Seis sintomas que ajudam a detetar o vício dos videojogos

Junho 17, 2019 às 6:00 am | Publicado em Estudos sobre a Criança | Deixe um comentário
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Notícia da Exame Informática de 28 de maio de 2019.

Francisco Garcia

Um problema que só recentemente foi considerado doença e que tem vindo a tornar-se cada vez mais comum na nossa sociedade, que é cada vez mais dependente das novas tecnologias.

Este sábado, a Organização Mundial de Saúde (OMS) passou a considerar o comportamento obsessivo para com os videojogos uma doença mental. Conheça aqui alguns dos sintomas que, segundo a American Addiction Centers, são comuns em pessoas que sofrem deste distúrbio:

Estilo de vida sedentário – Passar horas em frente a um ecrã pode ter efeitos perigosos no corpo e mente de um jovem. Este cenário pode agravar-se quando a pessoa em causa não pratica desporto, podendo aumentar desmedidamente o peso e acentuar uma má postura, ou em casos mais graves, desenvolver doenças como Diabetes tipo 2.

Ausência de interação social – Embora nalguns videojogos os jogadores interajam uns com os outros, os jogos não devem substituir outras formas de socialização (não virtuais) na vida das crianças. A aprendizagem de ferramentas de comunicação em contextos reais é fundamental no desenvolvimento dos mais jovens e não deve ser substituída por experiências de gaming.

Problemas de concentração – A ação e movimentos rápidos nalguns videojogos é considerada, por alguns especialistas na área, como uma das causas para falta de concentração nalguns jogadores. Associam ainda o tempo investido em videojogos à falta de interesse na leitura, que requer uma atenção prolongada.

Evitar tarefas associadas ao desenvolvimento – Este sintoma pode surgir na adolescência, quando os jovens utilizam os videojogos como um escape para os problemas da sua vida, evitando situações que os obriguem a crescer emocionalmente.

Comportamentos violentos – Algumas crianças e adolescentes que passam muito tempo a jogar videojogos de combate ou violentos, podem estar mais propensos a apresentar alguns sinais de agressividade do que outros que não jogam. A American Addiction Centers aconselha os pais a terem um mecanismo de vigilância semelhante ao que usam para impedir as crianças de ver filmes violentos.

Convulsões e lesões de stress – De acordo com um artigo publicado no British Medical Journal, os videojogos podem aumentar os riscos em jogadores com epilepsia, devido à intensidade das luzes, cores e gráficos. Um comportamento compulsivo com videojogos pode ainda levar a pequenas lesões relacionadas com o stress, nomeadamente nas mãos e pulsos.

 

 

 

Investigadores criam teste psicológico para avaliar transtorno do videojogo

Junho 11, 2019 às 8:00 pm | Publicado em Estudos sobre a Criança | Deixe um comentário
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Unsplash

Notícia e imagem do Público de 28 de maio de 2019.

Teste foi testado numa amostra de 550 estudantes do Reino Unido e da China e teve resultados “muito satisfatórios”.

Investigadores desenvolveram o primeiro teste psicológico mundial para avaliar o transtorno do videojogo e a severidade dos seus sintomas, através de critérios clínicos estabelecidos pela Organização Mundial de Saúde (OMS).

O teste é um instrumento psicométrico que foi testado numa amostra de 550 estudantes do Reino Unido e da China e que apresentou resultados “muito satisfatórios”, disse à agência Lusa o investigador e psicólogo português Halley Pontes, da Universidade da Tasmânia (Austrália).

“O que se verificou é que através de um conjunto simples de quatro perguntas podemos proceder a um diagnóstico e avaliar a severidade dos sintomas” dos jogadores, adiantou Halley Pontes, que liderou a equipa de investigadores que criou esta ferramenta e desenvolveu o estudo com a amostra de estudantes, a publicar no International Journal of Mental Health and Addictions.

Halley Pontes explicou que o “trabalho resulta do consenso a que Organização Mundial da Saúde chegou no passado fim-de-semana sobre o estatuto oficial do transtorno do videojogo” como uma perturbação psiquiátrica relacionada com “o uso excessivo e patológico dos videojogos”. De acordo com a definição da OMS, este padrão de comportamento deve ter sido evidente por um período mínimo de 12 meses e ter resultado num comprometimento significativo na vida familiar, do trabalho e da educação.

Questionários online a decorrer

Para a realização do estudo, foram criadas duas plataformas online, uma na Alemanha e outra no Reino Unido que permitem às pessoas que joguem activamente no computador, telemóvel ou consola responder a algumas questões e de imediato receber uma resposta sobre “o modo como se envolvem com os videojogos”, se é um envolvimento patológico ou normal.

O questionário online é baseado em critérios da OMS e regista as actividades de jogo dos últimos 12 meses numa escala de um (nunca joga) a cinco (muito frequentemente). As conclusões principais do estudo indicam que “o novo enquadramento clínico da OMS que define o transtorno dos videojogos é robusto e pode ser verificado em termos empíricos com os dados recolhidos”, sublinhou Halley Pontes.

Os dados revelam que, em média, os alunos inquiridos jogam 12 horas por semana, gastando quase metade deste tempo (46%) aos fins-de-semana sozinhos na frente de um computador ou com outros dispositivos móveis. Houve ainda 36 participantes (6,4%) que relataram grandes problemas no dia-a-dia devido ao seu comportamento. Halley Pontes explicou que o transtorno de videojogos é “uma incapacidade” de os jogadores controlarem o seu comportamento obsessivo, que é reflectido também no “aumento exponencial da prioridade que a pessoa dá ao jogo ao ponto de abafar outros interesses e actividades diárias” e continuar a jogar mesmo sabendo que “existem áreas da sua vida que estão a ser afectadas negativamente”.

O próximo passo dos investigadores das universidades da Tasmânia, de Birkbeck (Londres), de Pequim e de Ulm (Alemanha) é a realização do “maior estudo” sobre o transtorno do jogo, tendo para isso criado uma parceria com a empresa de eSports ESL, com laços estreitos com a comunidade de jogos, “um público potencialmente em risco”.

O novo estudo visa compreender de que forma o jogo está a tornar-se um problema de saúde e quais factores que contribuem para isso, incluindo variáveis sociodemográficas, de personalidade e motivações. Para Halley Pontes, a decisão da OMS vai “ajudar estas pessoas que sofrem a encontrarem validação para o seu sofrimento psicológico e, potencialmente, servirá também para desenvolver políticas que as ajudem a obter tratamento no sistema nacional de saúde”.

 

 

Portugal a Brincar : Relatório do brincar de crianças portuguesas até aos 10 anos – 2018

Maio 30, 2019 às 8:00 am | Publicado em Estudos sobre a Criança | Deixe um comentário
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Descarregar o relatório no link:

https://estrelaseouricos.sapo.pt/backoffice/files/file_20677_1_1556883880.pdf

Reportagem sobre a 1ª Conferência Estrelas & Ouriços : As crianças portuguesas brincam pouco

Maio 30, 2019 às 8:00 am | Publicado em Estudos sobre a Criança | Deixe um comentário
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Notícia e imagem do site Estrelas & Ouriços

O encontro estava marcado para as 9.30h, em Cascais, para debater um tema essencial e transversal ao desenvolvimento – como brincam hoje as crianças portuguesas e em que adultos se tornarão amanhã. O painel de oradores foi de luxo, pelo domínio do tema, pela entrega e pelo sentimento comum da urgência de brincar por uma sociedade mais bem sucedida. As conclusões são preocupantes: as crianças brincam em média (apenas) 2 a 3 horas por dia, a maior parte do tempo na escola, pouco ao ar livre e ainda menos com os pais.

“Esta primeira conferência da Estrelas & Ouriços é uma homenagem a todas as crianças”. Assim abriu o evento – que reuniu pais, professores, profissionais de serviços educativos, psicólogos e especialistas das diferentes áreas ligadas ao universo da família e da criança – na Casa das Histórias Paula Rego, em Cascais, pelo diretor-geral executivo da revista, Francisco Camacho. Estava dado o pontapé de saída para um “jogo” cheio de lances fortes e de propostas com potencial vencedor.

Foi o caso de Frederico Manuel Pinho de Almeida – vereador da Câmara Municipal de Cascais com os pelouros da Habitação e Desenvolvimento Social, Promoção de Saúde e Educação – que, depois de se congratular com o facto de a conferência ter aberto o Mês do Brincar em Cascais, partilhou as práticas que a Câmara Municipal de Cascais tem vindo a implementar neste âmbito, nomeadamente o Programa “Crescer a Tempo Inteiro” bem como o alargamento da rede de Ludobibliotecas e Ludotecas (16 e 5 equipamentos respetivamente).

Da prática ao estudo, Rui Mendes, coordenador do “Portugal a Brincar: Relatório do brincar de crianças portuguesas até aos 10 anos – 2018” apresentou este estudo que serviu de ponto de partida para a conferência. O professor da Escola Superior de Educação de Coimbra partilhou o palco com Ana Lourenço, psicóloga do setor de atividade lúdica do Instituto de Apoio à Criança, Madalena Nunes Diogo, diretora geral da Estrelas & Ouriços e Dulce Garcia – a jornalista, autora, editora e mãe brindou o público com uma moderação de debates que oscilou entre provocações saudáveis e interpelações pertinentes para passar a palavra aos oradores.

Brincar: quando, onde, com quem?

Quanto tempo brincam as crianças portuguesas? Onde brincam? Com quem brincam? Como brincam as crianças na Escola? Qual o papel dos brinquedos? Brincar e as tecnologias. Brincadeiras e jogos tradicionais. Estas são as bases do referido estudo – realizado numa parceria entre a Escola Superior de Educação de Coimbra, o Instituto de Apoio à Criança e a Estrelas & Ouriços – que procura não só dar a conhecer quais as tendências relacionadas com o brincar em Portugal, mas também sensibilizar a população para a importância do brincar e da promoção de hábitos de brincar.

Já em 2011 o Parlamento Europeu havia proposto algumas estratégias para que o brincar seja mais valorizado e para que, tanto as crianças como os adultos, possam usufruir ao máximo dos seus benefícios. Assim, esta organização sugere que se promova não só a consciência sobre a importância do brincar, mas que haja também uma mudança de atitudes face a esta atividade. Propõe-se a melhoria nos tempos e espaços que possam promover a brincadeira e a criação de condições para que as crianças arrisquem de forma segura e desenvolvam a sua resiliência.

Com base em inquéritos a cerca de 1.500 pessoas, com 39 anos de média de idades e maioritariamente do sexo feminino (92,6%), o estudo retirou algumas conclusões preocupantes, duas das quais: as crianças brincam pouco – a média é de 2 a 3 horas (25%) por dia – nomeadamente ao ar livre, em contacto com a Natureza, concentrando-se o maior tempo de brincadeira na escola.

Foi neste ponto que Ana Lourenço, do Instituto de Apoio à Criança reforçou a necessidade que sente de voltar ao brincar da infância dos que hoje são pais – o sucesso para uma criança é estar com o outro, brincando. E assim se trabalha a empatia, tão cara à nossa Sociedade.

“A brincadeira não é só necessária como vital”, lembrou Madalena Nunes Diogo, referindo a forma como os parceiros têm acompanhando esta necessidade, indo ao encontro das famílias, com atividades tão diversas que vão da robótica à pintura, e que respeitam disponibilidades físicas, mentais e económicas destas mesmas famílias, a quem a Estrelas & Ouriços há 10 anos serve e facilita a vida, divulgando diferentes tipologias de atividades.

Aquando da reestruturação da revista, em outubro de 2019, a Estrelas & Ouriços teve inclusive a preocupação de dar mais visibilidade à sua secção “Parques e Ar Livre”, depois de auscultar os pareceres, os gostos e as necessidades do público para quem trabalha.

Dos grandes aos pequenos oradores, Beatriz, de 9 anos, João, de 7, e Madalena, de 6, foram unânimes a responder à questão da preferência de brincar ao ar livre. Brincar às escondidas, jogar à bola e brincar com bonecas foram algumas das brincadeiras apontadas pelas crianças presentes na sala.

Famílias, escolas e cidades portuguesas pouco ativas

Carlos Neto foi das primeiras vozes a chamar a atenção dos portugueses para a extrema importância do brincar e para os seus efeitos benéficos no desenvolvimento das crianças. Professor Catedrático na Faculdade de Motricidade Humana (FMH) da Universidade de Lisboa, continua, algumas décadas depois desses primeiros alertas, a ser a figura de referência em Portugal quando se fala de brincar.

Foi da sua boca que ouvimos que tanto as famílias como as escolas e as cidades portuguesas não são ativas, o que contribui diretamente para que as crianças sejam pouco ativas e mais destinadas ao insucesso.

A maioria dos pais, segundo o especialista, não valoriza a parte física do brincar, referindo mesmo que “para os pais, o que entra na escola é só a cabeça e não o corpo todo”. São estes mesmos pais que trabalham demasiadas horas e que não têm tempo para os filhos, embora o desejem – 37 minutos é o tempo diário que lhes sobra; são estes pais que têm medo que as crianças se confrontem com o risco; pais cansados, que dificilmente conseguirão educar crianças saudáveis e felizes, “situação deveras preocupante”.

O que fazer? Apelar ao papel do Estado central e do Estado local para que possa dar maior liberdade aos pais, fomentar uma relação de maior amor entre pais e filhos, fomentar a importância de brincar na rua (nos países nórdicos, independentemente do clima, as crianças brincam 7 a 8 horas lá fora) e evitar “encharcar” as crianças de brinquedos, nomeadamente para colmatar a falta de tempo com presentes.

Em suma, para Carlos Neto, brincar mais significa desenvolver no futuro: maior sentido crítico e uma maior capacidade de resolver problemas, de trabalhar em equipa e de comunicar; melhores competências espirituais e melhores dinâmicas de agir.

É preciso, na opinião do professor e investigador: viver mais devagar, ter tempo para não fazer nada, trabalhar a introspeção, a consciência de si próprio e da Natureza, a dinâmica de superação de forma a que a saúde mental dos adultos possa passar para as crianças a quem deve ser dado todo o tempo e espaço para brincar, “dinâmica biológica” que estamos a encaminhar para uma crise.

Quando a tecnologia se senta à mesa

A abrir a segunda mesa redonda, Rosário Carmona e Costa não perdeu tempo a detetar sintomas e doenças associadas. “Quando os miúdos começam a falhar nas competências humanas, percebemos que podem estar demasiado ligados”, defendeu a psicóloga clínica.

Com alguma tensão (saudável) com a oradora anterior, Jorge Vieira, da Nintendo, afiançou que “antes de falar das novas tecnologias, é preciso falar do nosso papel enquanto pais”. O também pai relembrou a importância que pode ter em matéria de diversão, a família jogar em conjunto.

Onde também se pretende que a família se junte é na cozinha, como sugeriu Ana Leonor Perdigão, responsável pela Unidade de Nutrition, Health and Wellness da Nestlé Portugal. Associar emoções positivas aos alimentos é fundamental, mas também perceber de onde vêm e confecioná-lo. Esta é uma forma de as crianças se familiarizarem com os alimentos ainda antes de lhes chegarem ao prato.

“As crianças que são envolvidas na confeção dos alimentos são mais disponíveis para comer e experimentar coisas diferentes”, defende a nutricionista. Levá-las ao supermercado – onde acontecem “explosões de sabores e aromas” – pode ser também uma hipótese de criar um momento lúdico, ao mesmo tempo que se vai ao encontro da logística lá de casa.

Dicas muito interessantes a reter sem o mínimo objetivo de causar angústia nos pais. Foi Domingos Amaral quem trouxe a palavra para cima da mesa para referir que, hoje em dia, e é algo que observa no exercício do seu cargo de presidente da direção da Escola Avé Maria, os pais vivem cada vez mais angustiados com o que de mal possa acontecer aos seus filhos. Mas o que fazer? «Deixá-los brincar. A vida é risco, não há outra maneira de o fazer!».

Depois de um momento de intervenções do público, Lina Varela – da Direção-Geral da Educação fechou a 1ª Conferência Estrelas & Ouriços afirmando que “deve haver complementaridade entre brincar e aprender”.

E assim soou a despedida da Estrelas & Ouriços: “Brinquem sempre!”.

Obs.: A 1ª Conferência Estrelas & Ouriços contou com o apoio de vários parceiros – Maria do Mar, Nesquik, MEO, Associação Mutualista Montepio, RTP, Antena 1 e Casa das Histórias Paula Rego.

 

Tem filhos viciados em videojogos? 5 dicas para lidar com o problema

Maio 20, 2019 às 12:00 pm | Publicado em A criança na comunicação social | Deixe um comentário
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Texto do Observador de 7 de maio de 2019.

Há cada vez mais crianças a trocar o hábito de brincar ao vivo por longas sessões de videojogos. Cabe aos pais impor regras simples para evitar comportamentos de risco.

O novo bicho papão para os pais de crianças a partir, sensivelmente, dos oito anos chama-se Fortnite Battle Royale. Não, não é o nome de um novo vírus incurável ou de uma qualquer estranha substância psicotrópica. É, apenas e só, um videojogo que tem atraído milhões e milhões de crianças e adolescentes no mundo inteiro. A premissa é muito simples: cada jogador — ou equipa — é lançado numa ilha e tem de lutar pela sua sobrevivência, eliminando os outros jogadores — ou equipas — que têm o mesmo objetivo. O jogo é gratuito, intuitivo e, sobretudo, viciante. Pais e professores denunciam, com frequência, alterações de comportamento em crianças que jogam Fortnite Battle Royale diariamente. Muitas ficam mais agressivas e desinteressadas de outras actividades. Mas as dicas que se seguem podem ajudar a lidar com o vício neste e noutros videojogos.

1. Mostre-se interessado/a, jogue com as crianças

A melhor maneira de entender o fenómeno Fortnite Battle Royale ou outros não é submeter as crianças a interrogatórios nem pesquisar na Internet. A melhor maneira é estar por dentro, jogar. De preferência com elas. Por isso, nada como mostrar interesse na actividade e procurar jogar com a criança. Podem fazer disso, por exemplo, uma actividade em família. Sendo que este jogo, especificamente, nem sequer é particularmente violento — os gráficos fazem lembrar banda desenhada.

2. Imponha limites, use o controlo parental

À semelhança do que já aconselhámos num artigo anterior, relacionado com a navegação na Internet, também neste caso é importante usar as ferramentas de controlo ao dispor. Todas as consolas, telemóveis, computadores ou tablets possuem opções que permitem aos pais gerir e controlar a sua utilização por parte dos filhos. Não só o tempo, mas também as compras online — e é muito importante ter atenção a essa parte —, os jogos que estão autorizados a jogar e com quem. Além das ferramentas deste género que cada aparelho traz por defeito há software especializado que aumenta o leque de opções e protecção. Uma vez estabelecidos esses limites, seja firme, não abra exceções.

3. Conversem sobre o assunto

Mas atenção: conversar não é discutir. É mais provável que a criança responda honestamente sobre o que a atrai em determinado jogo, os seus hábitos, com quem joga e de que forma se isso surgir numa conversa amigável com os pais do que se sentir ameaçada ou interrogada de forma agressiva. Pior do que o jogo em si são, muitas vezes, os comportamentos agressivos e/ou de bullying que a ele estão associados. Procure perceber com quem é que a criança joga, e de que fala enquanto joga. É possível desligar a opção de chat, caso entenda necessário.

4. Traga as crianças para fora do ecrã

O problema não são os videojogos per se mas sim o tempo que as crianças passam em frente ao(s) ecrã(s) nos dias de hoje. Pode não ser fácil trazê-las de volta à vida real, já que muitas tendem a achar tudo desinteressante em comparação com o YouTube ou os videojogos. Mas há que fazer um esforço. Se as crianças já têm por hábito jogar Fortnite Battle Royale (ou outros jogos) com os amigos da escola, pode tentar envolvê-los — e aos respectivos pais — nesta missão, planeando saídas em conjunto ou formando uma equipa de um qualquer desporto, por exemplo.

5. Em caso de necessidade, procure ajuda profissional

Se perceber que o vício nos videojogos está a afectar gravemente o rendimento escolar da criança, a forma como se comporta — mais agressiva e irritável — e as suas relações interpessoais, e nenhum dos passos anteriores pareceu resultar, não será descabido procurar ajuda profissional. Os psicólogos e pedopsiquiatras estão cada vez mais equipados para lidar com este tipo de problemas, também eles cada vez mais recorrentes: não é por acaso que a Organização Mundial de Saúde incluiu, há cerca de um ano, o “distúrbio de jogo” na lista de doenças classificadas como perturbações do foro mental.

 

Workshop Gaming, Gambling e Cenas – Como intervir nos comportamentos aditivos SEM substâncias? 24 maio em Viana do Castelo

Maio 13, 2019 às 8:00 pm | Publicado em Divulgação | Deixe um comentário
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mais informações no link:

https://www.gaf.pt/pt/jornadas/XXV/workshop-gaming-gambling-cenas

 

 

Há uma nova ameaça nas salas de aulas, chama-se Fortnite

Fevereiro 14, 2019 às 12:00 pm | Publicado em A criança na comunicação social | Deixe um comentário
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Notícia do Diário de Notícias de 20 de janeiro de 2019.

Rita Rato Nunes

O jogo online mais popular do mundo, que supera os 200 milhões de utilizadores registados, encanta crianças cada vez mais novas. Numa escola primária do Montijo, as aulas passaram a decorrer de forma diferente por causa do Fortnite. Também os psicólogos começam a receber casos de pré-adolescentes com dependência do videojogo e pedem aos pais para estarem atentos.

Nuno Cantoneiro é professor primário na Escola Básica Ary dos Santos, no Montijo. À sua frente tem todos os dias uma turma de quarto ano “com muito bons alunos”; dez raparigas e dezasseis rapazes. Mas em novembro do ano passado começou a notar alterações no comportamento dos rapazes: ficaram “mais agressivos, nervosos, entre eles havia conflitos, picardias frequentes, até chantagem”. E chegadas as avaliações intercalares, as notas “desceram, mesmo no caso dos muito bons alunos”, confirmando o já suspeitado. Na sala reservada aos docentes, a outra professora de quarto ano da escola queixava-se do mesmo.

Em comum, estes alunos tinham uma “fixação” pelo Fortnite . Um videojogo em que cem jogadores/personagens têm como objetivo eliminar os outros avatares e sobreviverem aos ataques dos inimigos, enquanto o cenário vai sendo reduzido para incentivar o confronto. Existem dois modos de jogo: o Battle Royale (gratuito) e o Save The World (pago).

Para os professores não foi difícil fazer a associação entre a atitude dos alunos e o jogo: os estudantes traziam o mundo virtual para o real sempre que lhes era dada uma hipótese. Quando lhes era pedido um desenho, na folha surgia “uma relação com o Fortnite, cada vez que tinham um bocadinho começavam logo a falar do jogo” ou faziam o “floss” – o popular movimento das personagens em que os braços balançam de um lado ao outro junto à cintura. Além disto, “entre eles [alunos] notava-se ainda um clima de chantagem. Ouvi várias vezes conversas como: ‘Se não fores às tantas horas jogar, eu conto não sei o quê.’ Eles criavam represálias. Mas isto só acontecia com o grupo dos rapazes”, conta Nuno Cantoneiro ao DN.

“Nunca tinha notado isto por causa de um videojogo. No passado, todos jogaram ao berlinde, depois ao pião, mas agora todos jogam Fortnite. Tornou-se uma fixação“, acrescenta.

O sistema europeu de classificação etária de jogos – Pan European Game Information – declarou que o Fortnite deve ser jogado a partir dos 12 anos por conter cenas de violência, mas na prática os jovens começam a juntar-se a este mundo mais cedo.

Pedro Hubert é psicólogo e dá apoio, no Instituto de Apoio ao Jogador, a pessoas viciadas no jogo. Os casos que tem acompanhado relacionados com videojogos eram sobretudo de estudantes universitários, que se mudaram para Lisboa sozinhos e a quem os estudos não estavam a correr tão bem.”Mas comecei a ter alguns pacientes com 15 anos e já tive um com 13, que devem ter começado a ter problemas antes, porque eles só chegam aqui quando o problema é muito grande e manifesto”, refere o psicólogo ao DN.

O professor Nuno optou por esperar pela reunião de avaliação intercalar para ter uma conversa com os pais. E os encarregados de educação não ficaram indiferentes ao tema. “Alguns pais disseram logo que andavam a notar diferenças no comportamento dos filhos. A mãe de um aluno, que é muito bom aluno, disse logo que notou que o filho estava mais intempestivo, que antes não era preciso nunca mandá-lo fazer os trabalhos de casa e que passou a ter de o obrigar.”

“Os pais limitaram o uso do jogo e notou-se logo a diferença: passaram a falar menos do Fortnite durante as aulas e as notas voltaram a subir”, afirma o professor.

O que é que os faz jogar?

“Já tive pais que dizem que os filhos estão o fim de semana todo a jogar, dez, 12, 14 horas seguidas. E nos dias de semana, quando vêm da escola e vão para casa dos avós, também estão horas a fio a jogar”, reconhece o psicólogo Pedro Hubert.

Segundo o especialista, o fenómeno atinge faixas etárias mais baixas, porque o jogo tem um conceito simples e é “fácil de perceber as regras”. “E depois não é só o jogo, é também toda aquela componente streaming – ver os outros a jogar, ver as dicas para jogar melhor, as danças”, diz Pedro Hubert.

Além destes aspetos, o psicólogo chama ainda a atenção para o facto de este ser um jogo gratuito e estar disponível em todas as plataformas (tablets, telemóveis, computadores, consolas).

“Estes jogos são todos muito bem construídos por forma a agarrarem o utilizador e a terem muito atrativos: os gráficos, o enredo, o facto de nunca acabar, o facto de se poder jogar sozinho ou em equipa, a existência de um ranking. Há uma receita para os videojogos e este foi muito bem conseguido”, continua.

O fundador do projeto MiudosSegurosNa.Net, Tito de Morais, vai mais longe e questiona se são os jogos que “podem conter mecanismos viciantes” ou se são as pessoas que usam “os videojogos como meios de escapar a realidades que lhes são desagradáveis e para as quais não desenvolveram mecanismos e resiliência para os enfrentar”.

Impacto do jogo nos mais novos

Tanto Pedro Hubert como Tito de Morais reconhecem que o videojogo com mais de 200 milhões de utilizadores “tem coisas positivas”. O que os preocupa é a quantidade de tempo despendido com o Fortnite. Jogar pode melhorar “a tomada de decisões, a resolução de problemas, o trabalho de equipa, o pensamento estratégico”, refere Hubert.

“Agora quando é demais pode trazer situações muito graves ao nível de ansiedade social, problemas de depressão, agravar problemas de socialização, aumentar o isolamento e uma grande irritabilidade que vem da falta de sono”, enumera o psicólogo.

Horas em excesso nos videojogos podem ainda levar uma diminuição do aproveitamento escolar, a uma perda de interesse noutra atividade e a conflitos com os outros. Em junho, a Organização Mundial da Saúde incluiu na listas das doenças o vício em videojogos.

“A minha psicóloga disse-me que este jogo não é muito adequado para as crianças, mas eu gosto”, confessa Guilherme Oliveira, de 11 anos, que vive em Lisboa e também joga Fortnite. “Ela [a psicóloga] disse-me que é como quando os adultos tomam drogas. Depois as crianças ficam alteradas e batem nos pais. Eu nunca vou bater na minha mãe, eu sei que temos de respeitar os mais velhos.”

Descobriu o jogo na escola, no ano passado, e como ainda não tinha uma plataforma para jogar começou por ver vídeos no YouTube de outros jogadores e das danças associadas ao Fortnite. Agora, já tem uma Nintendo Switch, que recebeu da irmã no Natal e que é o pesadelo da mãe.

“Este jogo tira-me do sério. É viciante. Os miúdos não querem jogar outra coisa e é um bocadinho violento: é só matar”, diz Maria Oliveira, mãe de Guilherme.

Maria Oliveira consegue reconhecer as consequências do tempo excessivo em frente ao jogo no filho. “Ele é uma criança ansiosa, por isso não o posso deixar estar em contacto com este tipo de jogos muito tempo.” Guilherme fica mais enervado, principalmente no momento em que tem de largar a consola. Por isso, Maria limita o tempo que o pré-adolescente passa a jogar: “Só pode jogar vinte minutos três vezes por semana.” O controlo é matemático: Maria tem uma aplicação no telemóvel onde define o tempo durante o qual Guilherme tem acesso ao jogo.

Atenção, pais

Pedro Hubert e Tito de Morais aconselham precisamente os pais a estarem atentos à forma como os filhos jogam online. Para isto, segundo os especialistas, é importante:

– perceber quem está do outro lado do ecrã quando os jogos envolvem outras pessoas;

– conhecer o jogo, se possível experimente, e confirme que é adequado à idade do jogador;

– conversar com os filhos sobre aspetos relacionados com a segurança no jogo;

– apesar de o Fortnite ser gratuito, o jogo inclui compras dentro da aplicação, para a aquisição de extensões, personagens, bónus, roupas, armas e equipamentos. Segundo Tito de Morais, o ideal é proteger estas compras com uma palavra-passe.
Para colocar filtros parentais, pode utilizar estes sites: https://www.netnanny.com/ , https://www.cybersitter.com/ , https://www.qustodio.com/pt

– definir um limite de tempo para o jogo;

– impor requisitos para jogar, como ter boas notas;

– estar atento à relação do filho com o jogo, para que este último não possa ser usado como um refúgio;

– pode ainda contactar a Linha de ajuda SOS perturbação de jogo (968 230 998), que apoia pessoas com problemas de abuso, dependência ou adição ao jogo.

 

Como o gaming pode queimar um circuito vital do cérebro

Dezembro 25, 2018 às 8:00 pm | Publicado em Divulgação | Deixe um comentário
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Notícia da Visão de 9 de dezembro de 2018.

Clara Soares

Ficar online sem limite de tempo, à espera de cada vez mais doses de prazer, pode “queimar” os mecanismos de recompensa e levar meses ou anos a recuperar.

Ação!” Os olhos estão postos no ecrã e os dedos parecem ter vida própria, com os músculos do corpo ativos e o coração acelerado, ao ritmo dos movimentos oculares. Imerso na experiência virtual, o jogador mantém-se ligado e motivado a ganhar bónus, a passar para o nível seguinte, a subir na escala de pontos, sozinho ou com outros jogadores, em tempo real. Há sinapses neuronais a acontecer, e o cérebro fica inundado por picos de dopamina, o neurotransmissor conhecido pela molécula do prazer, responsável pela sensação de satisfação e de bem-estar que temos quando comemos chocolate, estamos apaixonados ou fazemos algo que estimula o centro de recompensa do cérebro, como no gaming. Segundo o neuropsicólogo Bruno Bento, numa situação de dependência – não é exclusiva do gaming mas ele também conta aqui –, a produção de dopamina “chega a ser centenas de vezes superior ao normal” e culmina na desregulação do circuito de recompensa, com efeitos danosos: “alterações na atividade cortical (a onda elétrica dos neurónios muda em frequência e amplitude), dificuldade no controlo dos impulsos e das emoções, pior memória de trabalho e dificuldades na tomada de decisão.”

Este ano, a Organização Mundial de Saúde adicionou a perturbação do jogo pela internet (internet gaming disorder) à classificação internacional de doenças (CID-11). A mesma perturbação fora já reconhecida, seis anos antes, pela Associação Americana de Psiquiatria que a incluiu, em 2013, na última revisão do Manual de Diagnóstico e Estatística das Perturbações Mentais.

“Maldita” dopamina

O que leva a que uns entrem na espiral que conduz à adição e outros não? O psicólogo Pedro Hubert, coordenador do Instituto de Apoio ao Jogador (IAJ), destaca “os acontecimentos de vida e a predisposição genética, mas também a facilidade de acesso e a forma como a indústria desenha os jogos para manter os jogadores sempre lá”. Estamos a falar de compulsividade, geralmente associada a outros problemas psíquicos ou de adaptação e que envolvem sofrimento. Nas consultas do Núcleo de Utilização Problemática da Internet (NUPI), o único serviço público criado há quatro anos no Serviço de Psiquiatria do Hospital de Santa Maria, em Lisboa, aparecem adolescentes e jovens adultos, na sua maioria do sexo masculino. Um cenário não muito diferente daquele que se verifica no IAJ. “Nos Estados Unidos da América, a média de idades é de 35 anos; aqui situa-se entre os 20 e os 25 anos, embora haja quem tenha 15 e 30”, “altura em que o cérebro ainda está em formação e fica privado de ampliar competências sociais”, sublinha Pedro Hubert. Isto, no caso de as terem desenvolvido, o que nem sempre se verifica. O problema tende a agravar-se, acrescenta o clínico, “quando já existem perturbações ansiosas e de hiperatividade”. Jogar online funciona, muitas vezes, “como uma automedicação”. Contudo, os mesmos highs que propiciam a satisfação e induzem a sensação de ser dono do jogo trazem a fatura do desinteresse pelas atividades que antes davam gozo e um sentimento de crescente alienação. Como se inverte a impaciência, a frustração, a ansiedade e a depressão que se tornam evidentes quando se quer jogar mais e tal não é permitido ou quando não se consegue chegar ao nível seguinte?

Metas em vez de escapes

Refugiar-se em cenários virtuais na pele de um avatar e fazer do jogo online uma prioridade absoluta é algo que tem mais probabilidade de acontecer nos casos em que há uma ausência de rumo, de metas ou em que predomina o medo de expor-se – e de testar-se – na presença de outros. Modificar rotinas e criar um novo estilo de vida raramente é um processo fácil. No início, é expectável o aumento temporário dos estados ansiosos e depressivos. A luz ao fundo do túnel é possível após seis a oito semanas, em média, de psicoterapia individual semanal, complementada por sessões de grupo. “É imprescindível estabelecer um contrato terapêutico e regras para uso da internet, em casa e nos espaços públicos”, esclarece Pedro Hubert. Ao longo do trabalho clínico, as pessoas “percebem que ninguém está contra elas e reconhecem o problema, sem continuar a negá-lo”, além de se identificarem com quem viaja no mesmo barco – e, o mais importante de tudo, face a face. “Ao ouvir outros e ao falar com eles sobre temas comuns, da autonomia às questões com parceiros, ganham confiança e motivação para mudarem”, adianta Bruno Bento, que colabora com o IAJ nas terapias de grupo. A vida passa a ter um novo fôlego, sem avatar (e, espera-se, sem a interdição de jogar).

 

 

 

 

 

 

Guia para Pais – Mundo dos videojogos, riscos e benefícios e Dicionário de um Gamer

Dezembro 21, 2018 às 7:00 pm | Publicado em Recursos educativos | Deixe um comentário
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Descarregar os recursos no link:

https://www.internetsegura.pt/noticias/recursos-para-os-pais-sobre-o-mundo-dos-videojogos

 

Crianças estão a ser internadas por dependência do jogo “Fortnite”. “É como heroína”

Dezembro 21, 2018 às 12:00 pm | Publicado em A criança na comunicação social | Deixe um comentário
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Notícia do Blitz de 5 de dezembro de 2018.

O jogo, que conta com mais de 200 milhões de jogadores por todo o mundo, está a preocupar os pais.

O popular jogo “Fortnite” está a preocupar pais em todo o mundo. Os casos de crianças viciadas no jogo e negligentes nas demais tarefas do dia a dia têm sido cada vez mais.

O website Gadgets 360º mostra o caso de Carson, um jovem norte-americano de 17 anos que tem jogado habitualmente durante 12 horas por dia: a baixa do rendimento escolar provocada pela perda de horas de sono tem sido evidente. “Nunca vi um jogo capaz de controlar tanto a mente dos miúdos”, desabafou a sua mãe.

Para Lorrine Marer, terapeuta cognitivo-comportamental britânica citada pelo site especializado em tecnologia, o jogo “é como heroína: uma vez viciados, é difícil eliminar o vício”.

Ainda que o vício em videojogos não seja algo novo, o facto de este caso em particular ter surgido na era dos smartphones e das redes sociais está a alarmar os especialistas. Não são apenas os mais novos as “vítimas” do “Fortnite”: um website britânico sobre divórcios escreve que mais de 200 casais alegaram a dependência neste e noutros videojogos como motivo para a separação.

De acordo com o mesmo trabalho, alguns atletas profissionais também estarão a cair nas malhas do vício: há nota de jogadores de basebol que ficaram de fora de uma partida devido a problemas nos pulsos provocados pelo jogo.

Nos estados norte-americanos da Califórnia e da Carolina do Norte organizam-se campos de atividades para crianças viciadas em videojogos, espécie de ‘clínicas de tratamento’, onde toda e qualquer tecnologia é evitada durante algum tempo.

O jogo já rendeu milhões de dólares à produtora Epic Games – que, ainda que o tenha disponibilizado de forma gratuita, acrescentou ao jogo vários objetos que podem ser adquiridos, como arma exóticas ou roupas, o que leva muitos pais de jogadores a despender dinheiro.

A Organização Mundial de Saúde determinou em junho, pela primeira vez, que o vício em videojogos é uma doença que, à medida que os videojogos se tornam mais sofisticados e capazes de “agarrar” os fãs, só tenderá a piorar.

Mais informação na notícia:

Fortnite Addiction Is Forcing Kids Into Video-Game Rehab

 

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