SELFIE – Apoiar as escolas no processo de aprendizagem na era digital

Novembro 13, 2018 às 8:00 pm | Publicado em Recursos educativos | Deixe um comentário
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A sua escola está a tirar o máximo partido das tecnologias digitais no ensino e na aprendizagem?

O SELFIE é uma ferramenta personalizável, fácil de utilizar e gratuita, para ajudar as escolas a avaliar a sua situação em termos da aprendizagem na era digital.

Mais informações no link:

https://ec.europa.eu/education/schools-go-digital_pt

Propostas de atividades para a exploração da temática “Notícias Falsas”

Novembro 9, 2018 às 12:00 pm | Publicado em Divulgação | Deixe um comentário
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Texto da Seguranet de 24 de outubro de 2018.

Propostas de atividades para a exploração da temática “Notícias Falsas” com o apoio de tiras de banda desenhada.
O desdobrável por ser solicitado através do endereço seguranet@dge.mec.pt
http://www.seguranet.pt/…/files/2…/noticias_falsas_final.pdf

 

 

 

O Jogo dos Direitos

Outubro 4, 2018 às 8:00 pm | Publicado em Divulgação | Deixe um comentário
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Texto da EAPN Portugal

O Jogo dos Direitos destina-se às crianças a partir dos 6 anos e pode ser utilizado em diversos contextos sociais e educativos. Tem como principal objetivo informar e ensinar os mais novos sobre os seus direitos e deveres, de forma lúdica e divertida.

Este jogo resulta de um trabalho desenvolvido no âmbito do grupo de trabalho interconcelhio Infância e Juventude promovido pela EAPN Portugal/ Núcleo Distrital de Braga e envolveu na sua construção a participação de cerca de 50 crianças, através da intervenção das entidades parceiras/Associados da EAPN Portugal. Integra-se na iniciativa nacional “Escolas contra a Pobreza e Exclusão Social” da EAPN Portugal.

A sua elaboração baseou-se principalmente na Convenção sobre os Direitos da Criança, mas também na Declaração Universal dos Direitos Humanos.

Atendendo aos seus conteúdos, além de possibilitar um maior conhecimento sobre os direitos, este jogo também contribui para o pensamento reflexivo, aliado a padrões de ética e de justiça social, sobre questões prementes na sociedade. Deste modo, favorece o desenvolvimento de competências no domínio dos valores e dos comportamentos associados à cidadania.

Este jogo foi previamente experimentado em contextos socioeducativos.

Os materiais encontram-se disponíveis (em anexo)

Materiais no link:

https://www.eapn.pt/documento/605/o-jogo-dos-direitos

A Internet e as crianças : riscos e potencialidades – E-Book do CEJ

Agosto 9, 2018 às 8:00 pm | Publicado em Estudos sobre a Criança, Recursos educativos | Deixe um comentário
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A internet em geral e as redes sociais vieram colocar novos desafios ao exercício das responsabilidades parentais, quer pela facilidade de acesso, quer pelo difícil controlo da segurança.

A redobrada atenção que a todos se exige implica conhecimento e reflexão sobre o que pode estar em causa.

O Centro de Estudos Judiciários, através das acções de formação organizadas pela sua Jurisdição da Família e das Crianças, tem procurado contribuir para esse debate.

O resultado é espelhado em mais este e-book da “Coleção Formação Contínua”.

(ETL)

descarregar o documento no link:

http://www.cej.mj.pt/cej/recursos/ebooks/familia/eb_InternetCriancas2018.pdf

Obrigação dos Estados para investirem nos Direitos da Criança (Artº 4º da Convenção sobre os Direitos da Crianças) – Vídeo explicativo

Julho 14, 2018 às 1:00 pm | Publicado em Vídeos | Deixe um comentário
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General comment No. 19 (2016) on public budgeting for the realization of children’s rights (art. 4) no link:

https://tbinternet.ohchr.org/_layouts/treatybodyexternal/Download.aspx?symbolno=CRC%2fC%2fGC%2f19&Lang=en

 

Premiado baralho de cartas que ensina a ler

Julho 13, 2018 às 6:00 am | Publicado em A criança na comunicação social | Deixe um comentário
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Notícia do Jornal de Notícias de 5 de julho de 2018.

Rafaela Batista

É um baralho composto por 26 cartas e já ensinou mais de 2800 crianças (e também adultos) a ler e escrever em Portugal. Cada carta tem uma letra do alfabeto e combina quatro formas de comunicação: a gráfica, o braille, a língua gestual portuguesa e o alfabeto fonético. Recebe esta quinta-feira um prémio em Responsabilidade Social, no valor de 10 mil euros.

O baralho EKUI (Equidade Knowledge Universalidade Inclusão) é uma metodologia de alfabetização e reabilitação inclusiva, única em Portugal e no mundo. Foi criado em 2015 por Celmira Macedo, professora do ensino especial de Bragança. Pretende desenvolver a linguagem e a comunicação, competências de literacia, a imaginação e a criatividade, as capacidades psicomotoras; o pensamento crítico; atitudes inclusivas e a inteligência social e emocional em pessoas com mais dificuldades.

Segundo dados do EKUI, este método é utilizado em 302 escolas, espalhadas por 36 concelhos do país e mais de 2.800 crianças já foram alfabetizadas com recurso a este projeto. O objetivo principal é mostrar que as crianças com necessidades educativas não precisam de sair da sala de aula, onde estão os seus colegas, e serem ensinadas à parte.

Mas o EKUI não se limita a crianças: é também usado por adultos portadores de deficiência. No total já mais de 37.000 pessoas beneficiaram deste projeto que promove a educação e a comunicação, através de diferentes atividades, como formação de professores, terapeutas e educadores e rastreios nas escolas. Para dar continuidade ao projeto, a Associação Leque pretende desenvolver uma app e tutoriais digitais, com o objetivo de aumentar o impacto social e chegar a um maior número de pessoas.

O projeto é o vencedor da 6.ª Edição do Prémio Maria José Nogueira Pinto em Responsabilidade Social, por ser aquele que mais corresponde ao conceito “socialmente responsável na comunidade em que nos inserimos”, defendido por Maria José Nogueira Pinto, justificou o júri. O prémio contou com um número recorde de candidaturas, num total de 125 projetos inovadores, provenientes de instituições privadas de solidariedade social de vários pontos do país.

O prémio é de 10 mil euros para o Grande Vencedor e mil euros para cada uma das Menções Honrosas. Este ano foram atribuídas quatro:a “Equipa de Recados”, da Associação Juvenil para o Desenvolvimento (AJUDE); “EIS – Empreendedorismo e Inovação Social (CSM)”, da Associação para a Recuperação de Cidadãos Inadaptados da Lousã (ARCIL); “Entre Pares”, da Obra Social das Irmãs Oblatas do Santíssimo Redentor; e “Bem – Humanizar Equipa Domiciliária de Cuidados Paliativos”, da Santa Casa da Misericórdia de Arcos de Valdevez.

Instituído em 2012 pela MSD (Merck Sharp and Dohme ), o prémio pretende distinguir o trabalho desenvolvido por pessoas, individuais ou coletivas, que se tenham destacado no contexto da responsabilidade social.

O Júri é presidido por Maria de Belém Roseira e composto por mais seis personalidades: Anacoreta Correia, Clara Carneiro, Isabel Saraiva, Vítor Feytor Pinto, Jaime Nogueira Pinto e Pedro Marques, em representação da MSD.

 

mais informações no link:

https://ekui.pt/

 

Preventing violent extremism through education: A guide for policy-makers

Maio 15, 2018 às 8:00 pm | Publicado em Livros, Recursos educativos | Deixe um comentário
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descarregar o guia no link:

http://unesdoc.unesco.org/images/0024/002477/247764e.pdf

O guia completo para os pais que querem proteger os seus filhos na Internet

Abril 12, 2018 às 8:00 pm | Publicado em Recursos educativos | Deixe um comentário
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visualizar o guia no link:

https://pt.vpnmentor.com/blog/o-guia-completo-para-os-pais-que-querem-proteger-os-seus-filhos-na-internet/#Cyberbullying

Gamificação nas salas de aula : educar a jogar

Março 27, 2018 às 12:00 pm | Publicado em Recursos educativos | Deixe um comentário
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texto e foto do http://uptokids.pt/

Gamificação (ou, em inglês, gamification) tornou-se numa das apostas da educação do século XXI. O termo significa usar elementos dos jogos de forma a engajar pessoas para atingir um objetivo.

Na educação, o potencial da gamificação é imenso: funciona para despertar interesse, aumentar a participação, desenvolver a criatividade e autonomia, promover diálogo e resolver situações-problema.

brincar aprende-se melhor

A brincadeira é uma das atividades que está presente na natureza do ser humano desde o início dos tempos. Podemos brincar sozinhos ou em grupo, sentados em torno de um tabuleiro ou de pé, em casa ou ao ar livre. O como, não é relevante. Através da brincadeira, crianças e adultos aprendem, experimentam e compreendem a realidade ao seu redor.

A gamificação explora esta maneira natural de aprender, utilizando as dinâmicas do jogo em diferentes atividades cujo objetivo vai para lá do entretenimento. O principal objetivo é aumentar o engajamento e despertar a curiosidade dos usuários e, além dos desafios propostos nos jogos, na gamificação as recompensas também são itens cruciais para o sucesso.

Basicamente, este recente conceito consiste em usar ideias e mecanismos de jogos para incentivar alguém a fazer algo. A ideia é criar uma motivação intrínseca, em que o aprendizado acontece através das próprias brincadeiras, sem separar a teoria da prática.

Este movimento de “tornar lúdico” procura sobretudo a melhoria da experiência do usuário, seja ele um estudante ou um trabalhador. A ideia por trás deste tipo de iniciativa é que, se gostamos de um determinado jogo, através do mesmo podemos aprender mais e melhor.

A gamificação é uma resposta a diversos males que afetam a educação tradicional, sendo o maior deles o desinteresse dos estudantes.

Vantagens da Gamificação na aprendizagem

No âmbito do ensino, envolver os alunos em jogos aumenta a motivação e melhora a capacidade de atenção. Ao contrário dos métodos tradicionais (testes, perguntas, ditados etc.), o aluno não é tratado como um elemento passivo ou que apenas reage a estímulos prévios.

Recompensas, status e êxitos (superar certo nível de um jogo) são algumas das maneiras mais comuns de “gamificar” uma atividade.

Um excelente exemplo é Flipped Playground, uma iniciativa promovida pelo professor do 1º Ciclo Michael T. Bennett (do colégio Humanitas Bilingual School, em Tres Cantos, Espanha), que reinterpreta as brincadeiras infantis tradicionais, transformando-as em ferramentas educativas. Bennett dá suas aulas com a ajuda de jogos simples como a macaca, gincanas e um piano gigante.

O professor Bennett transformou, por exemplo, o clássico jogo do Twister num cenário educativo adaptável. O docente modificou vários elementos do jogo tais como os círculos coloridos nos quais as partes do corpo são apoiadas, transformando-os numa série de figuras geométricas. Além disso, as instruções são dadas em inglês – “your left hand on the brown pentagon”. Deste modo, as crianças trabalham com um simples jogo de psicomotricidade, geometria e inglês. O pátio transforma-se numa ludoteca ao ar livre, onde professores e alunos convivem enqunto aprendem.

“O homem não para de brincar porque envelhece, mas envelhece por deixar de brincar” Bernard Shaw.

DO ANALÓGICO AO DIGITAL

Nos anos oitenta os jogos educativos saltaram dos pátios do recreio para os computadores. Inicialmente eram cópias de jogos tradicionais, como baralhos de cartas ou  xadrez transformados em programas de informática.

Mas rapidamente, a  gamificação evoluiu ao ritmo das novas tecnologias. A GlassLab é uma organização sem fins lucrativos que desenvolve jogos educativos utilizados em mais de 6.000 salas de aula dos Estados Unidos, segundos dados da SRI International. Alguns dos jogos da empresa, como SimCity EDU, são versões educativas de outros já famosos, mas existem os originais, como Ratio Ranchel.

Os professores recebem atualizações instantâneas sobre o progresso dos alunos, bem como sugestões sobre os temas que deveriam ser mais trabalhados. Estas avaliações quantificam o progresso em diferentes áreas: visão espacial, cálculo, capacidade estratégica e de argumentação.

Outro caso de sucesso entre as plataformas de jogos educativos é a Kahoot. Com mais de 50 milhões de usuários ativos mensais em mais de 180 países, segundo dados da própria empresa, é uma das plataformas que apresenta maior crescimento. Uma das vantagens que distingue esta plataforma norueguesa é que  permite que qualquer pessoa crie as suas próprias atividades.

O CINEMA TAMBÉM SERVE PARA EDUCAR

Outro programa de gamificação com bons resultados é o que se pratica na Universidade de Granada (Espanha), onde um professor do departamento de Educação Física, Isaac J. Pérez, aplica há vários anos esta técnica nas suas aulas.

Isaac J. Pérez utiliza séries e filmes populares como veículo de aprendizagem. Começou com Game of Thrones, e o objetivo era conquistar o Trono de Ferro. Assim, a turma dividiu-se em reinos, cada um deles relacionado a um tema da matéria: Físicor (condição física e saúde), Deporticia (jogos e desportos), Expresanto (expressão corporal) e Naturalia (atividades no meio natural). Em 2016, repetiu a experiência utilizando como fio condutor a trilogia Matrix. O professor mostra-se muito satisfeito com os resultados obtidos. “Os alunos, além de terem aprendido os conteúdos da matéria, melhoraram a sua condição física ao terem de fugir dos sentinelas”, explica.

Mas não se deu por satisfeito, e para este ano preparou um programa inspirado no filme O preço do amanhã. A atividade é baseada numa aplicação desenvolvida na própria universidade, que oferece uma referência constante do tempo que cada jogador conta para manter-se na partida. Os alunos, que têm um tempo disponível para o curso, enfrentam objetivos criativos e formativos para ganhar pontos, e também enfrentam outros alunos, os “rouba minutos”, que sobrevivem roubando tempo.

Seja com cartas, minutos ou videogames, a gamificação chegou para ficar.

Fontes The DailyprosperInfogeekie,

 

Sexting é cada vez mais comum. Cerca de um quarto dos adolescentes fazem-no

Março 11, 2018 às 6:24 pm | Publicado em Estudos sobre a Criança | Deixe um comentário
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Notícia do https://www.publico.pt/ de 28 de fevereiro de 2018.

De acordo com um estudo publicado esta semana, 14,8% dos jovens assumem enviar sexts e 27,4% recebê-los.

CATARINA LAMELAS MOURA

De acordo com um estudo publicado esta semana pelo JAMA Pediatrics, cerca de um quarto dos adolescentes usam os telemóveis para partilhar imagens, vídeos ou mensagens sexualmente explícitas – uma prática geralmente conhecida em inglês como sexting.

Partindo da análise de 39 estudos (com 110.380 participantes, com menos de 18 anos), esta meta-análise aponta que actualmente cerca de 14,8% assumem enviar sexts e 27,4% recebê-los. A discrepância pode ser explicada por vários factores: “alguns inquiridos podem relatar a menos as suas interacções de sexting, alguns sexters podem enviar a mesma imagem a várias pessoas e aqueles que recebem um sext podem não retribuir”, aponta o estudo.

Os investigadores focaram também a análise na prática não consentida, concluindo que cerca de 12% dos jovens já enviaram uma mensagem deste tipo sem consentimento e 8,4% foram o sujeito de uma mensagem enviada sem o seu consentimento.

Tendo em conta a crescente prevalência da prática de sexting – em linha com a ubiquidade dos telemóveis hoje em dia – os investigadores defendem que deve haver mais informação sobre sexting e as potenciais consequências e que este tema deve ser uma componente da educação sexual. Os estudos existentes mostram que “sexting é um indicador do comportamento sexual e pode estar associado a outras questões de saúde e de comportamentos de risco”, apontam.

“Fizemos este estudo porque o tópico é uma preocupação urgente para a maioria dos pais, que são confrontados com a dupla ameaça de tentar compreender o funcionamento do mundo digital, ao mesmo tempo tendo de navegar pelas conversas sobre o comportamento sexual com os seus adolescentes”, comenta Sheri Madigan, autora principal do estudo e professora na University of Calgary, no Canadá, ouvida pelo Culto.

A questão prende-se mais com a privacidade do que com a prática de sexting em si. “Quando se carrega no botão, a juventude confia que as imagens não serão partilhadas. Sexting não é um problema quando esta confiança não é violada”, indica Madigan. A tecnologia de eleição – o telemóvel – pode ser enganadora, dando uma ilusão errada de privacidade: “[os jovens] podem não ter um entendimento claro de que quando as imagens são enviadas, perdem o controlo de como os receptores lidam com as mesmas”. O sexting também se torna problemático quando os jovens são pressionados ou coagidos, seja por uma pessoa ou pelos pares, aponta ainda.

Também o tema pornografia de vingança (ou revenge porn, na expressão inglesa) – pessoas que publicam imagens ou vídeos com conteúdo sexual de parceiros – tem alarmado as autoridades. No ano passado, o Facebook anunciou que estava a testar na Austrália uma forma de prevenir a revenge porn, em colaboração com o organismo governamental de cibersegurança daquele país. A proposta passava por guardar imagens íntimas na forma de uma impressão digital, para impedir que qualquer pessoa fizesse upload dessa mesma imagem. No ano passado, dois casos chamaram a atenção dos media: o de uma rapariga filmada num autocarro, enquanto um rapaz tocava nas suas partes íntimas, durante a Queima das Fitas do Porto, e o de uma estudante da Universidade do Minho filmada seminua durante a semana académica, em Braga.

Madigan aconselha os pais a serem proactivos em relação à segurança digital, a “terem conversas abertas cedo e frequentemente, não apenas quando surge um problema”. Há alguns temas que merecem maior relevo: “Os riscos de sexting e as potenciais consequências legais; garantir que as crianças sabem que não está certo pressionarem ou serem pressionadas a enviar um sext e informá-las de que quando uma imagem é enviada, perdem o controlo da mesma”.

Há vários recursos que os pais podem consultar. A investigadora refere o Common Sense Media’s Sexting Handbook (em inglês).

 

 

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