Natal na Europa: jogos, infografia da Biblioteca Jacques Delors

Dezembro 22, 2018 às 9:06 am | Publicado em Recursos educativos | Deixe um comentário
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Aceder aos recursos no link:

https://infoeuropa.eurocid.pt/registo/000081320/documento/0001/

 

Guia para Pais – Mundo dos videojogos, riscos e benefícios e Dicionário de um Gamer

Dezembro 21, 2018 às 7:00 pm | Publicado em Recursos educativos | Deixe um comentário
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Descarregar os recursos no link:

https://www.internetsegura.pt/noticias/recursos-para-os-pais-sobre-o-mundo-dos-videojogos

 

Solução tecnológica ajuda a prevenir insucesso escolar

Novembro 23, 2018 às 12:00 pm | Publicado em Recursos educativos | Deixe um comentário
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Notícia do Educare de 9 de novembro de 2018.

Plataforma digital apoia professores e técnicos.

Sónia Rodrigues

O Sistema de Alerta Precoce do Insucesso Escolar no Ensino Básico (SAPIE-EB) é a mais recente solução tecnológica ao serviço de professores e técnicos. Esta plataforma tem como função sinalizar comportamentos de risco de insucesso e abandono escolar, ao mesmo tempo que permite monitorizar e avaliar o impacto das intervenções preventivas.

Fruto de um projeto de tese de doutoramento de Pedro Cordeiro, doutorado em Psicologia da Educação pela Faculdade de Psicologia e Ciências da Educação da Universidade de Coimbra, e apoiado pela Associação Mentes Brilhantes, o SAPIE-EB é o produto de uma reflexão sobre o sucesso escolar com recursos a métodos tecnológicos inovadores e preventivos.

O SAPIE-EB é uma ferramenta digital que permite sinalizar, desde o jardim-de-infância, o risco de insucesso e abandono escolar de cada aluno. “A promoção do sucesso escolar e a prevenção do insucesso e abandono escolar precoce é assumido pelo Programa Nacional de Promoção do Sucesso Escolar (PNPSE). É um esforço partilhado que privilegia a articulação dos vários agentes educativos, como as autarquias locais, as instituições da comunidade e as entidades formadoras. Mas é nas comunidades educativas que são identificadas as áreas de intervenção prioritária e desenvolvidos os planos de ação estratégica para a promoção de sucesso escolar” afirma Pedro Cordeiro, mentor deste projeto.

E acrescenta ainda que “só será possível responder ao atual quadro de insucesso com campanhas preventivas, inovadoras e impactantes, se os docentes forem capacitados para compreender as suas causas. Esta necessidade é urgente e prioritária em termos da política educativa nacional e está a ser feito um forte investimento neste domínio.”

Respeitando os procedimentos legais e normais de confidencialidade e proteção de dados, os agrupamentos escolares fornecem os dados dos alunos, que se se encontram nos sistemas de gestão administrativa e que, por sua vez, são encaminhados para as equipas de desenvolvimento do SAPIE-EB. É da responsabilidade de cada agrupamento manter atualizados todos os dados disponibilizados.

À medida que os dados são inseridos pelos docentes na plataforma SAPIE-EB, no que diz respeito a indicadores de aproveitamento escolar, assiduidade e comportamento, esta emite alertas, individuais ou de grupo, sugerindo intervenções preventivas de acordo com as dificuldades identificadas. A partir daqui cada aluno é alvo de avaliação, quer pela sua evolução, quer pelo impacto das intervenções sugeridas com monitorização constante e ajustada quando necessário, adequando estratégias em função do risco de cada aluno.

“O acesso à plataforma permite, em pouco tempo, obter as mais diversas análises em função das suas necessidades e interesses, quer a partir de relatórios que surgem por defeito no sistema, quer personalizando a pesquisa a partir dos filtros disponíveis. As análises produzidas pelo sistema são complexas, mas também muito intuitivas, graficamente apelativas e muito fáceis de obter”, conclui Pedro Cordeiro.

“Pretendemos que o SAPIE-EB chegue, de forma gratuita a todos os agrupamentos de escolas que delem possam beneficiar. Para alcançar este objetivo temos seguido uma estratégia de apresentação do sistema às Autarquias que, generosamente, facultam o SAPIE-EB aos agrupamentos de escolas colaborantes dos respetivos concelhos. Esta estratégia tem dados frutos e estamos presentemente a fechar a contratualização do sistema junto de várias autarquias, de norte a sul do país”, afirma Pedro Cordeiro.

Com recurso à inteligência artificial, o objetivo é que o SAPIE-EB analise com rapidez e rigor o perfil de risco de qualquer aluno. O objetivo é que o tempo e o custo com processos de recolha de dados fiquem agilizados permitindo que os técnicos e professores disponham de mais tempo para intervenção direta com o aluno.

No terreno desde fevereiro de 2018, a equipa liderada por Pedro Cordeiro tem vindo a apresentar este projeto aos agrupamentos de escolas nacionais, municípios, comunidades intermunicipais e áreas metropolitanas de norte a sul do país. Ainda que sem compromisso, o sistema é apresentado e são evidenciadas as suas funcionalidades bem como a sua implementação no terreno. A forma de apresentar o SAPIE-EB permite refletir sobre a sua credibilidade científica e utilidade para cada agente.

Para além de Pedro Cordeiro, mentor e investigador principal do projeto, o SAPIE-EB é coordenado cientificamente pela professora Doutora Paula Paixão, professora associada da Faculdade de Psicologia e de Ciências da Educação da Universidade de Coimbra, em estreita colaboração com a Universidade do Minho, Universidade do Algarve, Instituto Politécnico de Leiria e o Instituto Politécnico de Santarém.

A colaboração da American Institutes for Research e de peritos de renome internacional asseguram igualmente a credibilidade científica do projeto.

A médio prazo, nos próximos três anos, pretende-se que o SAPIE-EB consiga implementar o sistema em 75 agrupamentos de escolas em todo o país. É ainda objetivo iniciar o processo de internacionalização do sistema em 2 países de língua portuguesa e 2 países da União Europeia.

Mais informações:
www.sapie.pt

 

SELFIE – Apoiar as escolas no processo de aprendizagem na era digital

Novembro 13, 2018 às 8:00 pm | Publicado em Recursos educativos | Deixe um comentário
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A sua escola está a tirar o máximo partido das tecnologias digitais no ensino e na aprendizagem?

O SELFIE é uma ferramenta personalizável, fácil de utilizar e gratuita, para ajudar as escolas a avaliar a sua situação em termos da aprendizagem na era digital.

Mais informações no link:

https://ec.europa.eu/education/schools-go-digital_pt

A Internet e as crianças : riscos e potencialidades – E-Book do CEJ

Agosto 9, 2018 às 8:00 pm | Publicado em Estudos sobre a Criança, Recursos educativos | Deixe um comentário
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A internet em geral e as redes sociais vieram colocar novos desafios ao exercício das responsabilidades parentais, quer pela facilidade de acesso, quer pelo difícil controlo da segurança.

A redobrada atenção que a todos se exige implica conhecimento e reflexão sobre o que pode estar em causa.

O Centro de Estudos Judiciários, através das acções de formação organizadas pela sua Jurisdição da Família e das Crianças, tem procurado contribuir para esse debate.

O resultado é espelhado em mais este e-book da “Coleção Formação Contínua”.

(ETL)

descarregar o documento no link:

http://www.cej.mj.pt/cej/recursos/ebooks/familia/eb_InternetCriancas2018.pdf

3 atividades em família que desenvolvem a competência da escrita nas crianças

Julho 12, 2018 às 6:00 am | Publicado em Recursos educativos | Deixe um comentário
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Photo by pan xiaozhen on Unsplash

 

Pais, avós e irmãos são os parceiros ideais para o sucesso da criança na aquisição e domínio da competência da escrita.

Se no seio familiar a criança tiver oportunidade de se envolver em atividades de escrita, começa desde cedo a compreender as suas diferentes funções e a identificar os diferentes suportes de escrita.

Ser capaz de identificar as funcionalidades da escrita permite à criança compreender para que serve escrever e aumentar a sua motivação para realizar esta tarefa. Em tempo de férias escolares, as famílias poderão realizar atividades divertidas e que permitam à criança identificar a escrita como um meio para transmitir informação, para organizar e registar informação e para dar instruções precisas.

Ficam aqui 3 actividades para as crianças desenvolverem a competência da escrita durante as férias, de forma descontraída e divertida.
(Nota: Estas atividades devem contar com a participação ativa da criança na decisão dos conteúdos e do registo escrito dos mesmos e ser adequadas ao seu nível de competência.)

 

1. Jornal de Parede Familiar
Objetivo: Registar por escrito acontecimentos relevantes, das férias escolares da criança. É necessário um painel para afixar as notícias.

Um familiar poderá ser o editor do jornal, acordando com a criança a periodicidade com que as noticias poderão ser afixadas. Algumas das ideias que poderão ser exploradas são:

Fotografias legendadas de momentos passados nas férias (podem imprimir em casa, ou pedir ajuda aos pais para imprimir fora)
Ilustrações de passeios ou visitas acompanhadas de breves descrições
Anúncios de eventos festivos ou flyers.

2. Listas e Mapas de Registo em Família
Objetivo: Registar informação útil à família, que pode ser consultada a qualquer altura.

As listas poderão ser afixadas na parede ou num quadro. Em conjunto, poderão ser elaboradas listas de compras a fazer no supermercado, listas do vestuário e de objetos a incluir na mala de viagem, listas de números de telefone e moradas úteis, mapas de registo dos aniversários familiares durante o Verão, e mapas de registo de tarefas durante as férias.

 

3. Caderno de Instruções para toda a Família
Objetivo: Registar por escrito as instruções de atividades que podem ser dinamizadas no período de férias, mantendo-as sempre acessíveis a todos.

Num caderno, poderão ser escritas instruções de jogos de praia, instruções de cuidados a ter com o sol, instruções de receitas que possam ser confeccionadas pela criança, ou das regras de utilização
de piscinas ou parques aquáticos.

Ao dinamizar atividades com os pequenos escritores lá de casa, as famílias terão a oportunidade de reforçar e valorizar as competências trabalhadas ao longo do ano letivo, em particular no domínio da escrita, em tempo de férias!

Por Sílvia Duarte Silva, licenciada em Psicologia

Preventing violent extremism through education: A guide for policy-makers

Maio 15, 2018 às 8:00 pm | Publicado em Livros, Recursos educativos | Deixe um comentário
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descarregar o guia no link:

http://unesdoc.unesco.org/images/0024/002477/247764e.pdf

O guia completo para os pais que querem proteger os seus filhos na Internet

Abril 12, 2018 às 8:00 pm | Publicado em Recursos educativos | Deixe um comentário
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visualizar o guia no link:

https://pt.vpnmentor.com/blog/o-guia-completo-para-os-pais-que-querem-proteger-os-seus-filhos-na-internet/#Cyberbullying

Gamificação nas salas de aula : educar a jogar

Março 27, 2018 às 12:00 pm | Publicado em Recursos educativos | Deixe um comentário
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texto e foto do http://uptokids.pt/

Gamificação (ou, em inglês, gamification) tornou-se numa das apostas da educação do século XXI. O termo significa usar elementos dos jogos de forma a engajar pessoas para atingir um objetivo.

Na educação, o potencial da gamificação é imenso: funciona para despertar interesse, aumentar a participação, desenvolver a criatividade e autonomia, promover diálogo e resolver situações-problema.

brincar aprende-se melhor

A brincadeira é uma das atividades que está presente na natureza do ser humano desde o início dos tempos. Podemos brincar sozinhos ou em grupo, sentados em torno de um tabuleiro ou de pé, em casa ou ao ar livre. O como, não é relevante. Através da brincadeira, crianças e adultos aprendem, experimentam e compreendem a realidade ao seu redor.

A gamificação explora esta maneira natural de aprender, utilizando as dinâmicas do jogo em diferentes atividades cujo objetivo vai para lá do entretenimento. O principal objetivo é aumentar o engajamento e despertar a curiosidade dos usuários e, além dos desafios propostos nos jogos, na gamificação as recompensas também são itens cruciais para o sucesso.

Basicamente, este recente conceito consiste em usar ideias e mecanismos de jogos para incentivar alguém a fazer algo. A ideia é criar uma motivação intrínseca, em que o aprendizado acontece através das próprias brincadeiras, sem separar a teoria da prática.

Este movimento de “tornar lúdico” procura sobretudo a melhoria da experiência do usuário, seja ele um estudante ou um trabalhador. A ideia por trás deste tipo de iniciativa é que, se gostamos de um determinado jogo, através do mesmo podemos aprender mais e melhor.

A gamificação é uma resposta a diversos males que afetam a educação tradicional, sendo o maior deles o desinteresse dos estudantes.

Vantagens da Gamificação na aprendizagem

No âmbito do ensino, envolver os alunos em jogos aumenta a motivação e melhora a capacidade de atenção. Ao contrário dos métodos tradicionais (testes, perguntas, ditados etc.), o aluno não é tratado como um elemento passivo ou que apenas reage a estímulos prévios.

Recompensas, status e êxitos (superar certo nível de um jogo) são algumas das maneiras mais comuns de “gamificar” uma atividade.

Um excelente exemplo é Flipped Playground, uma iniciativa promovida pelo professor do 1º Ciclo Michael T. Bennett (do colégio Humanitas Bilingual School, em Tres Cantos, Espanha), que reinterpreta as brincadeiras infantis tradicionais, transformando-as em ferramentas educativas. Bennett dá suas aulas com a ajuda de jogos simples como a macaca, gincanas e um piano gigante.

O professor Bennett transformou, por exemplo, o clássico jogo do Twister num cenário educativo adaptável. O docente modificou vários elementos do jogo tais como os círculos coloridos nos quais as partes do corpo são apoiadas, transformando-os numa série de figuras geométricas. Além disso, as instruções são dadas em inglês – “your left hand on the brown pentagon”. Deste modo, as crianças trabalham com um simples jogo de psicomotricidade, geometria e inglês. O pátio transforma-se numa ludoteca ao ar livre, onde professores e alunos convivem enqunto aprendem.

“O homem não para de brincar porque envelhece, mas envelhece por deixar de brincar” Bernard Shaw.

DO ANALÓGICO AO DIGITAL

Nos anos oitenta os jogos educativos saltaram dos pátios do recreio para os computadores. Inicialmente eram cópias de jogos tradicionais, como baralhos de cartas ou  xadrez transformados em programas de informática.

Mas rapidamente, a  gamificação evoluiu ao ritmo das novas tecnologias. A GlassLab é uma organização sem fins lucrativos que desenvolve jogos educativos utilizados em mais de 6.000 salas de aula dos Estados Unidos, segundos dados da SRI International. Alguns dos jogos da empresa, como SimCity EDU, são versões educativas de outros já famosos, mas existem os originais, como Ratio Ranchel.

Os professores recebem atualizações instantâneas sobre o progresso dos alunos, bem como sugestões sobre os temas que deveriam ser mais trabalhados. Estas avaliações quantificam o progresso em diferentes áreas: visão espacial, cálculo, capacidade estratégica e de argumentação.

Outro caso de sucesso entre as plataformas de jogos educativos é a Kahoot. Com mais de 50 milhões de usuários ativos mensais em mais de 180 países, segundo dados da própria empresa, é uma das plataformas que apresenta maior crescimento. Uma das vantagens que distingue esta plataforma norueguesa é que  permite que qualquer pessoa crie as suas próprias atividades.

O CINEMA TAMBÉM SERVE PARA EDUCAR

Outro programa de gamificação com bons resultados é o que se pratica na Universidade de Granada (Espanha), onde um professor do departamento de Educação Física, Isaac J. Pérez, aplica há vários anos esta técnica nas suas aulas.

Isaac J. Pérez utiliza séries e filmes populares como veículo de aprendizagem. Começou com Game of Thrones, e o objetivo era conquistar o Trono de Ferro. Assim, a turma dividiu-se em reinos, cada um deles relacionado a um tema da matéria: Físicor (condição física e saúde), Deporticia (jogos e desportos), Expresanto (expressão corporal) e Naturalia (atividades no meio natural). Em 2016, repetiu a experiência utilizando como fio condutor a trilogia Matrix. O professor mostra-se muito satisfeito com os resultados obtidos. “Os alunos, além de terem aprendido os conteúdos da matéria, melhoraram a sua condição física ao terem de fugir dos sentinelas”, explica.

Mas não se deu por satisfeito, e para este ano preparou um programa inspirado no filme O preço do amanhã. A atividade é baseada numa aplicação desenvolvida na própria universidade, que oferece uma referência constante do tempo que cada jogador conta para manter-se na partida. Os alunos, que têm um tempo disponível para o curso, enfrentam objetivos criativos e formativos para ganhar pontos, e também enfrentam outros alunos, os “rouba minutos”, que sobrevivem roubando tempo.

Seja com cartas, minutos ou videogames, a gamificação chegou para ficar.

Fontes The DailyprosperInfogeekie,

 

Aprendizagem, TIC e Redes Digitais

Fevereiro 19, 2018 às 8:00 pm | Publicado em Recursos educativos | Deixe um comentário
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Descarregar o documento no link:

http://www.cnedu.pt/content/edicoes/seminarios_e_coloquios/LIVRO_TIC_RedesDigitais.pdf

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