Há uma nova ameaça nas salas de aulas, chama-se Fortnite

Fevereiro 14, 2019 às 12:00 pm | Publicado em A criança na comunicação social | Deixe um comentário
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Notícia do Diário de Notícias de 20 de janeiro de 2019.

Rita Rato Nunes

O jogo online mais popular do mundo, que supera os 200 milhões de utilizadores registados, encanta crianças cada vez mais novas. Numa escola primária do Montijo, as aulas passaram a decorrer de forma diferente por causa do Fortnite. Também os psicólogos começam a receber casos de pré-adolescentes com dependência do videojogo e pedem aos pais para estarem atentos.

Nuno Cantoneiro é professor primário na Escola Básica Ary dos Santos, no Montijo. À sua frente tem todos os dias uma turma de quarto ano “com muito bons alunos”; dez raparigas e dezasseis rapazes. Mas em novembro do ano passado começou a notar alterações no comportamento dos rapazes: ficaram “mais agressivos, nervosos, entre eles havia conflitos, picardias frequentes, até chantagem”. E chegadas as avaliações intercalares, as notas “desceram, mesmo no caso dos muito bons alunos”, confirmando o já suspeitado. Na sala reservada aos docentes, a outra professora de quarto ano da escola queixava-se do mesmo.

Em comum, estes alunos tinham uma “fixação” pelo Fortnite . Um videojogo em que cem jogadores/personagens têm como objetivo eliminar os outros avatares e sobreviverem aos ataques dos inimigos, enquanto o cenário vai sendo reduzido para incentivar o confronto. Existem dois modos de jogo: o Battle Royale (gratuito) e o Save The World (pago).

Para os professores não foi difícil fazer a associação entre a atitude dos alunos e o jogo: os estudantes traziam o mundo virtual para o real sempre que lhes era dada uma hipótese. Quando lhes era pedido um desenho, na folha surgia “uma relação com o Fortnite, cada vez que tinham um bocadinho começavam logo a falar do jogo” ou faziam o “floss” – o popular movimento das personagens em que os braços balançam de um lado ao outro junto à cintura. Além disto, “entre eles [alunos] notava-se ainda um clima de chantagem. Ouvi várias vezes conversas como: ‘Se não fores às tantas horas jogar, eu conto não sei o quê.’ Eles criavam represálias. Mas isto só acontecia com o grupo dos rapazes”, conta Nuno Cantoneiro ao DN.

“Nunca tinha notado isto por causa de um videojogo. No passado, todos jogaram ao berlinde, depois ao pião, mas agora todos jogam Fortnite. Tornou-se uma fixação“, acrescenta.

O sistema europeu de classificação etária de jogos – Pan European Game Information – declarou que o Fortnite deve ser jogado a partir dos 12 anos por conter cenas de violência, mas na prática os jovens começam a juntar-se a este mundo mais cedo.

Pedro Hubert é psicólogo e dá apoio, no Instituto de Apoio ao Jogador, a pessoas viciadas no jogo. Os casos que tem acompanhado relacionados com videojogos eram sobretudo de estudantes universitários, que se mudaram para Lisboa sozinhos e a quem os estudos não estavam a correr tão bem.”Mas comecei a ter alguns pacientes com 15 anos e já tive um com 13, que devem ter começado a ter problemas antes, porque eles só chegam aqui quando o problema é muito grande e manifesto”, refere o psicólogo ao DN.

O professor Nuno optou por esperar pela reunião de avaliação intercalar para ter uma conversa com os pais. E os encarregados de educação não ficaram indiferentes ao tema. “Alguns pais disseram logo que andavam a notar diferenças no comportamento dos filhos. A mãe de um aluno, que é muito bom aluno, disse logo que notou que o filho estava mais intempestivo, que antes não era preciso nunca mandá-lo fazer os trabalhos de casa e que passou a ter de o obrigar.”

“Os pais limitaram o uso do jogo e notou-se logo a diferença: passaram a falar menos do Fortnite durante as aulas e as notas voltaram a subir”, afirma o professor.

O que é que os faz jogar?

“Já tive pais que dizem que os filhos estão o fim de semana todo a jogar, dez, 12, 14 horas seguidas. E nos dias de semana, quando vêm da escola e vão para casa dos avós, também estão horas a fio a jogar”, reconhece o psicólogo Pedro Hubert.

Segundo o especialista, o fenómeno atinge faixas etárias mais baixas, porque o jogo tem um conceito simples e é “fácil de perceber as regras”. “E depois não é só o jogo, é também toda aquela componente streaming – ver os outros a jogar, ver as dicas para jogar melhor, as danças”, diz Pedro Hubert.

Além destes aspetos, o psicólogo chama ainda a atenção para o facto de este ser um jogo gratuito e estar disponível em todas as plataformas (tablets, telemóveis, computadores, consolas).

“Estes jogos são todos muito bem construídos por forma a agarrarem o utilizador e a terem muito atrativos: os gráficos, o enredo, o facto de nunca acabar, o facto de se poder jogar sozinho ou em equipa, a existência de um ranking. Há uma receita para os videojogos e este foi muito bem conseguido”, continua.

O fundador do projeto MiudosSegurosNa.Net, Tito de Morais, vai mais longe e questiona se são os jogos que “podem conter mecanismos viciantes” ou se são as pessoas que usam “os videojogos como meios de escapar a realidades que lhes são desagradáveis e para as quais não desenvolveram mecanismos e resiliência para os enfrentar”.

Impacto do jogo nos mais novos

Tanto Pedro Hubert como Tito de Morais reconhecem que o videojogo com mais de 200 milhões de utilizadores “tem coisas positivas”. O que os preocupa é a quantidade de tempo despendido com o Fortnite. Jogar pode melhorar “a tomada de decisões, a resolução de problemas, o trabalho de equipa, o pensamento estratégico”, refere Hubert.

“Agora quando é demais pode trazer situações muito graves ao nível de ansiedade social, problemas de depressão, agravar problemas de socialização, aumentar o isolamento e uma grande irritabilidade que vem da falta de sono”, enumera o psicólogo.

Horas em excesso nos videojogos podem ainda levar uma diminuição do aproveitamento escolar, a uma perda de interesse noutra atividade e a conflitos com os outros. Em junho, a Organização Mundial da Saúde incluiu na listas das doenças o vício em videojogos.

“A minha psicóloga disse-me que este jogo não é muito adequado para as crianças, mas eu gosto”, confessa Guilherme Oliveira, de 11 anos, que vive em Lisboa e também joga Fortnite. “Ela [a psicóloga] disse-me que é como quando os adultos tomam drogas. Depois as crianças ficam alteradas e batem nos pais. Eu nunca vou bater na minha mãe, eu sei que temos de respeitar os mais velhos.”

Descobriu o jogo na escola, no ano passado, e como ainda não tinha uma plataforma para jogar começou por ver vídeos no YouTube de outros jogadores e das danças associadas ao Fortnite. Agora, já tem uma Nintendo Switch, que recebeu da irmã no Natal e que é o pesadelo da mãe.

“Este jogo tira-me do sério. É viciante. Os miúdos não querem jogar outra coisa e é um bocadinho violento: é só matar”, diz Maria Oliveira, mãe de Guilherme.

Maria Oliveira consegue reconhecer as consequências do tempo excessivo em frente ao jogo no filho. “Ele é uma criança ansiosa, por isso não o posso deixar estar em contacto com este tipo de jogos muito tempo.” Guilherme fica mais enervado, principalmente no momento em que tem de largar a consola. Por isso, Maria limita o tempo que o pré-adolescente passa a jogar: “Só pode jogar vinte minutos três vezes por semana.” O controlo é matemático: Maria tem uma aplicação no telemóvel onde define o tempo durante o qual Guilherme tem acesso ao jogo.

Atenção, pais

Pedro Hubert e Tito de Morais aconselham precisamente os pais a estarem atentos à forma como os filhos jogam online. Para isto, segundo os especialistas, é importante:

– perceber quem está do outro lado do ecrã quando os jogos envolvem outras pessoas;

– conhecer o jogo, se possível experimente, e confirme que é adequado à idade do jogador;

– conversar com os filhos sobre aspetos relacionados com a segurança no jogo;

– apesar de o Fortnite ser gratuito, o jogo inclui compras dentro da aplicação, para a aquisição de extensões, personagens, bónus, roupas, armas e equipamentos. Segundo Tito de Morais, o ideal é proteger estas compras com uma palavra-passe.
Para colocar filtros parentais, pode utilizar estes sites: https://www.netnanny.com/ , https://www.cybersitter.com/ , https://www.qustodio.com/pt

– definir um limite de tempo para o jogo;

– impor requisitos para jogar, como ter boas notas;

– estar atento à relação do filho com o jogo, para que este último não possa ser usado como um refúgio;

– pode ainda contactar a Linha de ajuda SOS perturbação de jogo (968 230 998), que apoia pessoas com problemas de abuso, dependência ou adição ao jogo.

 

Como o gaming pode queimar um circuito vital do cérebro

Dezembro 25, 2018 às 8:00 pm | Publicado em Divulgação | Deixe um comentário
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Notícia da Visão de 9 de dezembro de 2018.

Clara Soares

Ficar online sem limite de tempo, à espera de cada vez mais doses de prazer, pode “queimar” os mecanismos de recompensa e levar meses ou anos a recuperar.

Ação!” Os olhos estão postos no ecrã e os dedos parecem ter vida própria, com os músculos do corpo ativos e o coração acelerado, ao ritmo dos movimentos oculares. Imerso na experiência virtual, o jogador mantém-se ligado e motivado a ganhar bónus, a passar para o nível seguinte, a subir na escala de pontos, sozinho ou com outros jogadores, em tempo real. Há sinapses neuronais a acontecer, e o cérebro fica inundado por picos de dopamina, o neurotransmissor conhecido pela molécula do prazer, responsável pela sensação de satisfação e de bem-estar que temos quando comemos chocolate, estamos apaixonados ou fazemos algo que estimula o centro de recompensa do cérebro, como no gaming. Segundo o neuropsicólogo Bruno Bento, numa situação de dependência – não é exclusiva do gaming mas ele também conta aqui –, a produção de dopamina “chega a ser centenas de vezes superior ao normal” e culmina na desregulação do circuito de recompensa, com efeitos danosos: “alterações na atividade cortical (a onda elétrica dos neurónios muda em frequência e amplitude), dificuldade no controlo dos impulsos e das emoções, pior memória de trabalho e dificuldades na tomada de decisão.”

Este ano, a Organização Mundial de Saúde adicionou a perturbação do jogo pela internet (internet gaming disorder) à classificação internacional de doenças (CID-11). A mesma perturbação fora já reconhecida, seis anos antes, pela Associação Americana de Psiquiatria que a incluiu, em 2013, na última revisão do Manual de Diagnóstico e Estatística das Perturbações Mentais.

“Maldita” dopamina

O que leva a que uns entrem na espiral que conduz à adição e outros não? O psicólogo Pedro Hubert, coordenador do Instituto de Apoio ao Jogador (IAJ), destaca “os acontecimentos de vida e a predisposição genética, mas também a facilidade de acesso e a forma como a indústria desenha os jogos para manter os jogadores sempre lá”. Estamos a falar de compulsividade, geralmente associada a outros problemas psíquicos ou de adaptação e que envolvem sofrimento. Nas consultas do Núcleo de Utilização Problemática da Internet (NUPI), o único serviço público criado há quatro anos no Serviço de Psiquiatria do Hospital de Santa Maria, em Lisboa, aparecem adolescentes e jovens adultos, na sua maioria do sexo masculino. Um cenário não muito diferente daquele que se verifica no IAJ. “Nos Estados Unidos da América, a média de idades é de 35 anos; aqui situa-se entre os 20 e os 25 anos, embora haja quem tenha 15 e 30”, “altura em que o cérebro ainda está em formação e fica privado de ampliar competências sociais”, sublinha Pedro Hubert. Isto, no caso de as terem desenvolvido, o que nem sempre se verifica. O problema tende a agravar-se, acrescenta o clínico, “quando já existem perturbações ansiosas e de hiperatividade”. Jogar online funciona, muitas vezes, “como uma automedicação”. Contudo, os mesmos highs que propiciam a satisfação e induzem a sensação de ser dono do jogo trazem a fatura do desinteresse pelas atividades que antes davam gozo e um sentimento de crescente alienação. Como se inverte a impaciência, a frustração, a ansiedade e a depressão que se tornam evidentes quando se quer jogar mais e tal não é permitido ou quando não se consegue chegar ao nível seguinte?

Metas em vez de escapes

Refugiar-se em cenários virtuais na pele de um avatar e fazer do jogo online uma prioridade absoluta é algo que tem mais probabilidade de acontecer nos casos em que há uma ausência de rumo, de metas ou em que predomina o medo de expor-se – e de testar-se – na presença de outros. Modificar rotinas e criar um novo estilo de vida raramente é um processo fácil. No início, é expectável o aumento temporário dos estados ansiosos e depressivos. A luz ao fundo do túnel é possível após seis a oito semanas, em média, de psicoterapia individual semanal, complementada por sessões de grupo. “É imprescindível estabelecer um contrato terapêutico e regras para uso da internet, em casa e nos espaços públicos”, esclarece Pedro Hubert. Ao longo do trabalho clínico, as pessoas “percebem que ninguém está contra elas e reconhecem o problema, sem continuar a negá-lo”, além de se identificarem com quem viaja no mesmo barco – e, o mais importante de tudo, face a face. “Ao ouvir outros e ao falar com eles sobre temas comuns, da autonomia às questões com parceiros, ganham confiança e motivação para mudarem”, adianta Bruno Bento, que colabora com o IAJ nas terapias de grupo. A vida passa a ter um novo fôlego, sem avatar (e, espera-se, sem a interdição de jogar).

 

 

 

 

 

 

Guia para Pais – Mundo dos videojogos, riscos e benefícios e Dicionário de um Gamer

Dezembro 21, 2018 às 7:00 pm | Publicado em Recursos educativos | Deixe um comentário
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Descarregar os recursos no link:

https://www.internetsegura.pt/noticias/recursos-para-os-pais-sobre-o-mundo-dos-videojogos

 

Crianças estão a ser internadas por dependência do jogo “Fortnite”. “É como heroína”

Dezembro 21, 2018 às 12:00 pm | Publicado em A criança na comunicação social | Deixe um comentário
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Notícia do Blitz de 5 de dezembro de 2018.

O jogo, que conta com mais de 200 milhões de jogadores por todo o mundo, está a preocupar os pais.

O popular jogo “Fortnite” está a preocupar pais em todo o mundo. Os casos de crianças viciadas no jogo e negligentes nas demais tarefas do dia a dia têm sido cada vez mais.

O website Gadgets 360º mostra o caso de Carson, um jovem norte-americano de 17 anos que tem jogado habitualmente durante 12 horas por dia: a baixa do rendimento escolar provocada pela perda de horas de sono tem sido evidente. “Nunca vi um jogo capaz de controlar tanto a mente dos miúdos”, desabafou a sua mãe.

Para Lorrine Marer, terapeuta cognitivo-comportamental britânica citada pelo site especializado em tecnologia, o jogo “é como heroína: uma vez viciados, é difícil eliminar o vício”.

Ainda que o vício em videojogos não seja algo novo, o facto de este caso em particular ter surgido na era dos smartphones e das redes sociais está a alarmar os especialistas. Não são apenas os mais novos as “vítimas” do “Fortnite”: um website britânico sobre divórcios escreve que mais de 200 casais alegaram a dependência neste e noutros videojogos como motivo para a separação.

De acordo com o mesmo trabalho, alguns atletas profissionais também estarão a cair nas malhas do vício: há nota de jogadores de basebol que ficaram de fora de uma partida devido a problemas nos pulsos provocados pelo jogo.

Nos estados norte-americanos da Califórnia e da Carolina do Norte organizam-se campos de atividades para crianças viciadas em videojogos, espécie de ‘clínicas de tratamento’, onde toda e qualquer tecnologia é evitada durante algum tempo.

O jogo já rendeu milhões de dólares à produtora Epic Games – que, ainda que o tenha disponibilizado de forma gratuita, acrescentou ao jogo vários objetos que podem ser adquiridos, como arma exóticas ou roupas, o que leva muitos pais de jogadores a despender dinheiro.

A Organização Mundial de Saúde determinou em junho, pela primeira vez, que o vício em videojogos é uma doença que, à medida que os videojogos se tornam mais sofisticados e capazes de “agarrar” os fãs, só tenderá a piorar.

Mais informação na notícia:

Fortnite Addiction Is Forcing Kids Into Video-Game Rehab

 

Alerta utilizadores Android: Não instale nenhuma destas 9 Apps direcionadas para crianças

Dezembro 5, 2018 às 6:00 am | Publicado em A criança na comunicação social | Deixe um comentário
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pplware

Notícia e imagem do pplware de 22 de novembro de 2018.

São vários os alertas que temos publicado direcionados para os utilizadores que usam smartphones e tablets Android! Infelizmente a Google não tem conseguido manter a sua loja de aplicações para Android limpa de malware e as recomendações para não instalar determinadas app surgem das mais diversas empresas de segurança e utilizadores.

Lukas Stefanko, investigador da ESET, denunciou recentemente a existência de vários jogos, disponíveis na Google Play Store, que possuíam malware. Agora o investigador alerta para a existência de 9 apps, direcionadas para crianças, que também elas possuem malware.

De acordo com um tweet, Lukas Stefanko revelou existirem 9 apps maliciosas que são direcionadas para crianças. Segundo o investigador, estas apps já foram instaladas 23 mil vezes e nesse sentido é importante alertar os utilizadores para não procederem à sua instalação ou então, caso já tenham instalado, proceder à sua remoção. O nome das apps encontra-se no próprio tweet.

Tal como outras aplicações, estas apps escondem-se a si próprias e depois apresentam publicidade. Vejam no vídeo seguinte como tudo funciona.

Se já instalou alguma destas apps deve proceder urgentemente à sua remoção.Para tal basta ir as Definições>Gestor de aplicações, selecionar a app/jogo e remover.

Se é utilizador Android, esteja atento ao que lhe aparece na loja de aplicações oficial, pois, nem todas as apps são fidedignas. A Google tem aqui um grave problema que terá de resolver com a maior brevidade para garantir a credibilidade do seu serviço a este nível!

Pedro Pinto

Pedro Pinto é Administrador do site. É licenciado em Engenharia Informática pelo Instituto Politécnico da Guarda (IPG) e obteve o grau de Mestre em Computação Móvel pela mesma Instituição. É administrador de sistemas no Centro de Informática do IPG, docente na área da tecnologia e responsável pela Academia Cisco do IPG.

 

O meu filho está viciado em videojogos. E agora?

Novembro 29, 2018 às 12:00 pm | Publicado em A criança na comunicação social | Deixe um comentário
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thumbs.web.sapo.io

Notícia do site Polígrafo de 4 de novembro de 2018.

Não é o número de horas que define se se trata ou não de uma dependência. É o comportamento que daí resulta. Em Portugal, 20% dos adolescentes com 13 anos joga quatro ou mais vezes por semana.

O ritual repete-se todos os dias. Assim que as aulas terminam, Guilherme, de 11 anos, apressa-se a arrumar a mochila e corre para casa. Se os avós não tentarem impedi-lo – por norma os pais estão a trabalhar a essa hora –, fecha-se imediatamente no quarto e liga a playstation. Fica a jogar até anoitecer e não parece importar-se com mais nada: não liga aos trabalhos de casa, nem à aproximação de testes escolares. “Quando alguém tenta convencê-lo a desligar o jogo e a ocupar-se com outra actividade, torna-se agressivo. Dá pontapés nas portas e grita com a mãe”, conta Francisca Dias, mãe de Filipe, um dos colegas de turma de Guilherme.

Muitas vezes, os dois entretêm-se com os videojogos, competindo um com o outro através da Internet. “Neste momento, estão fascinados com o Fortnite, um jogo muito atractivo visualmente”, conta Francisca, que impôs regras de utilização ao filho, assim que começou a perceber que chorava se lhe tirassem os comandos e desligassem o aparelho. “Não joga durante a semana e ao fim-de-semana só liga a PS4 com autorização. Ainda assim, estou preocupada. Os miúdos destas idades passam muito tempo em frente ao ecrã e alguns, como o Guilherme, parecem estar já viciados.”

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O fenómeno parece começar cada vez mais cedo. É comum ver-se crianças de 8/9 anos – algumas até antes – a usar videojogos com regularidade. A maioria não terá problemas de adição, dizem os especialistas, mas não há dados sobre o problema. “Os estudos sobre dependência contemplam adolescentes com 13 ou mais anos”, explica Graça Vilar, directora de serviços de planeamento e intervenção do SICAD – Serviço de Intervenção nos Comportamentos e nas Dependências. De acordo com um estudo de 2015, realizado em Portugal, aos 13 anos 20% dos adolescentes participa, quatro ou mais vezes por semana, em jogos online que não envolvem dinheiro.

Uma condição patológica reconhecida pela OMS

Confrontada com o problema, que em alguns casos pode adquirir uma dimensão patológica, em Junho, a Organização Mundial de Saúde (OMS) incluiu, pela primeira vez, a dependência de videojogos, no manual de Classificação Internacional de Doenças, considerando-a uma adição. Segundo a OMS, é provável que se esteja perante um quadro de dependência quando há um uso pouco controlado do jogo, quer na frequência, quer na intensidade de utilização. Mas mais relevante ainda é a importância que se lhe dá: um viciado tem no jogo o seu principal interesse, colocando em segundo lugar todas as outras actividades do quotidiano, sejam sociais, familiares, escolares ou profissionais. “São pessoas que se isolam, descurando o cuidado com a própria higiene e saúde”, diz Graça Vilar.

Em muitos casos de dependência grave, os primeiros sinais de alerta remontam precisamente ao período entre a infância e a adolescência. Foi o que aconteceu a Vera, de 36 anos, que desde cedo se habituou a jogar. “Quando emigrei com os meus pais para Inglaterra, aos 12 anos, os videojogos tornaram-se um escape, uma forma de me proteger do mundo. Não fazia desporto e ficava em casa a jogar”, conta. Mais tarde, aos 17 anos voltou sozinha para Portugal e foi aí que a situação se agravou. “Ficava noites e noites a jogar playstation, com o meu namorado. Criámos depois um grupo com mais 15 amigos e fazíamos torneios nocturnos, às vezes a dinheiro. Para nos mantermos acordados e com energia, consumíamos cocaína.”

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Rita Morais, psicóloga clínica do centro Villa Ramadas, onde Vera está neste momento em tratamento, explica que é comum que ao vício do jogo se juntem consumos de álcool e drogas. As estatísticas atestam-no: segundo dados de 2016/2017, em Portugal 27,6% dos jogadores abusivos e patológicos (a dinheiro) consume álcool e 7,8% utiliza drogas. Foi esta junção de dependências que levou Vera a pedir ajuda. “Em Agosto, quase morri num acidente de viação, por causa da droga e do álcool, e decidi que tinha de mudar de vida”.

Para a recuperação destes pacientes – diz Rita Morais – é fundamental perceber os motivos por detrás do vício. “Há sempre um problema associado, que tanto pode ser bullying, como um divórcio dos pais ou um caso de luto não resolvido,” diz a especialista, sublinhando que a dependência não se explica apenas por uma variável. Três meses depois de ter começado a reabilitação, Vera diz estar mais consciente dos vícios. “Consigo verbalizar tudo o que fiz ao longo destes anos. Sei que não quero voltar a consumir, nem a jogar, mas ainda tenho um longo caminho a percorrer.”

 

 

Nelson Carvalho alerta para necessidade de evitar propagação das dependências online

Novembro 8, 2018 às 12:00 pm | Publicado em Divulgação | Deixe um comentário
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Notícia do dnotícias de 22 de outubro de 2018.

Sandra S. Gonçalves

A Escola da Apel recebe, no dia 19 de Novembro, as segundas jornadas ‘Prevenção dos Comportamentos Aditivos e Dependências’. De acordo com Nelson Carvalho, psicólogo clínico e director da Unidade Operacional de Intervenção em Comportamentos Aditivos e Dependências (UCAD), esta iniciativa, que terá a intervenção de diversos oradores, visa “criar um espaço de reflexão e de partilha de conhecimento”, de forma a evitar que haja uma propagação, sobretudo no que diz respeito à dependência online.

Um dos temas que irá ser abordado é a ‘Geração Cordão : Comportamentos e Dependências Online’, que será proferido por Ivone Patrão e moderado por Marco Gomes, director regional de Educação. Tendo em conta que esta se está a tornar uma realidade assustadora, Nelson Carvalho disse que é preciso evitar que haja uma propagação, tendo revelado que, cada vez mais, as escolas têm pedido a colaboração de especialistas, de forma a saberem lidar com as chamadas “dependências sem substâncias”. Nesse sentido, a UCAD desenvolveu o projecto ‘Estou online e agora?’.

Porém, fez questão de revelar que será realizado um diagnóstico regional aos jovens, com idades compreendidas entre os 13 e os 18 anos de idade, assim como aos pais para que os responsáveis possam arranjar uma forma de colocar um travão a esta utilização problemática das novas tecnologias. Até porque, conforme fez questão de frisar, a sintomatologia desta dependência é semelhante ao consumo de drogas.

Nas segundas jornadas ‘Prevenção dos Comportamentos Aditivos e Dependências’ serão ainda abordadas questões relacionadas com ‘Menores e perturbações de jogo. Uma proposta de prevenção’, que terá como orador António Castaños, estando a moderação a cargo de Alícia Freitas, psicóloga clínica da UCAD.

Além disso, haverá também um debate, moderado pelo jornalista Leonel Freitas, sobre o ‘Uso terapêutico da cannabis – uma perspectiva científica e política’. Um momento que contará com a participação de Manuel Isorna, da Universidade de Vigo, Sara Madruga, deputada do PSD/M na Assembleia da República, Paulino Ascenção, coordenador regional do BE/M, e Nelson Carvalho, psicólogo clínico e director do UCAD. Isto numa altura em que está em cima da mesa o debate em torno da legalização da cannabis para fins terapéuticos.

“É importante cruzar os diversos pontos de vista, colocando de um lado a perspectiva científica e política, que será abordada por diversos convidados”, realçou.

O evento, que se inicia às 09 horas, resulta de uma parceria entre o IASAÚDE, através da UCAD e a Junta de Freguesia do Imaculado Coração de Maria, estando destinado aos profissionais e estudantes ligados a estas áreas, bem como à população em geral.

A inscrição é gratuita através do preenchimento do formulário online ou através do email.

 

 

Desafio Momo: dois jovens terão morrido em novo jogo suicida na Internet

Setembro 15, 2018 às 2:00 pm | Publicado em Divulgação | Deixe um comentário
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Artigo de Ivo Neto para o Jornal de Notícias, em 4 de setembro de 2018.

 

Uma rapariga, de 12 anos, e um rapaz, de 16 anos, terão morrido na sequência do desafio viral Momo. As duas mortes aconteceram em apenas 48 horas no estado de Barbosa, na Colômbia.

Janier Landono, do governo local, explicou aos jornalistas que os jovens terão participado no desafio viral através da aplicação WhatsApp. “Eles entraram neste desafio que encoraja os jovens a infligirem ferimentos neles próprios. O jogo tem vários níveis e o último é o suicídio”, disse, citado pelo “Telegraph”.

Os meios locais adiantam que os dois menores se conheciam e que foi o rapaz a convidar a jovem a participar no desafio viral. Os telemóveis das vítimas foram apreendidos pelas autoridades que terão encontrado mensagens relacionadas com o jogo, revela o portal HSB Noticias.

A morte dos dois jovens, que aconteceu no final de agosto, representa o primeiro caso do género na Colômbia e segue-se ao suicídio de uma rapariga argentina, de 12 anos, que terá participado no mesmo desafio viral.

O desafio Momo tem sido comparado com o jogo da Baleia Azul que provocou a morte de várias pessoas. Este novo jogo, que nasceu no WhatsApp e no jogo Minecraft, coloca vários desafios a quem enviar uma mensagem para um número desconhecido, que se apresenta com a imagem de uma mulher de cabelos pretos e olhos esbugalhados.

A imagem é inspirada na escultura de uma mulher-pássaro, exposta em 2016 numa galeria japonesa, em Tóquio. O jogo tem vários níveis, sendo que o final é o suicídio.

Ainda não há qualquer caso reportado em Portugal. Mas, pouco depois das primeiras notícias relacionadas com o desafio viral, a PSP usou as redes sociais para alertar sobre os riscos associados ao jogo.

“Estas ameaças levam à extorsão de informação pessoal, incitam ao suicídio e a atos arriscados, pelo que se trata de um isco utilizado por criminosos para manipular as vítimas (jovens) roubar dados e extorquir”, explicou a polícia.

Pais pagam a explicadores para ensinarem os filhos a jogar “Fortnite”

Agosto 17, 2018 às 12:00 pm | Publicado em A criança na comunicação social | Deixe um comentário
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Notícia da SIC Notícias de 3 de agosto de 2018.

Mais de 125 milhões de pessoas jogam diariamente Fortnite, a sensação virtual que está a conquistar cada vez mais crianças. Como acontece com uma disciplina escolar, há agora ‘explicadores’ que ajudam a passar, neste caso, de nível. E são cada vez mais os pais que contratam os seus serviços.

Para os pais, o sucesso dos filhos num videojogo parece nunca ter sido tão importante como agora. Isto porque vencer no Fortnite não só é sinónimo de inclusão social, como pode também resultar numa generosa bolsa para o ensino superior.

Um dos clubes de eSports (competição de videojogos) de uma faculdade norte-americana anunciou um prémio de um milhão de dólares (cerca de 862 mil euros) em bolsas de estudo. Também a Epic Games, detentora do jogo virtual, anunciou o financiamento de prémios no valor de 100 milhões de dólares (cerca de 86 milhões de euros) para as competições de Fortnite.

Razões que parecem suficientes para contratar aulas que podem custar mais de 20 dólares (cerca de 17 euros) por hora, conta o pai de um jogador de 12 anos ao The Wall Street Journal. Lições que fizeram diferença entre o filho raramente ganhar e passar agora a ganhar frequentemente.

Uma moda que está a ganhar cada vez mais adeptos, até pela pressão social que os jovens sentem por não jogarem um dos jogos mais populares da atualidade.

Fortnite foi lançado a 25 de julho do ano passado e a sua versão para telemóvel já ultrapassou o tão conhecido ‘Candy Crush Saga’.

 

 

Código a código, Andreas quer ensinar todas as crianças a programar

Julho 8, 2018 às 5:00 pm | Publicado em A criança na comunicação social | Deixe um comentário
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Texto do Público de 28 de junho de 2018.

É jovem, empreendedor e cria aplicações que permanecem no topo dos rankings mundiais. Andreas Vilela fundou também a Sharkcoders, uma escola onde os mais pequenos aprendem a programar.

Joana Costa Lima

Como muitos jovens, Andreas Vilela descobriu a paixão pela informática no ensino secundário. Treze anos depois, criou um jogo e uma aplicação de sucesso, abriu a própria empresa e fundou a Sharkcoders, uma escola onde se ensina programação, jogos e robótica aos mais pequenos. O projecto é fruto da imaginação do sobrinho, que um dia partilhou com o tio o quanto gostava de ser como ele. E porque é que uma criança não haveria de poder criar os seus próprios jogos e aplicações? Andreas não encontrou resposta e, a partir daí, não baixou os braços.

Ainda que a formação em programação, jogos e robótica para crianças e adolescentes não existisse em Portugal, esse era um mercado que começava a ser explorado no Brasil e nos Estados Unidos. Andreas não pensou duas vezes: fez as malas e apanhou um avião até São Paulo, onde reuniu com as quatro maiores empresas da área. O objectivo era exportar a marca para o outro lado do Atlântico, mas as negociações não correram como estava à espera. Nem por isso descansou e, em Março de 2017, decidiu avançar com uma marca própria.

Sharkcoders, inaugurada em Fevereiro último, foi a primeira rede de escolas portuguesa de programação, jogos e robótica para crianças e adolescentes. “É um projecto novo, ambicioso e que tem um impacto enorme no futuro da sociedade”, nota Andreas. “Estamos a preparar futuros profissionais, a dar competências e a criar literacia digital nos miúdos.”

A primeira escola, no Porto, conta com mais de 40 alunos, entre os cinco e os 17 anos, mas as crianças de Vila Real também têm uma escola por perto. Todas as semanas, em aulas de 90 minutos, os jovens desenvolvem o raciocínio lógico, a resolução de problemas, a matemática, o inglês, o trabalho em equipa, o foco e a concentração. Na primeira aula, as crianças de cinco anos aprendem a levar os Angry Birds até a uma meta, seguindo instruções simples. E, em breve, poderão também tornar-se mini-youtubers.

O “bichinho” do empreendedorismo nunca mais o largou

Foram as aulas de Tecnologias de Informação e Comunicação, no 11.º ano, que o convenceram. E, à entrada na faculdade, Andreas não teve dúvidas de que o seu percurso passaria pela licenciatura em Engenharia Informática na Universidade de Trás-os-Montes e Alto Douro, em Vila Real. Só aqui, confessa, se apaixonou pela área da programação e robótica.

Nas férias de Verão, entre o segundo e o terceiro anos, voou até Manchester para aquela que seria a sua primeira experiência profissional: estagiar durante sete semanas na empresa Clicks and Links Ltd. No último ano, com um projecto final em mãos, trabalhou em parceria com a Portugal Telecom Inovação, onde viria a trabalhar mais tarde.

Daí até criar o seu primeiro jogo de computador, Kill The Duck, foi um instante. Inspirou-se em Duck Hunt — que jogava durante horas com o irmão mais velho — e quando o disponibilizou na App Store, em 2011, nunca imaginou o sucesso que viria a ter. Um mês depois, o jogo estava no top 10 e não tardou a atingiu o segundo lugar a nível mundial. É, até à data, a melhor posição de sempre de uma aplicação móvel desenvolvida por um estudante.

O objectivo do Kill The Duck é simples e desvendado no título: matar o pato. “É um jogo efectivamente simples, com diferentes níveis, diferentes mundos. Os próprios patinhos foram desenhados no Paint e apenas fui ao Photoshop para lhes tirar a border e fazer a animação das asas a mexer”, explica o jovem de 30 anos. “Foi um jogo efectivamente muito básico, muito simples, não tinha mais competências na altura.”

Depois do sucesso do jogo, que conta com mais de dois milhões de downloads, Andreas começou a trabalhar na Portugal Telecom Inovação, em Aveiro. Mas a experiência despertou no jovem o “bichinho” do empreendedorismo. E em 2012, com o lançamento do Windows 8, decidiu estabelecer uma parceria com a Microsoft e criar uma aplicação de wallpapers: a Backgrounds Wallpapers HD revelou-se um êxito e ainda hoje se mantém no top mundial das aplicações mais utilizadas em Windows.

Em 2014, o jovem decidiu deixar a Portugal Telecom Inovação; arrancar com a própria empresa era um sonho há muito por cumprir. E a IZILABS Software, sediada no Regia Douro Park, em Vila Real, foi a concretização disso mesmo. Actualmente, Andreas dedica 95% do seu dia a desenvolver a YUGOUP – Let’s grow up, uma plataforma de marketing digital destinada a micro, pequenas e médias empresas. Apesar de ainda não ter sido lançada, já mereceu algumas distinções, levando Andreas a Silicon Valley, nos Estados Unidos, em Abril, e a Amesterdão, na Holanda, em Maio.

“Hoje em dia quem está à frente das empresas é a geração X e a geração Y, são pessoas que, de certa forma, evitam mexer com o software, não sabem como fazê-lo. Sabem que têm de marcar presença no mundo digital, mas não sabem bem como. E então nós vamos entrar com uma solução transversal em todos os canais para combater esta iliteracia digital, colocar as empresas online e aumentar o próprio negócio”.

Para o futuro, Andreas espera concluir a escola de Vila Real (actualmente em instalações temporárias), expandir o projecto para outras cidades do país e implementar a programação e a robótica no programa de algumas escolas. Aos jovens informáticos, deixa uma mensagem: “É preciso levantar a cabeça e lutar, é preciso também ser inovador, pensar diferente, fora da caixa.” O segredo, arrisca, reside “no esforço, na dedicação, em tentar novamente e, obviamente, num pouquinho de sorte”.

 

 

 

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