouco subjetiva, discordando da ideia de que quem jogar muito não pode ser produtivo. No seu caso, o que fazia era despachar as tarefas mais depressa para ir jogar.
Miguel rejeita que o jogo compensasse alguma tendência para o isolamento. «Muitas pessoas veem o jogar videojogos como uma coisa antissocial e isoladora, mas não é», diz. Prova disso, acrescenta, é ter feito amigos nos videojogos e muitos amigos da ‘vida real’ usarem as mesmas plataformas. «Não vejo diferença entre os jogos e outros hobbies».
Pedro Hubert, sem comentar estes casos em concreto, reconhece que muitos doentes recusam usar o termo de viciado, contrapondo que são grandes jogadores, com estatuto e bem posicionados nos rankings, contribuindo para um sentimento de pertença à comunidade dos ‘gamers’. «Têm um sentimento de pertença muito forte não só entre os jogadores de equipa mas na irmandade», explica. «Faltar a um jogo por terem de jantar é considerado alta traição à pátria». E este sentimento de pertença não se repete com a família ou na escola.

O tratamento

Para Patrícia Câmara, importa não diabolizar os videojogos, pois podem ter efeitos benéficos em algumas situações. «Permitem a pessoas com maior dificuldade em relacionamentos sociais estabelecerem espaços intermédios enquanto não são capazes de interagir».

Quando a vida do jogador passa a estar centrada no virtual e não da realidade, pode então ser necessária uma intervenção sobre esse comportamento, diz a psicóloga.

Os especialistas convergem na importância do tratamento e em ir à procura das causas que levam à dependência, mas divergem na questão da proibição. «O objetivo, seja no jogo ou no consumo de substâncias, é sempre regular o consumo e nunca a proibição, pois já sabemos que isso não resulta», afirma Hubert. Já Faria defende que, nos tais casos puros, é preciso optar-se pela retirada total, para que se consiga trabalhar as competências psicossociais do indivíduo.
Apesar das diferenças, ambos concordam na necessidade de encontrar atividades alternativas que substituam o jogo. Câmara acrescenta ainda que essa busca deve ser acompanhada pelo profissional de saúde, sob risco de o paciente se tornar também dependente da alternativa encontrada. «Aprender a jogar a vida e os seus desafios é a única forma de largar o vício de um jogo», conclui Câmara.

 

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