Desafio Momo: dois jovens terão morrido em novo jogo suicida na Internet

Setembro 15, 2018 às 2:00 pm | Publicado em Divulgação | Deixe um comentário
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Artigo de Ivo Neto para o Jornal de Notícias, em 4 de setembro de 2018.

 

Uma rapariga, de 12 anos, e um rapaz, de 16 anos, terão morrido na sequência do desafio viral Momo. As duas mortes aconteceram em apenas 48 horas no estado de Barbosa, na Colômbia.

Janier Landono, do governo local, explicou aos jornalistas que os jovens terão participado no desafio viral através da aplicação WhatsApp. “Eles entraram neste desafio que encoraja os jovens a infligirem ferimentos neles próprios. O jogo tem vários níveis e o último é o suicídio”, disse, citado pelo “Telegraph”.

Os meios locais adiantam que os dois menores se conheciam e que foi o rapaz a convidar a jovem a participar no desafio viral. Os telemóveis das vítimas foram apreendidos pelas autoridades que terão encontrado mensagens relacionadas com o jogo, revela o portal HSB Noticias.

A morte dos dois jovens, que aconteceu no final de agosto, representa o primeiro caso do género na Colômbia e segue-se ao suicídio de uma rapariga argentina, de 12 anos, que terá participado no mesmo desafio viral.

O desafio Momo tem sido comparado com o jogo da Baleia Azul que provocou a morte de várias pessoas. Este novo jogo, que nasceu no WhatsApp e no jogo Minecraft, coloca vários desafios a quem enviar uma mensagem para um número desconhecido, que se apresenta com a imagem de uma mulher de cabelos pretos e olhos esbugalhados.

A imagem é inspirada na escultura de uma mulher-pássaro, exposta em 2016 numa galeria japonesa, em Tóquio. O jogo tem vários níveis, sendo que o final é o suicídio.

Ainda não há qualquer caso reportado em Portugal. Mas, pouco depois das primeiras notícias relacionadas com o desafio viral, a PSP usou as redes sociais para alertar sobre os riscos associados ao jogo.

“Estas ameaças levam à extorsão de informação pessoal, incitam ao suicídio e a atos arriscados, pelo que se trata de um isco utilizado por criminosos para manipular as vítimas (jovens) roubar dados e extorquir”, explicou a polícia.

Pais pagam a explicadores para ensinarem os filhos a jogar “Fortnite”

Agosto 17, 2018 às 12:00 pm | Publicado em A criança na comunicação social | Deixe um comentário
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Notícia da SIC Notícias de 3 de agosto de 2018.

Mais de 125 milhões de pessoas jogam diariamente Fortnite, a sensação virtual que está a conquistar cada vez mais crianças. Como acontece com uma disciplina escolar, há agora ‘explicadores’ que ajudam a passar, neste caso, de nível. E são cada vez mais os pais que contratam os seus serviços.

Para os pais, o sucesso dos filhos num videojogo parece nunca ter sido tão importante como agora. Isto porque vencer no Fortnite não só é sinónimo de inclusão social, como pode também resultar numa generosa bolsa para o ensino superior.

Um dos clubes de eSports (competição de videojogos) de uma faculdade norte-americana anunciou um prémio de um milhão de dólares (cerca de 862 mil euros) em bolsas de estudo. Também a Epic Games, detentora do jogo virtual, anunciou o financiamento de prémios no valor de 100 milhões de dólares (cerca de 86 milhões de euros) para as competições de Fortnite.

Razões que parecem suficientes para contratar aulas que podem custar mais de 20 dólares (cerca de 17 euros) por hora, conta o pai de um jogador de 12 anos ao The Wall Street Journal. Lições que fizeram diferença entre o filho raramente ganhar e passar agora a ganhar frequentemente.

Uma moda que está a ganhar cada vez mais adeptos, até pela pressão social que os jovens sentem por não jogarem um dos jogos mais populares da atualidade.

Fortnite foi lançado a 25 de julho do ano passado e a sua versão para telemóvel já ultrapassou o tão conhecido ‘Candy Crush Saga’.

 

 

Código a código, Andreas quer ensinar todas as crianças a programar

Julho 8, 2018 às 5:00 pm | Publicado em A criança na comunicação social | Deixe um comentário
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Texto do Público de 28 de junho de 2018.

É jovem, empreendedor e cria aplicações que permanecem no topo dos rankings mundiais. Andreas Vilela fundou também a Sharkcoders, uma escola onde os mais pequenos aprendem a programar.

Joana Costa Lima

Como muitos jovens, Andreas Vilela descobriu a paixão pela informática no ensino secundário. Treze anos depois, criou um jogo e uma aplicação de sucesso, abriu a própria empresa e fundou a Sharkcoders, uma escola onde se ensina programação, jogos e robótica aos mais pequenos. O projecto é fruto da imaginação do sobrinho, que um dia partilhou com o tio o quanto gostava de ser como ele. E porque é que uma criança não haveria de poder criar os seus próprios jogos e aplicações? Andreas não encontrou resposta e, a partir daí, não baixou os braços.

Ainda que a formação em programação, jogos e robótica para crianças e adolescentes não existisse em Portugal, esse era um mercado que começava a ser explorado no Brasil e nos Estados Unidos. Andreas não pensou duas vezes: fez as malas e apanhou um avião até São Paulo, onde reuniu com as quatro maiores empresas da área. O objectivo era exportar a marca para o outro lado do Atlântico, mas as negociações não correram como estava à espera. Nem por isso descansou e, em Março de 2017, decidiu avançar com uma marca própria.

Sharkcoders, inaugurada em Fevereiro último, foi a primeira rede de escolas portuguesa de programação, jogos e robótica para crianças e adolescentes. “É um projecto novo, ambicioso e que tem um impacto enorme no futuro da sociedade”, nota Andreas. “Estamos a preparar futuros profissionais, a dar competências e a criar literacia digital nos miúdos.”

A primeira escola, no Porto, conta com mais de 40 alunos, entre os cinco e os 17 anos, mas as crianças de Vila Real também têm uma escola por perto. Todas as semanas, em aulas de 90 minutos, os jovens desenvolvem o raciocínio lógico, a resolução de problemas, a matemática, o inglês, o trabalho em equipa, o foco e a concentração. Na primeira aula, as crianças de cinco anos aprendem a levar os Angry Birds até a uma meta, seguindo instruções simples. E, em breve, poderão também tornar-se mini-youtubers.

O “bichinho” do empreendedorismo nunca mais o largou

Foram as aulas de Tecnologias de Informação e Comunicação, no 11.º ano, que o convenceram. E, à entrada na faculdade, Andreas não teve dúvidas de que o seu percurso passaria pela licenciatura em Engenharia Informática na Universidade de Trás-os-Montes e Alto Douro, em Vila Real. Só aqui, confessa, se apaixonou pela área da programação e robótica.

Nas férias de Verão, entre o segundo e o terceiro anos, voou até Manchester para aquela que seria a sua primeira experiência profissional: estagiar durante sete semanas na empresa Clicks and Links Ltd. No último ano, com um projecto final em mãos, trabalhou em parceria com a Portugal Telecom Inovação, onde viria a trabalhar mais tarde.

Daí até criar o seu primeiro jogo de computador, Kill The Duck, foi um instante. Inspirou-se em Duck Hunt — que jogava durante horas com o irmão mais velho — e quando o disponibilizou na App Store, em 2011, nunca imaginou o sucesso que viria a ter. Um mês depois, o jogo estava no top 10 e não tardou a atingiu o segundo lugar a nível mundial. É, até à data, a melhor posição de sempre de uma aplicação móvel desenvolvida por um estudante.

O objectivo do Kill The Duck é simples e desvendado no título: matar o pato. “É um jogo efectivamente simples, com diferentes níveis, diferentes mundos. Os próprios patinhos foram desenhados no Paint e apenas fui ao Photoshop para lhes tirar a border e fazer a animação das asas a mexer”, explica o jovem de 30 anos. “Foi um jogo efectivamente muito básico, muito simples, não tinha mais competências na altura.”

Depois do sucesso do jogo, que conta com mais de dois milhões de downloads, Andreas começou a trabalhar na Portugal Telecom Inovação, em Aveiro. Mas a experiência despertou no jovem o “bichinho” do empreendedorismo. E em 2012, com o lançamento do Windows 8, decidiu estabelecer uma parceria com a Microsoft e criar uma aplicação de wallpapers: a Backgrounds Wallpapers HD revelou-se um êxito e ainda hoje se mantém no top mundial das aplicações mais utilizadas em Windows.

Em 2014, o jovem decidiu deixar a Portugal Telecom Inovação; arrancar com a própria empresa era um sonho há muito por cumprir. E a IZILABS Software, sediada no Regia Douro Park, em Vila Real, foi a concretização disso mesmo. Actualmente, Andreas dedica 95% do seu dia a desenvolver a YUGOUP – Let’s grow up, uma plataforma de marketing digital destinada a micro, pequenas e médias empresas. Apesar de ainda não ter sido lançada, já mereceu algumas distinções, levando Andreas a Silicon Valley, nos Estados Unidos, em Abril, e a Amesterdão, na Holanda, em Maio.

“Hoje em dia quem está à frente das empresas é a geração X e a geração Y, são pessoas que, de certa forma, evitam mexer com o software, não sabem como fazê-lo. Sabem que têm de marcar presença no mundo digital, mas não sabem bem como. E então nós vamos entrar com uma solução transversal em todos os canais para combater esta iliteracia digital, colocar as empresas online e aumentar o próprio negócio”.

Para o futuro, Andreas espera concluir a escola de Vila Real (actualmente em instalações temporárias), expandir o projecto para outras cidades do país e implementar a programação e a robótica no programa de algumas escolas. Aos jovens informáticos, deixa uma mensagem: “É preciso levantar a cabeça e lutar, é preciso também ser inovador, pensar diferente, fora da caixa.” O segredo, arrisca, reside “no esforço, na dedicação, em tentar novamente e, obviamente, num pouquinho de sorte”.

 

 

 

Pais devem ser o porto de abrigo. Pediatra alerta para a dependência dos jogos electrónicos.

Maio 10, 2018 às 8:00 pm | Publicado em A criança na comunicação social | Deixe um comentário
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Notícia do Jornal de Leiria de 26 de abril de 2018.

Pediatra alerta para a dependência dos jogos electrónicos.
Sem informação sobre o aparecimento de novas drogas na urgência, o director da Pediatra do Centro Hospitalar  de Leiria sublinha que profissionais de saúde, educadores e pais têm de estar preocupados com “a dependência cada vez maior das crianças” dos jogos electrónicos e redes sociais.
“Permanecem horas e horas ligados, chegam a interromper o sono nocturno para iniciar a sua ‘activid ade social’, mas cada vez mais isolados dos amigos e em solidão, com todas as consequências que daí podem advir.”
Diminuição do rendimento escolar, passarem mais tempo fechados no quarto, evitarem fazer as refeições com a família, menos comunicativos, pensamento menos estruturado e parecerem mais tristes e ansiosos são alguns dos sintomas a que os pais devem estar atentos, assim como o aparecimento, sem causa aparente, de olhos vermelhos.
Bilhota Xavier acrescenta que não se deve ignorar quando descobrem que o filho fuma uns ‘charros’. “Os pais devem tentar perceber quais as razões que levaram ao consumo, qual o grupo de amigos em que se integra e que podem estimular esses consumos. Os pais não podem nunca deixar de ser o porto de abrigo dos seus filhos. A adolescência é uma fase difícil, em que o adolescente é habitualmente confrontado com mais opções do que aquelas que pode tomar, numa idade em que é mais apetecível agir que reflectir.”
Nestas idades “não é fácil ser assertivo” e “o prazer imediato está logo ali, a sensação de poder melhorar a imagem perante os seus e a vontade de se sentir mais velho”. Por outro lado, há também a “dificuldade de enfrentar a pressão para ser o melhor, cada vez mais estimulada em idades mais precoces”.
A legalização do haxixe continua a ser controversa e não existem consensos. “Mas não pode deixar de
preocupar que para se conseguir ultrapassar os medos, a baixa auto-estima ou a necessidade de afirmação, se tenha de enveredar pelos consumos de produtos, que não sabemos onde nos vão levar. No curto prazo, diminui reflexos e capacidade cognitiva. O consumo continuado pode provocar, no longo prazo, o isolamento e a depressão”, adverte.
Cristina Cardoso, responsável pelo CRI de Leiria, alerta para a quantidade de jovens medicados para a
hiperactividade e défice de atenção, “quando alguns são apenas desatentos e a procurar lidar com situações emocionais”.?

João Goulão, director-geral do SICAD Canábis é a droga mais popular

Quais as drogas mais consumidas entre os jovens menores?

A droga mais consumida é a canábis. Com valores bastante inferiores, o ecstasy e as anfetaminas.

Qual a idade média em que se iniciam os consumos? E com quem o fazem habitualmente?

Segundo III Inquérito Nacional ao Consumo da Substâncias Psicoactivas na População Geral –  Portugal, os consumos iniciam-se, com maior incidência, aos 16 anos e normalmente com o grupo de pares.

O número de jovens que consome drogas tem aumentado?

Os estudos mais recentes indiciam uma ligeira diminuição da prevalência dos consumos nalgumas substâncias e estagnação noutras.

Em relação a outros países da Europa, os jovens portugueses con- somem mais, menos ou idêntico?

Idêntico.

Quais as drogas mais populares entre os jovens?

Canábis e, com prevalências muito mais baixas, ecstasy e anfetaminas.

O que leva os jovens a iniciar os consumos?

Curiosidade, escape, “sentir-se bem”, relaxar.

Têm aparecido novas drogas? Quais?

Em termos dos estudos efectuados não. Apenas existem algumas novas variantes das denominadas novas substâncias psicoactivas (NSP).

O que mais preocupa o SICAD?

Continuar a monitorizar os dados relativos aos comportamentos aditivos e dependências, nomeadamente no tocante aos factores inerentes ao uso/abuso de drogas ilícitas, do álcool e de novos fenómenos emergentes das também denominadas dependências sem substâncias (jogo, internet, e dispositivos móveis). Para além disso, criar condições para a existência e para a qualidade de respostas no âmbito da prevenção, dissuasão, redução de riscos e minimização de danos, tratamento e reinserção.

 

Bem-vindo ao (incrível) universo português dos videojogos

Abril 17, 2018 às 8:00 pm | Publicado em A criança na comunicação social | Deixe um comentário
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Ricardo Castelo/NFACTOS

Texto da http://visao.sapo.pt/ de 2 de abril de 2018.

Rui Antunes

Estágios de pré-época no estrangeiro, treinos diários, patrocinadores, salários de profissional… Os “nerds” dos computadores tornaram-se superestrelas do desporto, arrastando multidões que pagam para vê-los jogar.

Estação de comboio, aí vai ele: monitor num braço, torre do computador no outro, teclado, rato, auscultadores e saco-cama na mochila. O mínimo indispensável rumo a três dias de competição ao vivo, olhos nos olhos com os rivais. Destino: uma sala qualquer improvisada por esse País fora. Dormida: “debaixo da mesa”, a sonhar com o grande prémio para o vencedor, um portátil.

As aventuras de equipamento às costas, nos seus tempos de juventude, despertam gargalhada fácil em Ricardo Pacheco, agora a caminho dos 32 anos e já pai de uma criança. Como não rir do malabarismo forçado daquelas viagens no Alfa Pendular, a partir da sua “base” em Guimarães, atrás dos melhores prémios nos torneios de Counter Strike? 
À distância de uma década, sobram todos os motivos e mais um: o videojogo catapultou-o, em 2015, para uma carreira internacional e fez dele jogador profissional.

Conhecido no meio pelo cognome Fox (raposa), já representou as duas melhores equipas do mundo da atualidade e disputou torneios que atribuem prémios de um milhão de dólares (cerca de €800 mil), com estada incluída em hotéis de luxo. Nunca mais precisou de levar o monitor nem o computador. Os tempos mudaram e a brincadeira tornou-se assunto sério. “Desde que comecei a jogar por equipas estrangeiras, tive sempre salários entre os 
€7 mil e os €12 mil mensais. Dá para viver bem”, assume o ex-funcionário de uma empresa de segurança privada.

Não se pense que o vimaranense é caso único na comunidade nacional de gamers. Entre o Counter Strike (CS) e o League of Legends (LoL), os dois videojogos favoritos em Portugal e dos que atraem mais fãs e receitas no mundo, há pelo menos 15 portugueses ao serviço de clubes espanhóis, franceses, turcos e polacos. Nem todos são jogadores: Simão Oliveira, 20 anos, trabalhou em 2017 como analista de adversários para a equipa de LoL do Paris Saint-Germain e já se comprometeu com outra para 2018, sempre a partir de casa, em Famalicão; André Guilhoto, 23, chegou agora à Alemanha para treinar o Schalke 04. “Gostaria de ficar por mais uns cinco anos pelo menos”, diz o Mourinho do LoL, como lhe chamam por cá, onde tem à sua espera um plano B na área da engenharia informática.

Os clubes de futebol europeus, à imagem das equipas americanas da NBA, já não passam ao lado deste fenómeno em crescendo, com quase 200 milhões de entusiastas e outros tantos seguidores ocasionais, segundo o mais recente relatório da empresa de estudos de mercado 
Newzoo. Por entusiastas, na sua maioria dos 10 aos 35 anos, a consultora especializada em jogos eletrónicos entende as pessoas que seguem regularmente competições de videojogos em direto, sobretudo na internet mas também em cadeias televisivas como a ESPN.

Por cá, a Federação Portuguesa de Futebol avançou no verão passado com um departamento de eSports para organizar torneios do simulador FIFA, com a participação de clubes como Sporting, Boavista ou Estoril. A Sporting TV já transmitiu um dos jogos em direto e a experiência é para continuar, enquanto a estação pública lançou o RTP Arena, um canal online só dedicado aos desportos eletrónicos.

É todo um novo mundo que se abre, capaz de esgotar recintos como o Madison Square Garden, a famosa sala de espetáculos de Nova Iorque, ou o Estádio Olímpico de Pequim, o mesmo onde Usain Bolt se apresentou aos comuns mortais e Nélson Évora voou para dar o ouro a Portugal no triplo salto faz agora dez anos. Talvez não sejam necessários outros tantos para os eSports se tornarem um desporto olímpico, a par do atletismo e da natação. Em 2022, nos Jogos Asiáticos (uma espécie de Olímpicos, mas só daquele continente), já terão direito a pódio e a medalhas.

Ricardo Castelo/NFACTOS

UMA CASA PARA OS “GAMERS”

Clickfiel Arena, Penafiel, 3 de fevereiro. Como manda a tradição, a primeira jornada da Liga Portuguesa de LoL disputa-se ao vivo, com as oito equipas presentes e um duelo a cada três horas. A escolha para o arranque da quarta edição recaiu neste estúdio criado especificamente para competições de eSports, pequeno mas acolhedor, situado nas traseiras de um bloco de apartamentos.

Decorado com 30 pufes e seis sofás para a assistência, que pode acompanhar a ação em dois ecrãs de dimensão apreciável, o espaço dispõe de uma dezena de computadores para aquecimento antes da prova de fogo. Ao centro, cinco jogadores de cada lado alinham-se no palco. Não há sorrisos.

Auscultadores na cabeça, os diálogos sucedem-se entre companheiros de equipa. Nenhum tem mais de 25 anos, 16 é a idade mínima para se poder participar. 
A tensão é libertada em forma de gritos, quando a vitória está iminente ou a derrota já espreita, até à estocada final.

Todos os jogos são transmitidos em direito na internet, através da Twitch – a plataforma digital adquirida em 2014 pela Amazon, por mil milhões de dólares, que se tornou o principal veículo de difusão dos videojogos –, com imagens escolhidas por uma equipa de realização, posicionada atrás do palco. A startup Inygon, promotora da prova, começou a atividade com três pessoas e já vai em 19 trabalhadores, dez dos quais em part-time. Numa zona mais lateral, dois apresentadores relatam com frenesim as incidências, como se de um jogo de futebol se tratasse. No final, há comentários e análise num espaço de entrevistas, do lado oposto à mesa dos snacks, onde 21 pizzas médias vão desaparecendo de cena, umas atrás das outras. Também há sandes, água, sumos, leite com chocolate e bebidas energéticas.

Os elementos do clube For The Win, crónico candidato ao título, preferem ir almoçar fora. Enquanto saboreiam francezinhas, desvendam um pouco da sua vida. São cinco estudantes universitários, com idades entre os 18 e os 23. Vêm de Portimão, do Barreiro, de Aveiro, Famalicão e Santo Tirso, mas treinam-se juntos quatro a cinco horas por dia, cada um em sua casa. Têm cláusulas de rescisão nos contratos (simbólicas, dizem), salário-base, deslocações e estadas pagas pelo clube, um dos mais “ecléticos” do panorama, com 18 videojogos e mais de 50 equipas, além de uma vasta comunidade de gamers ocasionais. Os jovens falam de haver uma “grande discrepância a nível salarial” entre os clubes, que pagam dos €50 aos €600 mensais, com alguns a evidenciarem dificuldades em ter as contas em dia.

Não é o caso dos K1ck, a mais antiga organização de eSports em Portugal e atual tricampeã nacional de LoL, conhecida por estar uns degraus acima da concorrência na folha salarial. A equipa passou 18 dias na Lituânia, a preparar a nova temporada, e ainda neste mês deve mudar-se para uma casa no Porto, onde os jogadores poderão dedicar-se a tempo inteiro à sua profissão. É um conceito seguido pelas melhores equipas do mundo, mas nunca tentado em Portugal. Neste ano, pela primeira vez, o vencedor da primeira volta da liga nacional apura-se para uma prova europeia que dá acesso à competição rainha na Europa, a LCS, e os K1ck ambicionam entrar nessas lutas.

“É o ano da revolução, o arranque para darmos o salto”, confia Ruben Barbosa, 21 anos, que viu a sua cotação disparar em passagens pela Alemanha e pelo Brasil – primeiro, do salário mínimo para os €1 500 e, depois, para os €3 000. “O meu valor parece aumentar sempre que vou lá para fora”, alegra-se, também por ter agarrado a oportunidade que a mãe lhe deu de adiar a faculdade se conseguisse ganhar a vida a jogar.

Desde 2016, tem andado cá e lá, sempre com porta aberta nos K1ck que faz das transferências internacionais uma importante fonte de receita. “O FC Porto e o Benfica também só sobrevivem se venderem jogadores”, ri-se o engenheiro informático Pedro Fernandes, responsável máximo do clube, a viver um ano sabático no seu trabalho para acompanhar mais de perto no projeto de eSports.

VIDA DE “STREAMER”

“O poder disto é imparável”, atira Pedro Silveira, seguro de que “hoje são poucos os miúdos que não jogam online”. Organizador de torneios ao vivo há mais de uma década, agora à frente da Lisboa Games Week – evento anual na FIL – e da secção de eSports do Sporting, este antigo gamer tem em mãos aquela que promete vir a ser a primeira prova internacional de desporto eletrónico em Portugal. O XL Moche, assim se chama, vai realizar-se em junho na Altice Arena, em Lisboa, e distribuir €100 mil pelos melhores em torneios de CS, LoL, FIFA e Clash Royale, um jogo de telemóvel. 
A maior fatia do bolo caberá ao Counter Strike, de forma a seduzir equipas do top 20 mundial a marcarem presença.

O Moche já patrocina as ligas nacionais de CS e LoL e, ao promover esta “festa”, refere Samuel Carvalho, responsável pela estratégia, marca e patrocínios, pretende mostrar “a versão espetacular da competição ao vivo e do showtime digital, como se fosse um festival de música”. A ideia é posicionar a marca entre os jovens, o seu público-alvo, e vem no seguimento da aposta no surf, que perde em audiências para os videojogos nas transmissões via internet.

A popularidade do CS, um jogo de tiros na primeira pessoa, com cinco elementos em cada equipa em permanente comunicação por voz, está longe de resumir-se ao interesse em acompanhar as batalhas online. Ricardo Sousa, mais conhecido por Zorlak, foi jogador de primeira linha em Portugal, nos primeiros anos do século, numa versão anterior do jogo. Quando se retirou, aos 23 anos, ganhava o suficiente em prémios para comprar o passe, cobrir as despesas de telemóvel e almoçar na universidade. Impensável receber um salário mensal fixo, por mais pequeno que fosse, como hoje oferecem quase todos os clubes da liga portuguesa (€100 a €200 na maioria dos casos). Viver do seu passatempo preferido era ideia que nunca se atravessara nos seus pensamentos.

Doze anos depois, manhã cedo, recebe-nos na sua casa nova, nos arredores de Lisboa, após mais uma jornada noturna ao computador, no escritório profissional que montou numa das assoalhadas. O curso de engenharia informática não o entusiasmou. Mudou para enfermagem veterinária mas, antes de apresentar a tese final, viu-se na imobiliária que o pai geria. Veio a crise, o negócio das casas ruiu e ficou com uma dívida ao banco a reclamar “dinheiro rápido”. Foi servir num restaurante, conta, a ganhar €1 300 por mês, “mais em gorjetas do que em ordenado”. Larga o restaurante em agosto de 2016, quando a sua segunda vida no Counter Strike já seguia em alta, com as lições individualizadas em direto na internet, os comentários de jogos profissionais, as explicações acerca das estratégias de combate, as dicas sobre os melhores equipamentos… Mais tarde, haveria de chegar a colaboração com o canal RTP Arena.

Nunca esteve tão bem na vida, admite agora, agradecido aos mais de 170 mil seguidores do seu canal na Twicht. Zorlak, que é streamer, ou seja, comentador/apresentador, passa oito a doze horas por dia online, numa tagarelice sem filtro com os fãs, no seu estúdio de €10 mil repleto de computadores e monitores, quase sempre noite fora “para fugir ao horário nobre” e às “enchentes” de cinco mil visitantes em simultâneo. Vive das contribuições deles e diz não precisar de mais do que os que já tem, para não desvirtuar o formato: só os 20 maiores doadores já lhe deram quase €40 mil.

Certo dia do ano passado, um seguidor teimou que Zorlak teria de comprar um frigorífico igual ao seu para a nova casa e doou dois mil euros de uma vez. De imediato, surgiram outros com uma “vaquinha” para a televisão. 
A namorada, Margarida Cruz, abriu uma empresa para eles gerirem melhor a atividade e contrataram um contabilista. Ela passou a dedicar-se à agenda, aos contactos com parceiros e ao canal do YouTube, estando em avaliação a renúncia a um trabalho em part-time, uma vez que os rendimentos já são suficientes para os dois viverem do que mais gostam.

“Se tiver de ficar mais 20 anos a streamar, assino por baixo”, solta Ricardo, ciente da evolução do mercado dos desportos eletrónicos, mas sem querer alimentar falsas ilusões quanto ao seu modo de vida. “Não pensem que isto é fácil e que todos conseguem. No meu primeiro ano não fiz mais do que 200 dólares (cerca de €160).”

MAS ISTO É SAUDÁVEL?

Os videojogos de competição já são considerados desporto, mas estar à frente de um computador, “imerso” em cenários dantescos, a atirar em tudo o que mexe, não é bem a mesma coisa do que andar num parque a correr atrás de uma bola. Não há gamer que não tenha enfrentado a resistência ou a desconfiança dos pais com tantas horas dedicadas aos videojogos. Esconder o teclado, o rato ou os comandos da consola, desligar a internet ou exigir boas notas em troca são as contramedidas mais usadas. A recente decisão da Organização Mundial de Saúde, de considerar o vício dos videojogos uma doença mental, também não ajuda a aligeirar o estigma que pende sobre os jogadores.

“É verdade que os miúdos se refugiam muito nas tecnologias e que isso pode tornar-se compulsivo, mas há uma diabolização exagerada do videojogo, quando apenas uma minoria de 8 a 13% sofre de perturbações”, alega Maria João Andrade, psicóloga da Grinding Mind, uma associação que tem por objetivo promover “uma vivência saudável” ligada aos jogos de computador. A médica defende, por exemplo, que os videojogos de equipa e em contextos competitivos são “uma oportunidade de socialização presencial” que combate o “risco do isolamento”. Desde que não se deixe de investir em outras áreas, como a escola ou a família, não vê motivos para alarme.

“Noto uma preocupação cada vez maior com a saúde por parte dos jogadores”, atesta, por seu lado, o treinador António Lisboa, 26 anos, agora ao leme dos Grow Up. 
“Na nossa equipa, até brincamos que os treinos correm melhor se antes o Daniel tiver ido ao ginásio.” O visado intervém: “É verdade, estar sempre em casa acaba por fartar.”

Gonçalo Pinto, 18 anos, já sentiu mais a pressão parental para dar tréguas à consola. O jogador do FIFA é caloiro em Ciências da Comunicação e, com o triunfo no primeiro torneio organizado pela Federação Portuguesa de Futebol, ganhou créditos também em casa: não só porque o Sporting o convidou para representar o clube mas também por ter arrecadado os €10 mil de prémio. Agora, não gere a expectativa por menos e quer “ser campeão do mundo”.

O FIFA não tem ainda a expressão do Counter Strike ou do League of Legends, mas o facto de Gonçalo andar a treinar-se com jogadores do Manchester City ou do Valência é já um claro indício do potencial a explorar. 
A própria FIFA está a incentivar outras federações nacionais a incluírem a variante eletrónica na agenda para aguçar o apetite dos clubes e chamar patrocinadores. Tal como a fé, o dinheiro move montanhas. E os videojogos movem os jovens. Não é à toa que os tradicionais estádios de futebol das grandes equipas europeias e os de basquetebol da NBA já integram eventos de eSports como forma alternativa de arrecadar receita. A tendência é tal que os videojogos, ao vivo, podem mesmo vir a moldar a arquitetura das novas arenas, carregadas de ecrãs gigantes, que mostram o mínimo movimento dos jogadores. No fim – e isto já acontece agora –, os gamers levantam-se e dirigem-se à multidão, passando a mão para “dar cincos”, como se fossem estrelas de rock.

 

 

 

Gamificação nas salas de aula : educar a jogar

Março 27, 2018 às 12:00 pm | Publicado em Recursos educativos | Deixe um comentário
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texto e foto do http://uptokids.pt/

Gamificação (ou, em inglês, gamification) tornou-se numa das apostas da educação do século XXI. O termo significa usar elementos dos jogos de forma a engajar pessoas para atingir um objetivo.

Na educação, o potencial da gamificação é imenso: funciona para despertar interesse, aumentar a participação, desenvolver a criatividade e autonomia, promover diálogo e resolver situações-problema.

brincar aprende-se melhor

A brincadeira é uma das atividades que está presente na natureza do ser humano desde o início dos tempos. Podemos brincar sozinhos ou em grupo, sentados em torno de um tabuleiro ou de pé, em casa ou ao ar livre. O como, não é relevante. Através da brincadeira, crianças e adultos aprendem, experimentam e compreendem a realidade ao seu redor.

A gamificação explora esta maneira natural de aprender, utilizando as dinâmicas do jogo em diferentes atividades cujo objetivo vai para lá do entretenimento. O principal objetivo é aumentar o engajamento e despertar a curiosidade dos usuários e, além dos desafios propostos nos jogos, na gamificação as recompensas também são itens cruciais para o sucesso.

Basicamente, este recente conceito consiste em usar ideias e mecanismos de jogos para incentivar alguém a fazer algo. A ideia é criar uma motivação intrínseca, em que o aprendizado acontece através das próprias brincadeiras, sem separar a teoria da prática.

Este movimento de “tornar lúdico” procura sobretudo a melhoria da experiência do usuário, seja ele um estudante ou um trabalhador. A ideia por trás deste tipo de iniciativa é que, se gostamos de um determinado jogo, através do mesmo podemos aprender mais e melhor.

A gamificação é uma resposta a diversos males que afetam a educação tradicional, sendo o maior deles o desinteresse dos estudantes.

Vantagens da Gamificação na aprendizagem

No âmbito do ensino, envolver os alunos em jogos aumenta a motivação e melhora a capacidade de atenção. Ao contrário dos métodos tradicionais (testes, perguntas, ditados etc.), o aluno não é tratado como um elemento passivo ou que apenas reage a estímulos prévios.

Recompensas, status e êxitos (superar certo nível de um jogo) são algumas das maneiras mais comuns de “gamificar” uma atividade.

Um excelente exemplo é Flipped Playground, uma iniciativa promovida pelo professor do 1º Ciclo Michael T. Bennett (do colégio Humanitas Bilingual School, em Tres Cantos, Espanha), que reinterpreta as brincadeiras infantis tradicionais, transformando-as em ferramentas educativas. Bennett dá suas aulas com a ajuda de jogos simples como a macaca, gincanas e um piano gigante.

O professor Bennett transformou, por exemplo, o clássico jogo do Twister num cenário educativo adaptável. O docente modificou vários elementos do jogo tais como os círculos coloridos nos quais as partes do corpo são apoiadas, transformando-os numa série de figuras geométricas. Além disso, as instruções são dadas em inglês – “your left hand on the brown pentagon”. Deste modo, as crianças trabalham com um simples jogo de psicomotricidade, geometria e inglês. O pátio transforma-se numa ludoteca ao ar livre, onde professores e alunos convivem enqunto aprendem.

“O homem não para de brincar porque envelhece, mas envelhece por deixar de brincar” Bernard Shaw.

DO ANALÓGICO AO DIGITAL

Nos anos oitenta os jogos educativos saltaram dos pátios do recreio para os computadores. Inicialmente eram cópias de jogos tradicionais, como baralhos de cartas ou  xadrez transformados em programas de informática.

Mas rapidamente, a  gamificação evoluiu ao ritmo das novas tecnologias. A GlassLab é uma organização sem fins lucrativos que desenvolve jogos educativos utilizados em mais de 6.000 salas de aula dos Estados Unidos, segundos dados da SRI International. Alguns dos jogos da empresa, como SimCity EDU, são versões educativas de outros já famosos, mas existem os originais, como Ratio Ranchel.

Os professores recebem atualizações instantâneas sobre o progresso dos alunos, bem como sugestões sobre os temas que deveriam ser mais trabalhados. Estas avaliações quantificam o progresso em diferentes áreas: visão espacial, cálculo, capacidade estratégica e de argumentação.

Outro caso de sucesso entre as plataformas de jogos educativos é a Kahoot. Com mais de 50 milhões de usuários ativos mensais em mais de 180 países, segundo dados da própria empresa, é uma das plataformas que apresenta maior crescimento. Uma das vantagens que distingue esta plataforma norueguesa é que  permite que qualquer pessoa crie as suas próprias atividades.

O CINEMA TAMBÉM SERVE PARA EDUCAR

Outro programa de gamificação com bons resultados é o que se pratica na Universidade de Granada (Espanha), onde um professor do departamento de Educação Física, Isaac J. Pérez, aplica há vários anos esta técnica nas suas aulas.

Isaac J. Pérez utiliza séries e filmes populares como veículo de aprendizagem. Começou com Game of Thrones, e o objetivo era conquistar o Trono de Ferro. Assim, a turma dividiu-se em reinos, cada um deles relacionado a um tema da matéria: Físicor (condição física e saúde), Deporticia (jogos e desportos), Expresanto (expressão corporal) e Naturalia (atividades no meio natural). Em 2016, repetiu a experiência utilizando como fio condutor a trilogia Matrix. O professor mostra-se muito satisfeito com os resultados obtidos. “Os alunos, além de terem aprendido os conteúdos da matéria, melhoraram a sua condição física ao terem de fugir dos sentinelas”, explica.

Mas não se deu por satisfeito, e para este ano preparou um programa inspirado no filme O preço do amanhã. A atividade é baseada numa aplicação desenvolvida na própria universidade, que oferece uma referência constante do tempo que cada jogador conta para manter-se na partida. Os alunos, que têm um tempo disponível para o curso, enfrentam objetivos criativos e formativos para ganhar pontos, e também enfrentam outros alunos, os “rouba minutos”, que sobrevivem roubando tempo.

Seja com cartas, minutos ou videogames, a gamificação chegou para ficar.

Fontes The DailyprosperInfogeekie,

 

Atenção aos sinais. O seu filho pode estar doente por causa da internet

Março 10, 2018 às 1:00 pm | Publicado em A criança na comunicação social | Deixe um comentário
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Texto do site http://magg.pt/ de 18 de fevereiro de 2018.

por CATARINA DA EIRA BALLESTERO

Um em cada quatro jovens está clinicamente dependente de jogos ou redes sociais. A psicóloga Ivone Patrão alerta para este problema grave.

enho a mente a derreter, nada para fazer e, à falta de melhor, abuso do computador. Antes fazia um pouco de tudo: jogava um bocado, depois ia ver uns vídeos, ouvia umas músicas. Lia notícias sobre o que me apetecesse e ficava a olhar para o ecrã um bocado, à espera que acontecesse alguma coisa. Jogo tudo desde que tenha qualidade. O jogo teve mais presença na minha vida há uns quatro, seis anos. Foi o tempo que eu joguei mais. Era chegar a casa e jogar, porque a vida social também nunca foi nenhum doce para mim e nunca fui muito de estudar (…). Nos últimos dois anos, incluindo consolas, em média devo ter jogado no mínimo 12 horas e no máximo, talvez 16 horas por dia. Quando estava a jogar às horas das refeições os meus pais não gostavam. De resto, eles só começaram a ficar tristes quando as minhas notas desceram um bocado. Estando no computador não tinha necessidade de qualquer outro tipo de distração. Os meus traços de depressão simplesmente ficaram mais carregados ao longo do tempo.”

Este é o relato de Carlos, com 22 anos à data deste testemunho feito para um vídeo pedagógico do blogue Mala da Prevenção, uma plataforma criada por Luís Patrício, médico psiquiatra. Com 16 anos, Carlos começou a passar horas consecutivas ao computador e a jogar online, tornando-se dependente. Teve mesmo de ser internado cerca de um mês na Unidade de Saúde de Carnaxide,  tendo sido acompanhado com apoio terapêutico em ambulatório após a alta hospitalar.

“Nos estudos que tenho realizado com jovens entre os 12 e 30 anos, em cada amostra surge uma média de 20 a 25 por cento de jovens dependentes do que fazem na internet”, disse à MAGG Ivone Patrão, psicóloga clínica do ISPA – Instituto Universitário e autora do livro “#GeraçãoCordão – A geração que não desliga”.

“Os rapazes demonstram um perfil de dependência de jogos e apostas online, enquanto as raparigas tendem para a dependência das redes sociais”. Desde os canais de YouTube, que têm tido cada vez mais crescimento e criam nos jovens uma sensação de exemplo a seguir, até aos jogos, são muitos os focos de distração que podem levar a um comportamento aditivo. É importante saber distinguir sinais de perigo e o que fazer para reverter uma possível situação de vício.

O vício levou-o a reprovar e a deixar a universidade

Um comportamento é aditivo quando este tem potencial para gerar dependência, em que a pessoa procura prazer, mas que pode facilmente resvalar para o lado compulsivo, muito difícil de interromper. “Temos de considerar diferentes comportamentos aditivos relacionados com a tecnologia. Podem ser passar imensas horas a jogar online, navegar compulsivamente passando de uns assuntos para outros ou estar bastante tempo nas redes sociais”, acrescenta Isabel Prata, psicóloga clínica e psicoterapeuta, que não gosta de usar a palavra vício para caracterizar esta dependência porque vê nela uma carga negativa.

O primeiro passo para identificar este problema é  saber reconhecer os sinais de alarme.Os mais evidentes são: desinvestimento de outros aspetos da vida, tal como o baixo rendimento escolar; desinteresse face à escola e vida social offline; abandono de  outras atividades fora de casa como o desporto; sonolência durante o dia; alteração das rotinas de sono, alimentação e estudo; mentira acerca do tempo que se passa na internet ou a jogar; compra compulsiva de jogos e até usar o cartão de crédito dos pais em segredo para o efeito. E, claro está, passar muito tempo ao computador ou ao telemóvel, bem como ultrapassar os períodos previamente estipulados para este tipo de atividades.

Ivone Patrão recorda o caso de um jovem de 21 anos: “Estudante de engenharia informática estava dependente do jogo online, sobretudo ‘League of Legends’, e desistiu do curso superior após dois anos de insucesso escolar por pouca dedicação ao estudo. Acabou por decidir ingressar no mercado de trabalho. Com boa adesão ao emprego, organizou melhor os seus ritmos diários e já obteve alta.

“Um estudante de engenharia informática estava dependente do jogo online, sobretudo ‘League of Legends’ e desistiu do curso superior após dois anos de insucesso escolar por pouca dedicação ao estudo”

Agressividade e dificuldade em controlar a ansiedade que é gerada por não estarem online são aspetos a que os pais também devem estar atentos. “De acrescentar que é importante redobrar a atenção face a estes comportamentos se existir algum acontecimento de vida que possa favorecer um uso excessivo de tecnologia, tal como o divórcio dos pais, uma perda significativa ou a dificuldade em realizar alguma tarefa da adolescência”, acrescenta Ivone Patrão.

Foi o que aconteceu com um doente de Ivone Patrão: “Um  jovem de 18 anos, estudante de um curso profissional na área do design, debatia-se com a dependência de jogo online e com conflitos familiares por causa do divórcio dos pais. Quando decidiu ir viver com um familiar próximo, este tornou-se numa peça essencial na ajuda da regulação do comportamento online”.

É mais fácil viver online

Os comportamentos aditivos na adolescência não devem ser ignorados nem desvalorizados por se pensar que são fases momentâneas, que passam com a idade.  Neste período da vida, a diversidade de interesses, experiências e relações ganham ainda mais importância. Repetir permanentemente o mesmo comportamento é um fator de risco para o desenvolvimento de competências sociais, para a transição para a vida adulta e para a própria socialização numa maior faixa etária, defendem os especialistas.

“É provável que um adolescente fechado se torne num adulto fechado, há uma continuidade no desenvolvimento”, diz Isabel Prata. “É mais fácil para os jovens viver online e o problema está quando ficam apenas por ali, quando a verdadeira vida fica de fora e preferem as personagens e as relações criadas num contexto de jogo às relações reais.”

Antes dos sinais de alarme e de um cenário aditivo, é também importante compreender que a barreira geracional entre pais e filhos desempenha aqui um papel importante — e pode contribuir para a criação de um comportamento aditivo. Os pais que começaram a viver com a tecnologia na adolescência ou mesmo na idade adulta têm filhos que nascem neste ambiente completamente dominado pela internet, computadores e smartphones. “É com esta diferença de experiências que temos de nos preocupar em primeiro lugar. É comum escutar em consulta que os pais nunca conversaram em família sobre o uso saudável da tecnologia e apenas quando sentem que há um abuso é que começam a tocar no tema, quando já se trata de um conflito”, afirma Ivone Patrão.

Para não se chegar a uma situação de dependência, existem passos que os pais devem tomar. Luís Patrício recomenda “interromper a visualização e utilização de um jogo, por exemplo, por breves momentos a cada 10 minutos para descansar a vista; limitar o tempo dedicado a esta atividade, não ultrapassando os 40 a 90 minutos por dia; definir dias da semana sem acesso a jogos; não aceitar que os jogos ou a adição à tecnologia interfira com outras atividades fundamentais individuais ou familiares como alimentação, descanso, higiene, estudo ou trabalho; alternar o uso dos videojogos com outras atividades lúdicas e convívio com família, amigos e colegas; e, por último, é também importante que a criança ou jovem não fique muito tempo sozinho com consolas ou computadores”.

Outra técnica que pode ser benéfica é a partilha do mesmo espaço: apesar de o jovem ou adolescente estar a jogar ou ao computador, será bom que pais e filhos partilhem a sala comum, por exemplo, mesmo que todos estejam ocupados com diferentes atividades.

Dar o exemplo também é importante. Afinal, os bons hábitos devem começar em casa e desde cedo: como se vê no estudo publicado este mês pela ERC, “Boom digital? Crianças (3 a 8 anos) e Ecrãs”  38% desta faixa etária usa a internet. Devem os pais dar o exemplo, limitando o tempo que eles próprios passam agarrados ao computador ou ao telemóvel, é um ótimo ponto de partida, garantem os terapeutas. Promover interesses diversificados nos jovens e falar com eles sobre as atividades virtuais também é algo em que devem apostar – os pais não necessitam ter o mesmo nível de competência que os filhos nesta área, mas é importante terem algumas noções para que possam estar atentos a eventuais comportamentos excessivos

Isabel Prata acrescenta outras medidas: “Ser capaz de dizer não com firmeza é uma atitude muito necessária para os pais de adolescentes, embora nem sempre fácil. Não oferecer ou aceitar comprar todos os jogos que os jovens querem é, muitas vezes, uma tentação pois é um presente sempre bem recebido e existe uma insistência e argumentos lógicos dos filhos. Dialogar e conversar sobre as consequências do comportamento é ainda mais importante do que abordar o comportamento em si. Por exemplo, os pais podem explicar aos jovens que entendem o gosto pelo jogo, mas estão preocupados com a descida das notas, com a falta de interesse por outras atividades e que suspeitam que estas alterações sejam uma consequência das horas passadas a jogar. Manifestar preocupação de uma forma argumentada, apontando as consequências evidentes do comportamento, e oferecer apoio para a mudança são passos importantes e necessários”.

Control – Escape – E acabar com a dependência

Se os comportamentos identificados como sinais de alarme forem uma constante, é provável que se verifique uma situação de dependência e pode ser necessário recorrer a ajuda profissional.

Hoje já existem consultas especializadas nestes comportamentos ligados aos jogos virtuais e à tecnologia, para adolescentes e jovens – o Ministério da Saúde está preparado para lidar com estas novas tendências nos serviços de comportamentos aditivos e dependências  que funcionam em vários centros de saúde espalhados pelo país.

Deverá existir uma primeira fase de avaliação para que se perceba o contexto pessoal e social da dependência e se, de facto, existe. “Comprovada a situação, a intervenção  deve ser mista, em psicoterapia individual e familiar. Pode ser necessária uma avaliação psiquiátrica e ponderado o uso de psicofármacos”, afirma Ivone Patrão.

“Aos 13 anos jogava Football Manager uma vez por semana, dos 14 aos 17 duas a quatro horas, no máximo, aos fins de semana. Até aos 20 anos joguei menos mas, dos 20 aos 25 aumentei as horas a jogar. Era capaz de estar até 12 horas por dia a jogar e também passava bastante tempo a navegar no YouTube”

João, de 25 anos, precisou de ser internado, como contou à MAGG: “Aos 13 anos jogava ‘Football Manager’ uma vez por semana, dos 14 aos 17 duas a quatro horas, no máximo, aos fins de semana. Até aos 20 anos joguei menos mas, dos 20 aos 25 aumentei as horas a jogar. Era capaz de estar até 12 horas por dia a jogar e também passava bastante tempo a navegar no YouTube. Esta situação fez com que estudasse menos e criou conflitos na família, já que os meus pais se alteravam se não me vissem a estudar. Para mim não era dependência, era uma escapatória. Acabei por aceitar ser internado uns dias. A equipa tem psiquiatra, psicólogo, terapeuta ocupacional e psicomotrista. Estou em tratamento e agora não sinto falta, não tenho jogado e penso em outras coisas.”

Mesmo depois de um diagnóstico, há medidas que os pais podem tomar para tentar reverter a situação. “Estimular os filhos a convidar amigos para jogarem presencialmente juntos (existindo assim um convívio social durante o jogo), tentar avaliar previamente os conteúdos visualizados na internet e acompanhar o que está a passar nos ecrãs, colocando-os numa posição visível: um ecrã escondido não deixa que outros vejam o que se está a passar, enquanto o contrário permite uma seleção de conteúdos”, afirma Luís Patrício.

 

 

 

Lançamento Happy Onlife: Recurso Educativo sobre segurança online – 14 de março no Palácio Galveias

Março 9, 2018 às 9:00 am | Publicado em Divulgação | Deixe um comentário
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texto do site http://www.erte.dge.mec.pt/ de 22 de fevereiro de 2018.

No dia 14 de março, pelas 16h45m, no Palácio Galveias (Campo Pequeno 57 A) em Lisboa, irão ser apresentados os recursos educativos Happy Onlife, desenvolvidos pelo Joint Reserach Center da Comissão Europeia, que têm como objetivo aumentar a literacia e as competências digitais das crianças entre os 8 e os 12 anos.

O Programa Media Smart, juntamente com a Universidade Católica Portuguesa, são os responsáveis pela tradução destes recursos para português e pela sua disseminação em Portugal.

Para além do lançamento do jogo Happy Onlife, será dada a conhecer a forma como este pode ser trabalhado nas escolas e em casa, para que todos consigam promover um comportamento de maior segurança online junto das crianças e adolescentes.

Programa:

16h45: Receção aos Convidados.

17h00: Boas Vindas: Secretária Geral da APAN – Manuela Botelho.

17h15: Apresentação do Jogo Happy Onlife – Patrícia Dias e Rita Brito – Investigadoras da Universidade Católica.

17h30: Mesa Redonda sobre a Segurança Online com a presença de:

Rute Agulhas  – Psicóloga e Terapeuta Familiar

Tito de Morais – Fundador do Site Miúdos Seguros na Net

Pedro Marques – Fundação para a Ciência e Tecnologia

A confirmação de presença deve ser feita até ao dia 10 de março para o endereço mediasmart@apan.pt, ao cuidado de Susana Paiva.

mais informações sobre o jogo:

https://web.jrc.ec.europa.eu/happyonlife/

O lado negro dos videojogos

Fevereiro 20, 2018 às 12:00 pm | Publicado em A criança na comunicação social | Deixe um comentário
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Texto do https://sol.sapo.pt/ de 4 de fevereiro de 2018.

Ricardo Cabral Fernandes

Henrique (nome fictício) jogava todos os dias pelo menos 10 horas. World of Warcraft e League of Legends, jogos online em que o tempo passado em competição é determinante para a pontuação e evolução da personagem, eram uma parte significativa do quotidiano do então estudante de engenharia. Hoje com 26 anos, Henrique não tem problemas em dizer que estava viciado, mas não o considera um problema grave. No seu meio, era algo normal. «Muitos dos meus colegas também jogavam a maior parte do tempo e os colegas de casa tinham uma rotina semelhante», lembra.
Quando percebeu que estava a ter mais notas, Henrique decidiu cortar. Passou a concentrar-se em projetos universitários e, aos poucos, a vida real foi levando a melhor sobre o hábito de jogar. Hoje está emigrado na Alemanha a trabalhar e joga «às vezes», conta. Mas nem todos as relações prolongadas com os videojogos acabam assim. Em dezembro, a Organização Mundial de Saúde classificou  o vício de videojogos como um distúrbio psiquiátrico. A bíblia da psiquiatria mundial, o Manual de Diagnóstico e Estatística dos Transtornos Mentais (DSM, na sigla em inglês), ainda não o reconhece, mas a próxima edição poderá ser diferente.

Uma questão de consciência

Apesar da falta de estudos e números concretos, a dependência de videojogos tem ganho crescente atenção por parte da sociedade. Quem o diz é João Nuno Faria, psicólogo da PIN – Progresso Infantil, para quem a «dependência não está a aumentar, mas cada vez há mais consciência» das famílias. A opinião é partilhada pela psicóloga Sónia Soares Coelho: «A perceção desta perturbação como perniciosa tem vindo a mudar», diz. Com essa mudança, aumentaram os pedidos de ajuda.

O ‘vício’ dos videojogos distingue-se das adições a substâncias químicas, como a cocaína e a heroína, por ser um fenómeno comportamental e não físico. Patrícia Câmara, psicóloga, defende que pode olhar-se para esta dependência como «uma identidade patológica independente» ou como «um sintoma, um mal estar de algo mais abrangente». Para Soares Coelho, as adições «estão quase sempre assentes numa necessidade de preenchimento de vazios», representando a consequência e não a causa original. «Como qualquer outro vício, as pessoas passam a centrar a sua vida – ou pseudo-vida – em torno da dependência», acrescenta Patrícia Câmara.
Para a OMS, o fenómeno pode ser caracterizado por um «fraco controle sobre o jogo, aumentando a prioridade dado ao jogo em relação a outras atividades (…) e continuação ou escalada do jogo apesar das consequências negativas».  Da última vez que a Associação Americana de Psiquiatria se pronunciou sobre o tema, na quinta edição do DSM, publicada em 2013, não quis ser taxativa, mas encorajou o aprofundamento do estudo para se apurar se deveria ser incluído como perturbação psiquiátrica num futuro próximo.

Sinais de risco 

Perceber onde está a fronteira entre o normal e o patológico pode ser difícil. Pedro Hubert, psicólogo do Instituto de Apoio ao Jogo,  explica que «não é apenas a quantidade de horas» que permite o diagnóstico, só se associada a outros critérios.

A experiência clínica leva-o a afirmar que a maioria das pessoas que sofre com este problema são jovens universitários, por ser um período de mudanças, mais liberdade mas também mais exigente. Mas também surgem casos de dependência em pessoas mais velhas, sublinha.

Entre os jovens, são comportamentos que se verificam em situações em que vivem em casa dos pais, têm pouca autonomia, problemas de ansiedade social e de interação com os outros.

Já João Nuno Faria refere que, nos casos que tem seguido, consegue diferenciar dois grupos de indivíduos: os que se encontram na linha do espetro de autismo e os «puros», como lhes chama. Estes últimos são casos mais raros, por a sua consulta se focar sobretudo em questões de desenvolvimento infantil. O psicólogo caracteriza os viciados «puros» em videojogos como pessoas com características próximas das dos toxicodependentes: manipuladoras que omitem o tempo que passam a jogar e que conseguem «viver durante um período significativo de tempo em abstinência, enquanto pensam constantemente em formas de o voltarem a fazer e nas estratégias que podem aplicar no próprio jogo».

Um fenómeno social

Para os jovens que assentem que tiveram um problema com os videojogos, há outras nuances. Henrique partilha que, apesar de sentir que desperdiçava muito tempo a jogar, durante algum tempo não viu problema nisso porque tinha muitos colegas na faculdade que faziam o mesmo. Conseguiu parar sozinho ainda durante o curso.

Já Miguel (nome fictício), também começou a jogar mais durante a faculdade. «Naquela altura acordava entre as 11h e as 14h, ia algumas aulas e o resto do tempo passava a jogar, excetuando certos eventos sociais, não muito comuns», lembra. Foi o trabalho que pôs travão ao vício.

Numa coisa concordam: acreditam que existe um estigma em torno de quem, simplesmente, gosta de passar mais tempo a jogar. Para Henrique, a própria ideia de estar viciado é um pouco subjetiva, discordando da ideia de que quem jogar muito não pode ser produtivo. No seu caso, o que fazia era despachar as tarefas mais depressa para ir jogar.
Miguel rejeita que o jogo compensasse alguma tendência para o isolamento. «Muitas pessoas veem o jogar videojogos como uma coisa antissocial e isoladora, mas não é», diz. Prova disso, acrescenta, é ter feito amigos nos videojogos e muitos amigos da ‘vida real’ usarem as mesmas plataformas. «Não vejo diferença entre os jogos e outros hobbies».
Pedro Hubert, sem comentar estes casos em concreto, reconhece que muitos doentes recusam usar o termo de viciado, contrapondo que são grandes jogadores, com estatuto e bem posicionados nos rankings, contribuindo para um sentimento de pertença à comunidade dos ‘gamers’. «Têm um sentimento de pertença muito forte não só entre os jogadores de equipa mas na irmandade», explica. «Faltar a um jogo por terem de jantar é considerado alta traição à pátria». E este sentimento de pertença não se repete com a família ou na escola.

O tratamento

Para Patrícia Câmara, importa não diabolizar os videojogos, pois podem ter efeitos benéficos em algumas situações. «Permitem a pessoas com maior dificuldade em relacionamentos sociais estabelecerem espaços intermédios enquanto não são capazes de interagir».

Quando a vida do jogador passa a estar centrada no virtual e não da realidade, pode então ser necessária uma intervenção sobre esse comportamento, diz a psicóloga.

Os especialistas convergem na importância do tratamento e em ir à procura das causas que levam à dependência, mas divergem na questão da proibição. «O objetivo, seja no jogo ou no consumo de substâncias, é sempre regular o consumo e nunca a proibição, pois já sabemos que isso não resulta», afirma Hubert. Já Faria defende que, nos tais casos puros, é preciso optar-se pela retirada total, para que se consiga trabalhar as competências psicossociais do indivíduo.
Apesar das diferenças, ambos concordam na necessidade de encontrar atividades alternativas que substituam o jogo. Câmara acrescenta ainda que essa busca deve ser acompanhada pelo profissional de saúde, sob risco de o paciente se tornar também dependente da alternativa encontrada. «Aprender a jogar a vida e os seus desafios é a única forma de largar o vício de um jogo», conclui Câmara.

 

Solidão na era digital: nunca estivemos tão conectados e tão sós

Novembro 19, 2017 às 1:00 pm | Publicado em Vídeos | Deixe um comentário
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Texto do http://observador.pt/ de 5 de novembro de 2017.

Ana Cristina Marques

O que veio primeiro, a internet ou o isolamento social? Numa era em que estamos cada vez mais conectáveis há quem, no final do dia, se sinta sozinho e conte os “gostos” que vêm do ecrã.

A partir desta segunda-feira estão 60 mil pessoas em Lisboa para falar de tecnologia mas, o mais provável, é que nunca tenhamos estado tão sozinhos como agora. Às portas da Web Summit, a maior conferência de empreendedorismo, tecnologia e inovação da Europa, questionamo-nos se o futuro da solidão não será online.

Filipa Jardim da Silva e João Faria já receberam casos de “solidão digital” nos respetivos consultórios, em Lisboa. Apesar de ambos os psicólogos trabalharem muito com adolescentes, esta não é uma questão com balizas etárias, antes uma espécie de “epidemia” dos tempos modernos. A chegada e a expansão da internet trouxeram consigo a promessa do contacto e do fim da solidão, mas o ritmo de vida e as novas formas de falar uns com os outros vieram impactar o dia a dia. Se um individuo se consegue sentir sozinho no coração de uma multidão, o que garante que isso não aconteça à frente de um computador ou de smarpthone na mão?

Um estudo recente mostrou que passar mais de duas horas por dia em redes como Facebook, Twitter ou Snapchat duplica a probabilidade de alguém se sentir isolado. “Não sabemos o que veio antes, se o uso de redes sociais ou a sensação de isolamento social”, chegou a dizer Elizabeth Miller, professora de Pediatria da Universidade de Pittsburgh, à BBC. Para a coautora do estudo, que envolveu 2 mil adultos com idades compreendidas entre os 19 e os 32 anos, talvez seja o uso cada vez mais intenso das redes sociais o responsável por um crescente isolamento face ao mundo real.

A preocupação não é propriamente recente, mas está na ordem do dia. A título de exemplo, a revista The Atlantic lembrou-se de perguntar, em maio de 2012, se o Facebook nos estava a deixar solitários e, três anos depois, o The Guardian tentou descobrir se era possível encontrar intimidade em identidades online cada vez mais mutáveis e num ambiente de permanente vigilância. Em Portugal, as mais recentes investigações orientadas por Ivone Patrão, psicóloga na consulta de comportamentos e dependências online da Clínica ISPA (Instituto Superior de Psicologia Aplicada), mostram que 25% dos jovens portugueses, entre os 12 e os 30 anos, estão viciados em tecnologia e 14% são dependentes dos smartphones.

“Desligava o telefone e chorava muito”

Em abril deste ano, a psicóloga Rosário Carmona e Costa alertava para o facto de as redes sociais estarem não só a mudar o que fazemos, mas também quem somos. Para fazer crescer o ponto de vista, Carmona e Costa cita no seu livro, “iAgora? Liberte os seus Filhos da Dependência dos Ecrãs”, a apresentação “The Innovation of Loneliness” de Shimi Cohen: “Usamos a tecnologia para nos definir, compartilhando pensamentos e sentimentos à medida que eles acontecem, e chegamos a criar experiências para termos o que partilhar, como se acreditássemos que estar sempre ligados nos fará sentir menos sós”.

Nem mais. Segundo diz Filipa Jardim da Silva ao Observador, a “solidão na era digital é uma forma de solidão acompanhada”. Em causa está uma mesma premissa, isto é, a insatisfação pessoal com o tipo de suporte que se tem a nível social, mas também as interações superficiais que mantemos diariamente, ainda que estejamos rodeados de pessoas (física ou virtualmente falando). Mas há mais. As identidades mutáveis fazem parte da equação: nas redes sociais é fácil mostrarmos apenas o que queremos, uma versão otimizada de quem somos, o que, em última análise, impossibilita a criação de relações autênticas. “Uma relação social só é verdadeira se acedermos à pessoa num todo”, continua a psicóloga, referindo que, atualmente, corremos o risco de viver a vida em permanente modo personagem. “No fundo, sou aquilo que as pessoas à minha volta querem que eu seja. No final do dia há uma sensação de vazio. Há solidão.”

Vânia Duarte que o diga. Ultrapassada a barreira dos 30 passou por uma fase em que esteve dependente dos elogios virtuais e dos “gostos” que ia recebendo na conta de Instagram, como se estes funcionassem como uma espécie de aprovação social. Era importante mostrar a barriga inexistente e os abdominais definidos, conseguidos à custa de uma dieta rigorosa e restrita — peixe, batata doce, frango, bróculos e omeletes de claras –, mas também de muitas horas dedicadas ao ginásio. Para isso, chegava a tirar mais de 20 fotografias até encontrar aquela que, depois de muitos filtros, corresponderia ao seu ideal de beleza.

A designer digital chegou a acreditar que assim combateria os complexos corporais de que há muito era vítima. “Recebia muitos elogios, muitos likes, mas nunca me sentia assim, como eles me viam. Desligava o telefone e chorava muito. Não me identificava. Sentia-me muito incompleta, apesar de as pessoas me elogiarem muito”, conta ao Observador. Vânia sentia-se sozinha e foi preciso ir parar à cama de hospital com uma anemia severa para perceber que, neste caso, as redes sociais eram suas inimigas ao possibilitarem comparações constantes e irrealistas. “Estamos constantemente sujeitos a estímulos, a acharmos que o outro é melhor, sobretudo na área de fitness. Há cada vez pessoas mais infelizes.”

Curiosamente, um inquérito realizado recentemente pela britânica Royal Society for Public Health, feito a 1.500 adolescentes e jovens adultos, mostrou que o Instagram é a “pior rede social considerando saúde mental e bem-estar”. Apesar de somar pontos por promover a expressão individual e a identidade em si, a plataforma de fotografia está a associada a elevados níveis de ansiedade, depressão, bullying e até FOMO — sigla inglesa para “fear of missing out”. Mas é importante não diabolizar as redes sociais, que tantas barreiras da comunicação já destronaram, até porque também há estudos que sugerem que o Instagram é muito utilizado para partilhar histórias sobre depressão e inseguranças pessoais.

Considerando o culto da imagem descrito, quase parece que vivemos uma adolescência tardia, no sentido em que queremos constantemente agradar o outro. Filipa Jardim da Silva concorda: “Quando o número de gostos começa a ser sinónimo de aceitação é quando começamos a perder o chão. É uma armadilha que não é assim tão óbvia quanto isso”.

Ao relato de Vânia, que atualmente vai contando a sua história no blogue Lolly Taste, junta-se o de Constança Portugal, hoje com 21 anos, que tentou como muitas pessoas, antes e depois dela, criar um blogue de sucesso. A pressão para ter milhares de seguidores era tanta — e tão cobiçada por marcas que assim mediam o sucesso de uma determinada página — que a estudante de gestão começou a prestar demasiada atenção ao Instagram. “Senti que tinha de criar uma imagem de Instagram muito cuidada e cheguei ao ponto em que transmitia uma falsa felicidade muito grande”, conta. Certo dia, e para contrariar a tendência, decidiu fotografar-se mal acordou: descabelada, com unhas por arranjar e maquilhagem por aplicar. “Ao contrário do que poderia pensar, tive uma receção muito positiva e recebi muitas mensagens.” A experiência de Constança, que garante existirem vários casos semelhantes ao seu no mundo da blogosfera, trouxe-lhe um ensinamento: “Sentimo-nos muito mais sozinhos quando transmitimos essa falsa felicidade”.

Comunicação, ansiedade e hostilidade online

Em 1995, Sherry Turkle, professora na área dos estudos sociais sobre ciência e tecnologia no MIT, publicava um livro que a colocaria na capa da revista Wire: “Life on Screen” era um retrato positivo do impacto do digital nas nossas vidas. Mais de 15 anos depois, Turkle mudou de opinião e a Wire virou-lhe as costas, quando em 2011 o livro “Alone Together: Why We Expect More from Technology and Less from Each Other” chegou ao mercado. Na obra a autora escreve que, hoje em dia, o facto de sermos inseguros nas nossas relações e ansiosos perante o conceito de intimidade faz com que procuremos na tecnologia formas de estar em relações e, ao mesmo tempo, formas de nos proteger dessas mesmas relações. O problema da intimidade digital, garante, é que ela é incompleta: “Os laços que formamos através da Internet não são, no final, os laços que nos unem”.

“Estou a pensar no sistema do iPhone, naquela nuvem que aparece quando alguém está a responder a uma mensagem”, diz João Faria ao Observador. “Só esse mecanismo, que permite ver se a outra pessoa está a escrever, se demora ou não, desencadeia mecanismos negativos nas pessoas.” A imagem criada permite ao psicólogo especializado em perturbações da ansiedade associadas à utilização da internet, que trabalha no Centro para as Perturbações do Desenvolvimento (PIN), traçar uma comparação com o passado, numa altura em que um telefonema simplesmente não era atendido. O assunto ficava arrumado.

João Faria considera que os jovens vivem uma ansiedade muitas vezes potenciada pelas novas formas de comunicar, eles que chegam a trocar “milhares de mensagens por dia”. É o caso de um paciente seu que, aos 15 anos, tem uma “fortíssima dificuldade” em se desligar das redes sociais. Por ser particularmente insatisfeito com a sua versão offline, procura no universo online uma espécie de consolo e bem-estar. O maior receio, por mais ilógico que possa parecer, é perder o quer que seja de todas as vezes que não está conectado — voltamos ao FOMO. “Nestes casos, a ansiedade torna-se quase patológica”.

Um artigo publicado no The Guardian em abril de 2015 explorava a ideia de que a solidão no futuro possa estar precisamente na forma como hoje estabelecemos e mantemos relações. Uma pessoa sozinha sente necessidade de ser “vista, aceite e desejada”, ao mesmo tempo que se torna extremamente cautelosa com a exposição pessoal. O mesmo artigo citava uma investigação da Universidade de Chicago, que mostra que o sentimento de solidão é capaz de desencadear a “hipervigilancia do tecido social”. Quer isto dizer que uma pessoa nestas circunstâncias fica muito alerta à rejeição e suscetível de entender as interações sociais de uma forma hostil.

“A ansiedade pode, de facto, ser gerada pela ideia da avaliação permanente”, reitera Filipa Jardim da Silva. A psicóloga clínica não tem dúvidas de que a internet fomenta fenómenos de ampliação, ao mesmo tempo que garante que as partilhas online são “o novo cadastro vitalício”. João Faria partilha da mesma opinião, quando diz que a Internet aumenta exponencialmente as experiências negativas que um indivíduo possa ter e que, por isso, é mais fácil encontrar círculos de rejeição. Nem de propósito, a Linha Internet Segura, que funciona de forma gratuita desde 2011, existe para entrar e sair do universo online de forma segura (800 21 90 90).

A “hostilidade online” é uma realidade cada vez mais presente, tanto que até existe uma campanha do Conselho da Europa nesse sentido. A “No Hate Speech”, cujo nome também funciona como um slogan, não deixa grande margem para dúvidas: a ideia é combater o discurso de ódio na internet. “Os comentários negativos são os que proliferam mais. Nós somos particularmente atentos à crítica, ao rebaixar. É também uma questão cultural”, argumenta João Faria.

Ao ritmo (louco) da solidão

Algures na imprensa internacional encontramos a frase “a solidão tornou-se na ‘doença’ mais comum do mundo moderno”, uma ideia que o psicólogo João Faria não só entende, como aceita — embora não considere a solidão uma doença, antes um sintoma de condições tão graves como a depressão. “As pessoas estão mais sozinhas do que nunca e, ao mesmo tempo, têm muita facilidade em comunicar umas com as outras”, diz como se ainda lhe custasse a acreditar. Para ele, o sentimento de solidão é exacerbado pelo mundo cada vez mais rápido em que vivemos, no qual não há tempo para sentir saudades ou para nos encontrarmos cara a cara. A isso alia-se o facto de estarmos a perder a capacidade de esperar.

Ao telefone com o Observador, João Faria conta um exercício que fez numa sala de aula com miúdos a chegar aos 5 anos de idade. O psicólogo pediu aos alunos que levantassem a mão quando estivessem aborrecidos, enquanto João ligava um antigo jogo de computador, da sua infância. “O jogo demora 4 minutos a carregar. Os miúdos meteram a mão no ar ao fim de um minuto. Estavam aborrecidos.

A vida cada vez mais imediata está a roubar-nos a capacidade de gerirmos as nossas emoções, bem como a tolerância em lidar com o que sentimos, e ao consultório de João Faria chegam cada vez mais pessoas que se sentem sozinhas, embora não saibam reconhecer essa mesma solidão. “O marcador de quem não sabe que está a sentir-se sozinho é, por exemplo, o facto de procurar incessantemente conexão virtual.”

Ivone Patrão, coordenadora de estudos sobre dependências tecnológicas com o cunho do ISPA, tem um discurso semelhante. Considerando a investigação que a permitiu perceber que 14% dos jovens, entre os 12 e os 30 anos, estão dependentes do smartphone, a psicóloga garante que as pessoas mais dependentes da internet sentem-se isoladas socialmente, mas não emocionalmente. “Nestes casos, se lhes retirarmos a internet, estas pessoas deixam de ter apoio emocional, ficam sem nada”, explica ao Observador, ao mesmo tempo que deixa ficar a seguinte ideia: apesar de se sentirem acompanhadas, são pessoas que não se apercebem que dependem de uma ferramenta para comunicar e que há um interesse mútuo por detrás dos likes no Facebook e dos jogos online.

Há quatro meses, Mark Zuckerberg escrevia na rede social que criou que a comunidade do Facebook contava oficialmente com 2 mil milhões de pessoas mensalmente. Em setembro de 2017, o site Techcrunch escrevia que o Instagram alcançara os 800 milhões de utilizadores mensais e os 500 milhões de utilizadores diários. E quantas aplicações existem para conhecer pessoas em contextos mais e menos românticos?

“Recebo sobretudo crianças e jovens”, conta João Faria. “Mas garantidamente que a situação não se esgota nesta faixa etária. É expetável que se alastre até aos idosos. De qualquer maneira, as crianças de hoje serão os adultos e os idosos de amanhã. Não sou nada otimista nisto, para ser sincero.”

 

 

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