II Reunião Interdisciplinar: Cruzadas – «Crescer em Wire(less)» 20 novembro em Guimarães

Novembro 10, 2018 às 4:46 pm | Publicado em Divulgação | Deixe um comentário
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Inscrições até 16 de novembro

Mais informações:

http://www.hospitaldeguimaraes.min-saude.pt/page3.asp?b=32&fbclid=IwAR1NC_JaRpIF7qGE-06au2r2AIBIXyQa-P_zmeiwVhOAgE-jwReUhEVrVQc#1185

Nelson Carvalho alerta para necessidade de evitar propagação das dependências online

Novembro 8, 2018 às 12:00 pm | Publicado em Divulgação | Deixe um comentário
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Notícia do dnotícias de 22 de outubro de 2018.

Sandra S. Gonçalves

A Escola da Apel recebe, no dia 19 de Novembro, as segundas jornadas ‘Prevenção dos Comportamentos Aditivos e Dependências’. De acordo com Nelson Carvalho, psicólogo clínico e director da Unidade Operacional de Intervenção em Comportamentos Aditivos e Dependências (UCAD), esta iniciativa, que terá a intervenção de diversos oradores, visa “criar um espaço de reflexão e de partilha de conhecimento”, de forma a evitar que haja uma propagação, sobretudo no que diz respeito à dependência online.

Um dos temas que irá ser abordado é a ‘Geração Cordão : Comportamentos e Dependências Online’, que será proferido por Ivone Patrão e moderado por Marco Gomes, director regional de Educação. Tendo em conta que esta se está a tornar uma realidade assustadora, Nelson Carvalho disse que é preciso evitar que haja uma propagação, tendo revelado que, cada vez mais, as escolas têm pedido a colaboração de especialistas, de forma a saberem lidar com as chamadas “dependências sem substâncias”. Nesse sentido, a UCAD desenvolveu o projecto ‘Estou online e agora?’.

Porém, fez questão de revelar que será realizado um diagnóstico regional aos jovens, com idades compreendidas entre os 13 e os 18 anos de idade, assim como aos pais para que os responsáveis possam arranjar uma forma de colocar um travão a esta utilização problemática das novas tecnologias. Até porque, conforme fez questão de frisar, a sintomatologia desta dependência é semelhante ao consumo de drogas.

Nas segundas jornadas ‘Prevenção dos Comportamentos Aditivos e Dependências’ serão ainda abordadas questões relacionadas com ‘Menores e perturbações de jogo. Uma proposta de prevenção’, que terá como orador António Castaños, estando a moderação a cargo de Alícia Freitas, psicóloga clínica da UCAD.

Além disso, haverá também um debate, moderado pelo jornalista Leonel Freitas, sobre o ‘Uso terapêutico da cannabis – uma perspectiva científica e política’. Um momento que contará com a participação de Manuel Isorna, da Universidade de Vigo, Sara Madruga, deputada do PSD/M na Assembleia da República, Paulino Ascenção, coordenador regional do BE/M, e Nelson Carvalho, psicólogo clínico e director do UCAD. Isto numa altura em que está em cima da mesa o debate em torno da legalização da cannabis para fins terapéuticos.

“É importante cruzar os diversos pontos de vista, colocando de um lado a perspectiva científica e política, que será abordada por diversos convidados”, realçou.

O evento, que se inicia às 09 horas, resulta de uma parceria entre o IASAÚDE, através da UCAD e a Junta de Freguesia do Imaculado Coração de Maria, estando destinado aos profissionais e estudantes ligados a estas áreas, bem como à população em geral.

A inscrição é gratuita através do preenchimento do formulário online ou através do email.

 

 

Nasceu um jogo para prevenir a violência no namoro. Joga-se no smartphone e no computador

Novembro 5, 2018 às 8:00 pm | Publicado em Divulgação | Deixe um comentário
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Notícia e fotografia do Público de 19 de outubro de 2018.

O jogo, denominado “UNLOVE”, pode ser descarregado gratuitamente. Secretária de Estado para a Cidadania e a Igualdade, Rosa Monteiro, considerou que estas ferramentas são “fundamentais, porque falam e são o meio que hoje os jovens utilizam”.

Lusa

O Movimento Democrático de Mulheres (MDM), em parceria com a Universidade de Aveiro (UA), lançou nesta sexta-feira um jogo destinado a adolescentes para smartphone e computador que visa, entre outros objetivos, prevenir a violência no namoro.

Em declarações à Lusa, Joana Lima, do MDM, disse que a finalidade do jogo é “dar ferramentas de treino às crianças e jovens para depois, na sua vida, poderem lidar com situações reais“.

“É um jogo baseado em princípios não moralistas e não limitadores. A personagem que é criada é completamente costumizada. Eu crio uma personagem que me representa a mim e o meu ou a minha namorada”, adiantou Joana Lima. O jogo permite que os utilizadores vivam uma “história de namoro”, onde lhes são colocadas situações sobre as quais terão de tomar decisões comportamentais para prosseguir.

As decisões conduzem a diferentes caminhos de relação e ocorrem em diferentes espaços (a casa, o café, a escola, a praia) e o jogo está desenvolvido para que o jogador vá tomando consciência do resultado das suas decisões.

Na ocasião, a secretária de Estado para a Cidadania e a Igualdade, Rosa Monteiro, considerou que estas ferramentas são “fundamentais, porque falam e são o meio que hoje os jovens utilizam, e tem essencialmente uma abordagem que não é conservadora, nem moralizadora”.

“Temos de ser inteligentes e falar a linguagem, usar o meio, usar os códigos que eles utilizam. Acho que aqui está a chave do sucesso. A minha expectativa relativamente a estes instrumentos é imensa”, disse a governante, apelando a uma “grande difusão” destas ferramentas, levando-as ao conhecimento de todos os agentes educativos do país.

Para crianças e jovens dos 12 aos 18 anos

O jogo, denominado “UNLOVE”, pode ser descarregado gratuitamente para os sistemas Android e iOS e pode ser usado num computador ou no smartphone. Destina-se a crianças e jovens dos 12 aos 18 anos, foi desenvolvido ao longo de 18 meses, com a realização de várias atividades em escolas secundárias do distrito de Aveiro e na UA, abrangendo mais de duas mil pessoas.

O primeiro protótipo surgiu no âmbito de um trabalho desenvolvido por alunos da UA no ano lectivo 2013/2014. Cinco anos volvidos, o MDM partilhou com a comunidade a versão final do jogo, que contou com o financiamento da Secretaria de Estado da Cidadania e Igualdade.

Além do videojogo, em simultâneo foi lançado o guião UNPOP, um ‘kit’ pedagógico para ensinar a utilizar, em contexto educativo, videoclipes que os jovens consomem quotidianamente em elevadas quantidades, e onde estão presentes estereótipos de género, a banalização da erotização e sexualidade, preconceitos e mitos sobre modelos de relação, que podem estar associados ou possam ser geradores de discriminações e de violências”.

Neste momento, o MDM já tem várias solicitações para apresentar os dois produtos em escolas e outras organizações e associações, disse Joana Lima, adiantando que a UA vai garantir a monitorização do impacto que o jogo tem nos estudantes.

Site do jogo:

http://unlove.web.ua.pt/sobre.php

 

 

O seu filho está viciado em jogos e televisão?

Outubro 18, 2018 às 12:00 pm | Publicado em A criança na comunicação social | Deixe um comentário
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thumbs.web.sapo.io

Texto do site Sapo Lifestyle

As crianças regem-se pelo prazer, não lidam bem com a frustração e inspiram-se no comportamento dos pais. Você pode e deve ajudá-las. Saiba como!

Sim, confirmamos. As crianças também podem estar viciadas em fontes de prazer que vão descobrindo à medida que crescem. Mais, o facto de se estarem a desenvolver e o exemplo dado pelos pais contribuem de forma decisiva para o problema. «Os vícios são comportamentos repetitivos que podemos considerar compulsões. Por um lado, o ser humano é, por natureza, muito repetitivo, por outro, guiamo-nos por duas leis, a da promoção do prazer e a do evitamento do desprazer», explica Alcina Rosa, psicóloga.

O que podemos, então, fazer para evitar este comportamento? «Usar o autocontrolo, o nosso comportamento consciente», responde a especialista que alerta para um fator determinante no caso dos mais pequenos. «Na infância, este regulador ainda não está muito desenvolvido. As crianças regem-se pelo que gostam ou não e cabe aos pais ajudá-las a desenvolver essa capacidade», refere ainda a especialista. Vamos a isso!

Televisão e videojogos

O seu filho evita sair de casa, tem um rendimento escolar fraco, dificuldades na socialização, isola-se, revela falta de interesse por outras atividades. Estes são sinais de alarme. A televisão e as consolas são frequentemente usadas pelos progenitores como amas porque, enquanto a criança está a jogar ou em frente ao televisor, está quieta. «Também o próprio comportamento dos pais, que passam horas a ver TV, se torna um exemplo», alerta Alcina Rosa.

Instituir a regra «primeiro, o trabalho, depois, o lazer» e fixar uma hora para deitar são duas prioridades que os pais devem ter. «Se a criança quiser passar todo o seu tempo de lazer em frente à TV, os pais têm de competir com outras atividades, como jogos sociais, leitura de livros, conversas. Pode custar um bocadinho descolá-lo da televisão mas, se a atividade que propomos lhe agradar, depressa se esquece da TV e se envolve», afirma Alcina Rosa.

Internet e redes sociais

A criança demonstra falta de atenção, cansaço, isola-se, tem comportamentos pouco sociáveis e uma fraca rede de amizades. Os próprios pais podem estar a passar muito tempo ao computador e nas redes sociais, comportamento que pode ser apreendido pelos mais pequenos. Este também pode constituir um problema. O que é que se deve fazer nestes casos? «Restringir totalmente o acesso não é uma solução, pois fazem parte da sua realidade», sublinha Alcina Rosa.

«Mas evitar que o computador esteja no quarto é um bom princípio», alerta a especialista. Dessa forma, é mais fácil controlar o tempo de utilização e o uso que faz dele. «Deve saber que programas utilizam e se são adequados à idade», refere Mafalda Navarro, psicóloga clínica. «A mais-valia será saber do que falam, que programas utilizam e se estão a despender o tempo apropriado à idade». Atividades em família que promovam o contacto social são fundamentais.

Telemóvel

Também aqui existem sinais de alarme, nomeadamente «perder a noção do tempo, negligenciar tarefas básicas, ansiedade e sintomas de abstinência, necessidade crescente de melhor equipamento, isolamento e baixo rendimentos», descreve Mafalda Navarro. «É contraproducente insistirmos com a criança para que desligue o telemóvel se os pais têm os seus sempre ligados», refere ainda. «Quantas vezes vemos pais darem um telemóvel à criança para ficarem sossegadas?», reforça Alcina Rosa.

Alterar esta situação exige algum acompanhamento. «Proibir não funciona. O essencial é ensinar, desde cedo, a controlar-se, a corrigir comportamentos de forma consciente ou, mal os pais virem costas, fará aquilo que não é suposto», alerta Alcina Rosa. «Quanto mais tarde receberem um telemóvel, melhor», aconselha ainda.

Veja na página seguinte: Quando as crianças são viciadas em doces e em fast food

Doces e fast food

«Este tipo de alimentação constante causa uma dependência igual a substâncias como o álcool ou drogas», alerta Mafalda Navarro, psicóloga. Um dos principais erros a evitar é «usar doces ou uma ida a uma cadeia de fast food como prémio por algo que os mais novos fizeram bem. Dessa forma, a criança associa algo que lhe é prejudicial a um comportamento correto», diz Alcina Rosa.

«A melhor maneira de evitar que coma esse tipo de alimentos é não tê-los no seu campo de visão. Não ter em prateleiras acessíveis e, principalmente, o próprio adulto não consumir à sua frente», aconselha Mafalda Navarro, acrescentando que «também é importante que os pais expliquem aos filhos que são alimentos nocivos que devem ser consumidos esporadicamente e que se não os dão todos os dias é porque estão a cuidar deles e a zelar pela sua saúde».

Texto: Paula Barroso com Alcina Rosa (psicóloga clínica) e Mafalda Navarro (psicóloga clínica)

 

 

Tecnológica chinesa vai limitar tempo passado a jogar dos menores

Setembro 21, 2018 às 8:00 pm | Publicado em A criança na comunicação social | Deixe um comentário
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Notícia do site Notícias ao Minuto de 11 de setembro de 2018.

Por Miguel Patinha Dias

A Tencent vai exigir que os jogadores chineses introduzam os seus nomes reais para jogarem ao imensamente popular ‘Arena of Valor’.

Tencent anunciou através da sua app de mensagens, a WeChat, que limitará o tempo que crianças passam a jogar o seu imensamente popular jogo online ‘Arena of Valor’. Para tal, todos os jogadores terão de se registar no jogo com os seus nomes verdadeiros, os quais serão ligados à base de dados da polícia para identificar quem é menor de idade e deve ter o seu tempo limitado a apenas algumas horas por dia.

Esta limitação será diferente de acordo com a idade. Diz a Reuters que as crianças com 12 anos ou menos terão direito a apenas uma hora no jogo. Já dos 13 aos 18 anos, só será possível jogar até duas horas. Estas limitações impostas pela Tencent surgem por via do próprio Ministério da Educação da China, que apontou como motivo desta limitação o desejo de combater a falta de vista nas crianças.

Porém, a ideia do governo chinês pode ser também ‘quebrar’ o vício de videojogos que parece alastrar por toda a China. Entre os adolescentes, 18% diz jogar pelo menos quatro horas por dia, algo que já levou à criação de instalações especiais para impedir que seja criada esta tendência.

 

 

 

China vai limitar número de videojogos para “evitar miopia” entre as crianças

Setembro 7, 2018 às 12:00 pm | Publicado em A criança na comunicação social | Deixe um comentário
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Notícia e imagem do Diário de Notícias de 31 de agosto de 2018.

Autoridades vão limitar o número de videojogos na Internet, o lançamento de novos jogos e poderá ser também incluída uma medida para limitar o número de horas que as crianças passam a jogar.
China vai limitar o número de videojogos disponíveis na Internet do país, “para evitar a miopia”, uma doença que afeta muitas crianças e adolescentes chineses, avançou o ministério chinês da Educação.

O novo regulamento foi anunciado na quinta-feira, logo após uma “importante diretriz” do Presidente chinês, Xi Jinping, que apelou à proteção da visão das crianças.

As autoridades limitarão o número de videojogos na Internet, mas também o lançamento de novos produtos no mercado, segundo o comunicado do ministério da Educação.

Outras medidas poderão incluir limitar o número de horas que as crianças passam a jogar, lê-se na mesma nota, coassinada por outras sete administrações do país.

As ações de várias empresas do setor nas praças financeiras chinesas afundaram esta manhã.

A cotação do gigante chinês da internet Tencent desvalorizou mais de 5%, em Hong Kong. A Perfect World caiu 9%, na bolsa de Shenzhen.

Os estudantes chineses sofrem de uma alta taxa de miopia, que é cada vez mais precoce, alertou Xi Jinping, citado pela agência noticiosa oficial Xinhua.

Este distúrbio ocular tem um impacto negativo significativo na saúde física e mental das crianças e representa um grande problema para o futuro da nação, acrescentou.

A medida anunciada na quinta-feira surge depois de Pequim ter suspendido a emissão de licenças para comercializar novos videojogos.

Segundo a lista da Agência Nacional para a Rádio e Televisão, nenhuma empresa obteve novas licenças desde maio passado.

 

Estudos relacionam o uso de tecnologias ao aumento de suicídios

Agosto 28, 2018 às 6:00 am | Publicado em Estudos sobre a Criança | Deixe um comentário
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Notícia do site Paracatu de 13 de agosto de 2018.

O crescimento das estatísticas de atos e tentativas de suicídio, de autolesão e todo tipo de doença mental nos últimos anos coincidiu com o crescimento estratosférico do uso de tecnologias digitais como smartphones, computadores e principalmente o acesso à internet que hoje é totalmente livre e pode ser usado inclusive para cometimento de crimes.
Os indícios de possíveis prejuízos à saúde mental de crianças e jovens pela forte inclusão desses equipamentos ao cotidiano motivaram muitos pesquisadores a buscar a existência de uma relação direta entre uma coisa e outra. Repito, são indícios que foram estudados e se tornaram dados científicos.
Anualmente, mais de 800 mil pessoas morrem no mundo por suicídio, segundo a Organização Mundial da Saúde (OMS). Entre os jovens de 15 a 29 anos, é a segunda principal causa de morte. No Brasil, nos últimos anos observou-se aumento de 209% em casos de auto lesão e tentativa de suicídio.
A partir desses ficou fácil relacionar o uso massivo de tecnologias com o aumento de relatos de problemas de saúde mental nos últimos anos que por sua vez levantaram ainda mais reflexões e incertezas.
Parte das pesquisas identificou riscos no uso de tecnologias especialmente de maneira intensa, isso nem é novidade né?
Mas no âmbito dos impactos gerais na saúde mental, acadêmicos da Universidade de San Diego, sinaliaram que adolescentes mais expostos aos dispositivos eletrônicos (como computador, celulares e vídeo-games) manifestaram menores níveis de autoestima, satisfação com a vida e felicidade.
Na relação entre hábitos de consumo de dispositivos técnicos e comportamento suicida, também há pesquisas indicando vínculo entre essas duas condutas.
A relação entre uso da internet e comportamento suicida e de autolesão foi particularmente associado ao vício no acesso a essa tecnologia, altos índices de navegação e contato com sites onde havia conteúdo relacionado ao tema.
Os pesquisadores também investigaram o estímulo a esses comportamentos a partir de práticas de constrangimento e assédio contra jovens em redes sociais e usando tecnologias, ou seja, o cyberbullying. A equipe encontrou grandes evidências de influências negativas em 75% dos 33 casos. Chegou-se a conclusão de que as vítimas de cyberbullying tem muitos mais chances de exibir um comportamento suicida e cometer algum ato no sentido de tirar a própria vida.
O que a gente sempre fala aqui no FM repórter e repete agora é que, tudo que passa, sobra. Tudo tem limite e o que os pais de jovens e adolescentes tem que fazer é acompanhar é controlar monitorar não há mal nenhum nisso.
Até porque proibir eu acho que é meio difícil, pra não falar impossível

 

Pais pagam a explicadores para ensinarem os filhos a jogar “Fortnite”

Agosto 17, 2018 às 12:00 pm | Publicado em A criança na comunicação social | Deixe um comentário
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Notícia da SIC Notícias de 3 de agosto de 2018.

Mais de 125 milhões de pessoas jogam diariamente Fortnite, a sensação virtual que está a conquistar cada vez mais crianças. Como acontece com uma disciplina escolar, há agora ‘explicadores’ que ajudam a passar, neste caso, de nível. E são cada vez mais os pais que contratam os seus serviços.

Para os pais, o sucesso dos filhos num videojogo parece nunca ter sido tão importante como agora. Isto porque vencer no Fortnite não só é sinónimo de inclusão social, como pode também resultar numa generosa bolsa para o ensino superior.

Um dos clubes de eSports (competição de videojogos) de uma faculdade norte-americana anunciou um prémio de um milhão de dólares (cerca de 862 mil euros) em bolsas de estudo. Também a Epic Games, detentora do jogo virtual, anunciou o financiamento de prémios no valor de 100 milhões de dólares (cerca de 86 milhões de euros) para as competições de Fortnite.

Razões que parecem suficientes para contratar aulas que podem custar mais de 20 dólares (cerca de 17 euros) por hora, conta o pai de um jogador de 12 anos ao The Wall Street Journal. Lições que fizeram diferença entre o filho raramente ganhar e passar agora a ganhar frequentemente.

Uma moda que está a ganhar cada vez mais adeptos, até pela pressão social que os jovens sentem por não jogarem um dos jogos mais populares da atualidade.

Fortnite foi lançado a 25 de julho do ano passado e a sua versão para telemóvel já ultrapassou o tão conhecido ‘Candy Crush Saga’.

 

 

Os jogos de vídeo podem ajudar as crianças a perder peso

Agosto 13, 2018 às 8:00 pm | Publicado em Estudos sobre a Criança | Deixe um comentário
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Notícia do Público de 1 de agosto de 2018.

As crianças foram encorajadas a jogar em casa com um amigo ou membro da família.

Agência Reuters

É uma ajuda que faz os pais torcer o nariz, mas um estudo publicado na Pediatric Obesity diz que as crianças obesas podem ser capazes de perder peso com a ajuda dos jogos de vídeo.

Os jogos que exigem fazer exercício ajudam as crianças com excesso de peso a perdê-lo, assim como ajudam a melhorar o colesterol e a pressão sanguínea, ao mesmo tempo que se divertem. “As crianças estão muito interessadas em jogar e passam horas, todas as semanas, a fazê-lo”, declara Amanda Staiano, do Centro de Pesquisa Biomédica de Pennington, na Louisiana State University. Assim sendo, “em vez de culpar os jogos e a tecnologia, faz sentido perceber de que forma podem ajudar”, continua.

No Louisiana, mais de uma em cada três crianças (35,3%) entre as idades de 10 e 17 anos têm excesso de peso; e mais de uma em cada cinco (21,1%) são obesas. Os jogos podem ajudar as crianças quando estas usam o seu próprio corpo quando jogam, reforça a investigadora.

Para o estudo, 46 crianças, entre os 10 e os 12 anos, foram convidadas a jogar durante 24 semanas, uma hora três vezes por semana, e tinham conversas semanais com um treinador, que lhes dava conselhos sobre as metas que pretendiam ultrapassar em termos de actividade física. “Isso ajudou-os a manterem-se responsáveis”, justifica Staiano.

Metade dos miúdos foi posto no “grupo dos jogos” e a outra metade em “lista de espera”. As famílias do “grupo dos jogos” foram incentivadas a cumprir as recomendações de fazer 60 minutos diários de actividade física. Receberam uma Xbox, um dispositivo de detecção de movimento e quatro jogos de exercícios (Your Shape: Fitness Evoluído 2012, Just Dance 3, Disneyland Adventures e Kinect Sports Season 2). Receberam ainda um Fitbit para rastrear os passos diariamente.

As crianças foram encorajadas a jogar em casa com um amigo ou membro da família. “Estudos mostram que as crianças gastam mais energia quando brincam com outra pessoa”, justifica Staiano. No final do estudo, os membros do grupo de controlo também receberam uma consola de jogos e os jogos que promovem o exercício.

Mais populares

A maioria das famílias – 22 de 23 – no “grupo dos jogos” completou o programa de seis meses. No final, as crianças tonham reduzido o seu índice de massa corporal (IMC) em cerca de 3%, enquanto as crianças do grupo de controlo aumentaram seu IMC em 1%. Da mesma forma, os níveis de colesterol caíram no “grupo dos jogos”, enquanto subiram no grupo de controlo.

E, embora os membros da família não tenham sido monitorados como parte do estudo, “ouvimos falar de pais que também perderam peso”, conclui Staiano.

mais informações sobre o estudo na notícia:

New study shows certain video games can improve health in children with obesity

 

 

 

Código a código, Andreas quer ensinar todas as crianças a programar

Julho 8, 2018 às 5:00 pm | Publicado em A criança na comunicação social | Deixe um comentário
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Texto do Público de 28 de junho de 2018.

É jovem, empreendedor e cria aplicações que permanecem no topo dos rankings mundiais. Andreas Vilela fundou também a Sharkcoders, uma escola onde os mais pequenos aprendem a programar.

Joana Costa Lima

Como muitos jovens, Andreas Vilela descobriu a paixão pela informática no ensino secundário. Treze anos depois, criou um jogo e uma aplicação de sucesso, abriu a própria empresa e fundou a Sharkcoders, uma escola onde se ensina programação, jogos e robótica aos mais pequenos. O projecto é fruto da imaginação do sobrinho, que um dia partilhou com o tio o quanto gostava de ser como ele. E porque é que uma criança não haveria de poder criar os seus próprios jogos e aplicações? Andreas não encontrou resposta e, a partir daí, não baixou os braços.

Ainda que a formação em programação, jogos e robótica para crianças e adolescentes não existisse em Portugal, esse era um mercado que começava a ser explorado no Brasil e nos Estados Unidos. Andreas não pensou duas vezes: fez as malas e apanhou um avião até São Paulo, onde reuniu com as quatro maiores empresas da área. O objectivo era exportar a marca para o outro lado do Atlântico, mas as negociações não correram como estava à espera. Nem por isso descansou e, em Março de 2017, decidiu avançar com uma marca própria.

Sharkcoders, inaugurada em Fevereiro último, foi a primeira rede de escolas portuguesa de programação, jogos e robótica para crianças e adolescentes. “É um projecto novo, ambicioso e que tem um impacto enorme no futuro da sociedade”, nota Andreas. “Estamos a preparar futuros profissionais, a dar competências e a criar literacia digital nos miúdos.”

A primeira escola, no Porto, conta com mais de 40 alunos, entre os cinco e os 17 anos, mas as crianças de Vila Real também têm uma escola por perto. Todas as semanas, em aulas de 90 minutos, os jovens desenvolvem o raciocínio lógico, a resolução de problemas, a matemática, o inglês, o trabalho em equipa, o foco e a concentração. Na primeira aula, as crianças de cinco anos aprendem a levar os Angry Birds até a uma meta, seguindo instruções simples. E, em breve, poderão também tornar-se mini-youtubers.

O “bichinho” do empreendedorismo nunca mais o largou

Foram as aulas de Tecnologias de Informação e Comunicação, no 11.º ano, que o convenceram. E, à entrada na faculdade, Andreas não teve dúvidas de que o seu percurso passaria pela licenciatura em Engenharia Informática na Universidade de Trás-os-Montes e Alto Douro, em Vila Real. Só aqui, confessa, se apaixonou pela área da programação e robótica.

Nas férias de Verão, entre o segundo e o terceiro anos, voou até Manchester para aquela que seria a sua primeira experiência profissional: estagiar durante sete semanas na empresa Clicks and Links Ltd. No último ano, com um projecto final em mãos, trabalhou em parceria com a Portugal Telecom Inovação, onde viria a trabalhar mais tarde.

Daí até criar o seu primeiro jogo de computador, Kill The Duck, foi um instante. Inspirou-se em Duck Hunt — que jogava durante horas com o irmão mais velho — e quando o disponibilizou na App Store, em 2011, nunca imaginou o sucesso que viria a ter. Um mês depois, o jogo estava no top 10 e não tardou a atingiu o segundo lugar a nível mundial. É, até à data, a melhor posição de sempre de uma aplicação móvel desenvolvida por um estudante.

O objectivo do Kill The Duck é simples e desvendado no título: matar o pato. “É um jogo efectivamente simples, com diferentes níveis, diferentes mundos. Os próprios patinhos foram desenhados no Paint e apenas fui ao Photoshop para lhes tirar a border e fazer a animação das asas a mexer”, explica o jovem de 30 anos. “Foi um jogo efectivamente muito básico, muito simples, não tinha mais competências na altura.”

Depois do sucesso do jogo, que conta com mais de dois milhões de downloads, Andreas começou a trabalhar na Portugal Telecom Inovação, em Aveiro. Mas a experiência despertou no jovem o “bichinho” do empreendedorismo. E em 2012, com o lançamento do Windows 8, decidiu estabelecer uma parceria com a Microsoft e criar uma aplicação de wallpapers: a Backgrounds Wallpapers HD revelou-se um êxito e ainda hoje se mantém no top mundial das aplicações mais utilizadas em Windows.

Em 2014, o jovem decidiu deixar a Portugal Telecom Inovação; arrancar com a própria empresa era um sonho há muito por cumprir. E a IZILABS Software, sediada no Regia Douro Park, em Vila Real, foi a concretização disso mesmo. Actualmente, Andreas dedica 95% do seu dia a desenvolver a YUGOUP – Let’s grow up, uma plataforma de marketing digital destinada a micro, pequenas e médias empresas. Apesar de ainda não ter sido lançada, já mereceu algumas distinções, levando Andreas a Silicon Valley, nos Estados Unidos, em Abril, e a Amesterdão, na Holanda, em Maio.

“Hoje em dia quem está à frente das empresas é a geração X e a geração Y, são pessoas que, de certa forma, evitam mexer com o software, não sabem como fazê-lo. Sabem que têm de marcar presença no mundo digital, mas não sabem bem como. E então nós vamos entrar com uma solução transversal em todos os canais para combater esta iliteracia digital, colocar as empresas online e aumentar o próprio negócio”.

Para o futuro, Andreas espera concluir a escola de Vila Real (actualmente em instalações temporárias), expandir o projecto para outras cidades do país e implementar a programação e a robótica no programa de algumas escolas. Aos jovens informáticos, deixa uma mensagem: “É preciso levantar a cabeça e lutar, é preciso também ser inovador, pensar diferente, fora da caixa.” O segredo, arrisca, reside “no esforço, na dedicação, em tentar novamente e, obviamente, num pouquinho de sorte”.

 

 

 

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