Como saber quando os videojogos se tornam um vício

Fevereiro 5, 2018 às 6:00 am | Publicado em A criança na comunicação social | Deixe um comentário
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Texto do https://www.publico.pt/ de 22 de janeiro de 2018.

O vício dos videojogos poderá em breve ser classificado como um distúrbio pela Organização Mundial de Saúde. Mas há quem questione essa intenção. E diga que a OMS está a ver “patologias” em comportamentos que não o são.

Karla Pequenino

Foi há cinco anos. “Olhei com raiva para o meu filho. Ele tinha menos de dois anos e estava assustado.” O instinto de gritar com o bebé persegue o programador norte-americano Scott Jenkins desde então. Foi nesse dia, aos 37 anos, e depois de mais de duas décadas a jogar videojogos, que percebeu que tinha um problema.

“Tinha os comportamentos típicos de qualquer viciado. Estava sempre a pensar em jogar, passava horas em frente ao ecrã, e não dormia para continuar a jogar”, recorda Jenkins ao PÚBLICO. Faz parte de um pequeno grupo de pessoas com dificuldade em desligar o impulso de fugir da realidade através dos videojogos. É comum encontrá-lo no Olganon, um fórum online para falar sobre o problema e pedir ajuda. Jenkins diz que utilizava as madrugadas — o único tempo livre fora do emprego e das obrigações familiares — para competir durante horas a fio com outros jogadores em mundos de fantasia online. “Estava exausto. Ignorava os problemas no meu casamento, fazia mal o trabalho, respondia mal às pessoas. Mas o rasgo de fúria que senti por o meu filho ter acordado cedo de uma sesta e me interromper assustou-me. Era como se estivesse drogado. Não quero voltar a perder a noção assim.”

Há anos que a Organização Mundial de Saúde (OMS) está a recolher casos de indivíduos em todo o mundo na mesma situação: o objectivo é perceber se a secção de “distúrbios comportamentais” do manual da Classificação Estatística Internacional de Doenças deve incluir problemas com videojogos. Se a conclusão for positiva — e notícias nos media de todo o mundo têm dado conta de que será —, a alteração acontecerá em Junho de 2018.

A OMS descreve o distúrbio como uma “falta de controlo crescente” ao longo de um período superior a 12 meses, em que se dá cada vez mais importância aos videojogos apesar das consequências negativas. “Acontece quando o padrão de jogar é de tal intensidade que afecta a ocupação, actividades sociais, educacionais, e familiares de alguém”, clarifica um porta-voz da OMS, Tarik Jasarevic, ao PÚBLICO. O fenómeno junta-se aos jogos da sorte — como a roleta ou o bingo — que já fazem parte da lista. “Há provas bem documentadas, e crescentes, da relevância destas duas condições em diferentes partes do mundo”, nota Jasarevic.

Em 2016, mais de cinco centenas dos fãs de videojogos inquiridos num estudo da Universidade de Oxford admitiram ter problemas a controlar o tempo passado a jogar. Os investigadores reuniram opiniões de 19 mil homens e mulheres do Reino Unido, EUA, Canadá e Alemanha. Entre 0,5% e 1% relataram mesmo sintomas de “grande aflição” na ausência da actividade.

Num outro estudo, citado pela OMS, 13,8% dos adultos inquiridos na Coreia do Sul admitiram ter problemas em largar jogos online.

Vergonha do diagnóstico

Quem se identifica com os sintomas, vê o reconhecimento pela OMS como uma oportunidade de pedir ajuda profissional sem medo. “Tenho imensa vergonha de não conseguir deixar os videojogos. Só o meu irmão gémeo é que sabe”, admite ao PÚBLICO Jonathan Guerreiro, um luso-descendente de 23 anos que vive na Argentina. “Por cá, estar ‘viciado em videojogos’ é sinónimo de não querer avançar com a vida. É visto como uma decisão consciente, mas não é.”

É uma das razões para não procurar ajuda profissional. Quando tenta parar sozinho, tem ataques de ansiedade — “não me consigo concentrar, fico nervoso, irritado” —, mas sentar-se em frente ao ecrã não lhe dá alívio. “Quanto mais tempo passo nos videojogos mais stressado fico por estar a evitar obrigações. Vou-me deitar exausto, a dizer que tenho de parar, mas quando acordo a vontade de jogar voltou.”

Para qualquer decisão — desde passar o fim-de-semana com os amigos, a ir às compras — Guerreiro pensa no tempo de jogo de que tem de abdicar. Há várias estratégias para manter os utilizadores cativados: as missões em aventuras de fantasia online são cada vez maiores (algumas incluem dezenas de passos e minidesafios que demoram semanas a completar) e, por vezes, se o utilizador se afasta durante uns dias — convocado por responsabilidades da vida real — o progresso desaparece e tem de começar de novo. É pior em jogos colectivos, nos quais os jogadores sentem o dever de ajudar a equipa.

Ainda assim, Guerreiro não vê os videojogos como o vilão. “Na adolescência, ajudaram-me a lidar com a depressão do meu irmão e o ambiente de tensão cá em casa. Deram-me amigos de todo o mundo”, diz o jovem. “Sempre joguei perto de três horas por dia, por vezes seis, no secundário.” Hoje, joga mais de dez seguidas.

Investigadores dividem-se

Há investigadores que recomendam cautela com o diagnóstico da OMS. “É importante reter que os videojogos não são os ‘demónios’, provocadores da adição ou do comportamento de risco nesta actividade”, alerta a psicóloga Maria João Andrade, que gere a Grinding Mind, uma associação portuguesa que tem como objectivo promover uma relação saudável com videojogos. “Se não, em vez dos oito a 13% dos jogadores que sofrem desta perturbação, teríamos com certeza bem mais.”

A psicóloga descreve a actualização do manual da OMS como “um passo importante”, mas preocupa-se com a forma como o tema surge nos media. Um dos receios é que muitos pais se precipitem a autodiagnosticar os filhos, ou a equiparar o problema aos jogos de apostas. “Nesses há um pensamento irracional pela busca da sorte. É a ideia de que ao pressionar um botão se pode ganhar”, nota Maria João Andrade. “Nos videojogos, há outros comportamentos estimulados. É preciso perseverança, raciocínio lógico e desenvolver estratégias para ganhar.” Relembra que os casos problemáticos “são ainda uma minoria”, e que há outras práticas normais a que algumas pessoas ficam presas — do sexo, às compras, ao desporto. “São actividades que nos dão prazer e onde facilmente conseguimos criar um mecanismo de fuga ou compensação”, diz Maria João Andrade.

“Então, porquê isolar os videojogos?” A pergunta é feita por Chris Ferguson, um professor de psicologia da Universidade de Stetson da Florida que tem criticado, publicamente, a decisão da OMS.

“Parte dos sintomas sugeridos [pela OMS para distinguir o vício dos videojogos] nem faz sentido. Concordar que ‘uso videojogos se me sinto stressado’ é algo completamente normal para um passatempo. Não é o mesmo que recorrer a substâncias como heroína ou álcool”, diz Ferguson ao PÚBLICO.

O investigador acusa a OMS de “estar a ver patologias em comportamentos normais” e de ser pressionada pelo “pânico moral e político que se gerou em torno dos videojogos, em particular nos países asiáticos”.

Ao PÚBLICO, a OMS diz que “não existiu qualquer pressão por qualquer governo”. Ao mesmo tempo, a organização admite que tem visto um “número crescente de actividades de prevenção e programas de tratamento em vários países”.

Em Portugal, o SICAD — Serviço de Intervenção nos Comportamentos Adictivos e nas Dependências acaba de publicar, pela primeira vez, orientações sobre o tratamento a dar aos dependentes do jogo, sublinhando que devem ser tratados na rede pública como qualquer dependente de álcool ou de drogas ilícitas.

Na China e na Coreia do Sul, o uso excessivo de videojogos e da Internet é visto como um problema grave de saúde pública. Partes do orçamento de Estado destinam-se a ajudar jovens — a cultura asiática põe uma grande pressão no sucesso escolar devido ao mercado de trabalho altamente competitivo (não há tempo a perder com compulsões por videojogos).

Também começam a surgir centros de reabilitação no Ocidente, em particular nos EUA, Alemanha e Reino Unido. Os tratamentos mais comuns variam entre uma combinação de fármacos, terapia familiar e terapia ao ar livre em ambientes rurais — muitos obrigam a uma total abstinência dos videojogos.

Abstinência é controversa

 

A psicóloga portuguesa tem dúvidas quanto ao método. “O modelo de abstinência total de videojogos para a vida do sujeito não é o ideal nem pertinente nestes casos”, diz Maria João Andrade. Corre-se o risco de ignorar alguns benefícios da actividade, como estimular a memória, o trabalho de equipa e aliviar a dor. Há vários estudos na área: em 2010, por exemplo, um grupo de cientistas norte-americanos apresentou provas de que videojogos serviam para reduzir a ansiedade face à dor crónica, particularmente, em ambientes de realidade virtual. “O foco passa a estar no jogo, e não na dor ou no tratamento médico a que alguém vai ser submetido, enquanto a realidade virtual prende os outros sentidos”, nota o investigador Jeffrey Gold, da Universidade da Califórnia do Sul, no relatório.

Muitas vezes, utilizar os videojogos como um refúgio recorrente é apenas um sintoma de algo maior. Os psicólogos que falaram com o PÚBLICO receiam que tratá-los como a causa seja uma distracção face às causas reais.

“É preciso perceber a origem do problema”, frisa a psicóloga Maria João Andrade. “Analisar caso a caso, o contexto em que o sujeito vive, as suas figuras de apoio, as suas motivações e acima de tudo trabalhar com a pessoa naquilo que a leva a desistir do grande jogo que é a vida para viver apenas o grande jogo do ecrã.”

mais informações no link:

https://icd.who.int/dev11/l-m/en#/http%3a%2f%2fid.who.int%2ficd%2fentity%2f1448597234

 

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Dependência dos videojogos vai ter consultas próprias

Janeiro 30, 2018 às 6:00 am | Publicado em A criança na comunicação social | Deixe um comentário
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Notícia da https://www.rtp.pt/ de 17 de janeiro de 2018.

Os casos graves de dependência de videojogos, em especial de adolescentes e jovens, vão ser acompanhados em consultas especializadas que vão ser criadas nos Centros de Respostas Integradas em Comportamentos Aditivos e Dependências espalhadas pelo país.

É o que avança à Antena 1 Graça Vilar, a Diretora do SICAD – Serviço de Intervenção nos Comportamentos Aditivos e nas Dependências, que aponta para uma tendência crescente destas situações.

Por apurar estão dados sobre a prevalência do vício de videojogos no país. Dados de um inquérito de 2015, apontavam para 20 por cento dos jovens portugueses que utilizavam a internet para jogar de forma regular.

Poucas semanas depois desta dependência ter passado a ser classificada como doença pela Organização Mundial de Saúde, está em marcha uma reorganização das Equipas dos Centros de Respostas do SICAD, para poder avançar esse apoio no Serviço Nacional de Saúde para casos referenciados por médicos de família, pediatras e pedopsiquiatras.

Em causa estão situações mais complexas que não são ultrapassadas numa primeira frente de apoio, a começar pela família.

Ouvir as declarações de Graça Vilar no link:

https://www.rtp.pt/noticias/saude/dependencia-dos-videojogos-vai-ter-consultas-proprias_a1052490

Quando for grande quero ser youtuber

Janeiro 26, 2018 às 6:00 am | Publicado em A criança na comunicação social | Deixe um comentário
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Texto do https://www.publico.pt/ de 16 de janeiro de 2018.

Esqueçam os jogadores de futebol, os cantores ou os apresentadores de televisão. A nova geração, quando crescer, quer ser youtuber, quer fazer vídeos que publica no canal YouTube, quer ter muitas visualizações e ganhar muito dinheiro. Impossível? Não. As crianças e os adolescentes vêem que já há quem, pouco mais velho do que elas, tenha casas e carros melhores do que os dos seus pais. Com um trabalho que parece ser divertido. E esse começa a ser o seu ideal de vida, revelam alguns pais, preocupados.

A realidade é que há youtubers portugueses com muito sucesso entre os que têm dos dez aos 15 anos de idade, que participam em eventos e são tratados como “estrelas internacionais”, conta Miguel Raposo, agente de “todos os youtubersque estão no top 10 do YouTube”, diz ao PÚBLICO. “Os youtubers são grandes influenciadores de uma camada mais jovem que segue e admira o seu trabalho”, define Sofia Monteiro, editora da Manuscrito, uma chancela da Presença.

“São novos, ricos, têm carros… A ideia que se passa é um apelo ao material. Há uma venda de valores que pode ser perigosa: ‘Tu podes ser famoso sem dominar a língua portuguesa’”, resume Ana Galvão, radialista que trocou recentemente a Antena 3 pela Rádio Renascença, ao PÚBLICO. Num post no Facebook publicado no início da semana passada, Ana Galvão denuncia “uma legião de jovens youtubers que estão a ensinar barbaridades aos nossos filhos”.

Sobre essas “barbaridades” já Nuno Markl, com quem a radialista tem um filho em comum, tinha escrito, no Facebook. Em causa um vídeo que o filho de oito anos vira em que um youtuber recomendava que, quando a mãe o acordasse para ir para a escola, a mandasse para o c… Markl ainda argumenta que aquele vídeo pode não ser para crianças de oito anos: “Então é para miúdos de quê? Catorze? Dezoito? Há uma idade em que a dica ‘manda a tua mãe para o c…’ já é aceitável?”, e conclui que lá em casa “acabaram-se os youtubers”.

Os posts de Ana Galvão e Nuno Markl, com milhares de reacções, abrem as portas a um universo que sobretudo os pais das crianças e dos adolescentes conhecem, o dos youtubers. Jovens que gravam vídeos e os colocam no YouTube à espera de milhares ou milhões de visualizações. Jovens que influenciam quem os vê. Alguns dos portugueses que actualmente estão no top 10 vivem juntos numa moradia de luxo com piscina em Alcochete. Alguns vieram do mundo dos videojogos, ou seja, antes eram conhecidos por estarem horas a jogar em directo para a Internet.

“Inicialmente, os youtubers estavam muito ligados aos videojogos, hoje em dia são entertainers. Falam de tudo”, explica Miguel Raposo, representante dos jovens da “Casa dos YouTubers”, mas também de músicos como Piruka, outro fenómeno do YouTube. O também autor do livro Torna-te Um Guru das Redes Sociais acrescenta: “Além dos temas e brincadeiras, eles partilham muito da vida pessoal e isso aproxima o público.”

Desvalorização dos meios tradicionais

As “brincadeiras” de que Raposo fala podem ser, segundo viu o PÚBLICO no YouTube, partidas que pregam, com gritos e palavões à mistura. O PÚBLICO tentou falar com vários youtubers, da casa e não só, mas apenas dois, que não fazem parte do top 10, aceitaram responder a algumas questões. Miguel Raposo justificou a recusa dos da “Casa dos YouTubers”: “O público deles não está na televisão ou nos jornais, e eles desvalorizam mesmo muito estes ‘meios’.”

No YouTube, num vídeo, Tiagovski, um dos youtubers com quem o PÚBLICO tentou falar, publicou um vídeo de 35 minutos em que tenta desconstruir a opinião de Ana Galvão e declara: “Desde há quase três meses, quase ninguém diz palavrões [entre] os maiores influenciadores, porque nós tentamos fazer um conteúdo family friendly.” Para logo a seguir quebrar o recorde: “Agora vou ser um bocadinho agressivo, mas para todos os pais que nos estão a ver, vocês não pensem que os vossos filhos não sabem o que é p…”, e dá início a uma lista de palavrões usados para designar os órgãos genitais masculinos e femininos. Se os meninos dizem asneiras ou desrespeitam os pais, “a culpa é dos pais. Os pais é que têm de educar nesse aspecto”, atira no vídeo com cerca de 83 mil visualizações.

Sobre o facto de os youtubers não saberem falar bem português, uma das acusações de Ana Galvão, Tiagovski contesta. “Duvido muito”, diz o jovem de 24 anos que revela manifesta dificuldade em ler o post da radialista; que diz “podamos” em vez de “possamos”; que por vezes não conjuga os verbos, por exemplo ao dizer “é os youtubers”, em vez de “são os youtubers”. Contudo, ressalva que não cabe aos youtubers ensinarem língua portuguesa.

O youtuber repete que é um influenciador, que o seu trabalho tem mais visualizações do que a rádio ou a televisão e que há “empresas, empresas, empresas e empresas” atrás deles por causa do alcance que têm, enumerando algumas do desporto e da tecnologia. Mais: paga Segurança Social e não foge ao fisco, sublinha. Miguel Raposo prefere não comentar os ganhos dos youtuber, mas conta que criou a BeInfluence só para os representar, os dos jogos, do entretenimento e, mais recentemente, da música.

Loucura, fanatismo e PSP

Os números do YouTube atestam o êxito que estes jovens têm. Mas se dúvidas houvesse, os eventos ao vivo confirmam-no. Esses “acabam por demonstrar a loucura e o fanatismo que os fãs sentem pelos youtubers”, declara Raposo, dando o exemplo do lançamento do livro de Wuant – autor do vídeo com o qual Galvão e Markl se insurgiram e que é o número 1 entre os youtubers – em Lisboa, há precisamente um ano. “A fila saía fora da Fnac e do próprio centro comercial. Fechámos a fila cinco minutos depois de começar a sessão”, conta, acrescentando que há outros casos como aquele no Porto em que foi preciso chamar a PSP para o mesmo youtuber conseguir sair. Este tem 2,6 milhões de subscritores.

Os youtubers influenciam quem os vê, mas nem sempre têm consciência disso. Pelo menos é o que diz Nurb, que começou há oito anos, cresceu com o seu público, fez carreira na televisão e na publicidade, e, hoje, não está entre os mais vistos. “Quando alguém me diz ‘na minha turma todos usávamos aquela expressão’, então penso que tinha influência”, recorda ao PÚBLICO. Mas, então, não tinha essa percepção. Fazia os seus vídeos – “tinha uma coisa para dizer e dizia” – sem pensar em quem os via. Hoje sente uma maior responsabilidade. “Mesmo que não queira, acabo por ter, porque se disser alguma coisa muito edge [no limite] posso ser mal interpretado.”

Por seu lado, Sea3PO é uma youtuber que se preocupa com o público, a que chama Seafam; e tem noção de que o influencia e de que isso “é uma responsabilidade gigante”. “Por isso mesmo, faço um esforço por ser positiva”, diz, acrescentando que pensa muito nos conteúdos, “exactamente pela influência que têm”. “Se sentir que um tema não é adequado ou não faz sentido, prefiro não o explorar.”

Beatriz e Hugo Rechena são pais de um menino de dez anos cujo sonho é ser youtuber, “como todos os amigos”, conta a mãe. “Há muitos youtubers na escola, são uma comunidade, partilham e divulgam o que fazem entre si, ajudam-se uns aos outros”, conta o pai. A família chegou a ir a um evento onde estavam os youtubers famosos, mas, perante as filas, desistiram. Um dia, viram um deles e Beatriz explicou ao menino que não iam incomodar o jovem porque estava a jantar. “São heróis”, resumem os pais. Ana Galvão concorda: “São corajosos, divertidos, têm uma vida que todos gostavam de ter.” Sea3PO prefere ver-se como “uma inspiração”.

Com todos os cuidados, Hugo Rechena, engenheiro informático, e a mulher, que trabalha na área da comunicação, deixaram o filho abrir um canal de YouTube. O menino – que não quer ser identificado nem neste artigo nem na Internet, onde aparece com uma máscara de Iron Man – assumiu o nome de Iron pt Vlog, e tem quase 90 subscritores. Naquele espaço-conversa, constrói coisas, faz truques de cartas ou de magia e até já fez um vídeo sobre um hotel onde passou um fim-de-semana em família. “E não foi patrocinado!”, brinca o pai. “Ele é muito criativo e não copia as temáticas dos youtubers que admira”, conta a mãe, que reconhece que a criança tímida se transforma por detrás da máscara, revelando desenvoltura, criatividade e sentido de humor.

O rapaz sabe que há uma linha que não pode atravessar, a da falta de educação. Todos os vídeos são vistos pelos pais antes de irem para o canal. “Existe uma pegada que deixamos na Internet e convém que, no futuro, ele olhe e não se envergonhe. Convém que o seu legado não o comprometa”, diz o pai. E também sabe que, se as notas baixarem, a sua carreira pode terminar. Entretanto, tem o apoio dos pais e fez um curso numa escola de programação.

Pais têm gap tecnológico

O interesse das crianças e dos adolescentes é crescente e não são só as grandes marcas, mas também as editoras, que o perceberam. “Os livros de youtubers são uma tendência editorial e ocupam os primeiros lugares dos tops infanto-juvenis”, responde Sofia Monteiro, da Marcador, que publicou os livros de Wuant (na 9.ª edição), Miguel Luz (7.ª edição), Inês Rochinha (4.ª edição) e vai publicar o da Sea3PO. “Como estamos ligados ao contexto escolar, não queremos editar algo cujos valores não são aqueles que defendemos. Preferimos livros mais educacionais”, responde Susana Baptista, da Porto Editora, que em Fevereiro vai publicar Quero Ser Uma YouTuber, da brasileira de 12 anos Júlia Silva, que começou aos seis anos e tem três milhões de subscritores no YouTube. Trata-se de um livro para crianças com conselhos sobre como criar um canal, que cuidados ter, como lidar com a fama; mas também para os pais. Estes “não conseguem estar em todo o lado, por isso é importante saberem como as coisas funcionam”, avalia Susana Baptista.

Sempre que o filho de Beatriz e Hugo Rechena está no YouTube, eles estão atentos, dizem. Por exemplo, nunca se vê nada com auscultadores postos, mas com o som audível. Mas isso não quer dizer que não possa ver coisas que os pais preferissem que não visse, sabem. Também Ana Galvão diz que o filho é “bastante controlado”, mas tal não significa que não veja com os amigos. “Não sou pela proibição de conteúdos, mas os pais têm de estar mais em cima disto”, defende a voz do programa da tarde da Renascença. Por exemplo, Ana e Beatriz descobriram, através dos filhos, que o YouTube também se pode ver pela televisão. “Temos um tremendo gap tecnológico em relação aos nossos filhos”, admite Ana Galvão.

No YouTube existem “filtros parentais”, assim como há a possibilidade de denunciar um vídeo. “O YouTube é um espaço para utilizadores com 13 ou mais anos”, informa Rui Carvalho, porta-voz da empresa em Portugal, acrescentando que existe a opção “modo restrito” que “permite às famílias filtrar mais os conteúdos”. Esta tem sido uma preocupação da empresa, que está a “investir significativamente na moderação de conteúdos”. A empresa não responde à pergunta se há denúncias a vídeos de youtubers portugueses.

“Temos de ter cuidado com o conteúdo e ver o que os nossos filhos estão a ‘ver’. É como deixar um filho andar na rua sozinho, temos de ter cuidado”, aconselha Miguel Raposo, o agente dos youtubers. “O controlo parental pode estar no nosso aparelho, mas não estar no de outro pai ou dos amigos”, observa Hugo Rechena. “Há pais que não sabem o que os filhos vêem ou que têm canais onde publicam vídeos”, acrescenta a mulher. O marido lembra as potencialidades que tem um smartphone, que os pais desconhecem. “Não devemos restringir, mas educar”, propõe. “E acompanhar”, complementa Beatriz Rechena.

 

 

Médicos elogiam passagem do vício de videojogos a doença

Janeiro 9, 2018 às 12:00 pm | Publicado em A criança na comunicação social | Deixe um comentário
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Notícia do https://www.dn.pt/ de 27 de dezembro de 2017.

Joana Capucho

A inclusão do distúrbio dos videojogos na lista internacional de doenças da OMS vai facilitar o diagnóstico e o tratamento de quem usa excessivamente este tipo de jogos

Isolam-se da família e dos amigos, deixam de fazer atividades que eram habituais, têm problemas de sono e com a alimentação, passam a ter pior rendimento escolar. Estes são alguns sinais de dependência dos videojogos, um problema que vai passar a poder ser classificado como um distúrbio psiquiátrico, de acordo com a nova edição do manual da Classificação Estatística Internacional de Doenças e Problemas Relacionados com a Saúde, CID-11, da Organização Mundial da Saúde (OMS), que será lançada no próximo ano.

“É a confirmação de que esta é uma questão de saúde “mental”, que é grave. É muito importante haver o reconhecimento de que não é um problema simples de alguns adolescentes. Há uma minoria que tem problemas muitos graves e que têm que ser diagnosticados, o que será mais fácil com a publicação dos critérios”, diz ao DN Pedro Hubert, psicólogo especialista em adições na área do jogo.

Após uma monitorização deste transtorno feita ao longo de dez anos, a OMS decidiu que o vício do jogo pode ser considerado um problema de saúde mental. Embora ainda não tenha sido lançada a definição final, sabe-se que este se caracteriza por um padrão de comportamento de jogo “contínuo ou recorrente”, no qual o jogador não consegue controlar, por exemplo, o início, a frequência, a intensidade, a duração e o contexto em que joga.

Por outro lado, aumenta a prioridade dada ao jogo e diminuiu aquela que era dada a outros interesses e atividades diárias. De acordo com o esboço que está a ser preparado pela OMS, há ainda a continuação da conduta “apesar da ocorrência de consequências negativas”.

Para Pedro Hubert, este reconhecimento por parte da OMS vai permitir “fazer legislação, prevenção, diagnóstico e tratamento”, ao mesmo tempo que contribuirá para que “os próprios promotores de videojogos possam ser responsabilizados pelo que fazem”. No Instituto de Apoio ao Jogador, adianta, 20% dos pacientes têm problemas relacionados com os videojogos – há seis anos era de 1%.

Já o presidente da Sociedade Científica Ibero Latino-Americana para o Estudo do Jogo, Henrique Lopes, destaca que esta classificação no CID é “uma forma de os profissionais de saúde comunicarem uns com os outros usando um sistema alfanumérico”. A atribuição de um número a uma patologia ou pré-patologia que exista é, portanto, “uma questão básica de segurança”. “Uma maneira de, seja aqui ou na China, os profissionais estarem todos a falar da mesma coisa.” Não é, prossegue, uma integração no DSM, o manual das doenças mentais da Associação Americana de Psiquiatra, porque para isso acontecer seriam necessários marcadores específicos, “que ainda não existem para os videojogos”, pois o que é analisado são os elementos comportamentais. Pedro Hubert lembra que este problema já surge no DSM-5, publicado em 2013, mas como provisório, pois carece de mais estudos.

Avanço importante

Henrique Lopes, que é também investigador da Unidade de Saúde Pública da Universidade Católica, diz que este é um “avanço importante”, pois existe agora “uma forma de comunicar entre os países”, ou seja, “o distúrbio de impulso para os videojogos quer dizer a mesma coisa” nos vários países. “Quando disser a um colega de outro país que determinado sujeito tem este tipo de problema, ele sabe exatamente o que estou a dizer. É um elemento de segurança e clareza”, sublinha.

Segundo o especialista, “aquilo que faz que uma parte da população seja dependente é uma fragilidade nas redes de socialização”. “Quem se isola socialmente, mais cedo ou mais tarde paga o preço, que, em muitos casos, é a dependência”, afirma. A sociedade de hoje, prossegue, “é muito e cada vez mais isolacionista”: “Acabou a história de ir brincar para a rua. A digitalização dos atos da vida permite manter e reforçar isolamento.” É preciso cuidado com o tipo de jogos, alerta. “Há jogos criados para causar dependência, como os jogos de roleta ou póquer para menores de 10 anos.”

Ainda que essa vertente possa aparecer disfarçada, o psicólogo Pedro Hubert adianta que “cada vez mais os videojogos incluem dinheiro”, nomeadamente em torneios ou apostas desportivas, o que “aumenta o atrativo”. Mas é preciso ter em conta que nem todos os jogadores têm um transtorno mental.

Segundo um estudo publicado no Psychological Science, em 2009, cerca de 8,5% dos jovens americanos entre os 8 e os 18 anos eram dependentes do jogo, percentagem que é de 5% entre os estudantes australianos e que sobe para os 15% na Suíça, na faixa etária entre os 15 e os 34 anos. Em Portugal, segundo os dados cedidos ao DN por Pedro Hubert, a percentagem de jogadores patológicos subiu de 0,3% em 2012 para 0,6% em 2017 e a de abusivos passou de 0,3 para 1,2%. Números, refere o psicólogo, em que se incluem jogadores de videojogos.

Entre os principais sintomas e sinais do vício deste tipo de jogos, o psicólogo destaca os problemas de sono, os fracos resultados académicos, o isolamento, a troca de prioridades e uma má alimentação.

mais informações no link:

https://icd.who.int/dev11/l-m/en#/http%3a%2f%2fid.who.int%2ficd%2fentity%2f1448597234

Dependência em videojogos será classificado como doença mental

Janeiro 4, 2018 às 12:00 pm | Publicado em A criança na comunicação social | Deixe um comentário
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Notícia do site https://pplware.sapo.pt/ de 27 de dezembro de 2017.

Marisa Pinto

Em cada edição e/ou revisão das categorias de Perturbações Mentais, os técnicos e especialistas da área da Saúde Mental tentam adaptar e adicionar novos comportamentos que se desviem da norma, de forma a serem considerados patologias.

Neste sentido, já em 2018, a Organização Mundial de Saúde irá classificar o vício e dependência em videojogos como sendo uma doença mental.

Bem sabemos que os videojogos são viciantes… se é um gamer acérrimo, certamente que já experienciou alguns sintomas característicos de dependência tais como:

  • Necessidade de estar sempre a jogar para satisfazer o vício
  • Sensação de prazer e alívio quando está a jogar, perdendo mesmo a noção do tempo que passa a jogar
  • Necessidade de jogar por períodos mais longos de tempo
  • Mal-estar, inquietação e desconforto quando não está/não pode jogar

Já em 2010 alertávamos, aqui no Pplware para esta dependência e, nesse mesmo artigo, deixávamos algumas consequências que essa dependência poderia trazer para a vida dos sujeitos:

  • Alteração nas necessidades básicas como sono e/ou alimentação
  • Performance e rendimento no trabalho/escola afetados negativamente
  • Diminuição do tempo que se dedica a tarefas sociais como sair e estar com amigos
  • Baixa autoestima
  • Falta da prática de desporto, descurando a imagem e por vezes a higiene

Até aqui, a Dependência em Videojogos, apesar de ser conhecida e de se sinalizarem vários casos, não estava reconhecida, oficialmente, como uma patologia.

Mas essa realidade irá alterar-se já em 2018 uma vez que a OMS (Organização Mundial de Saúde) irá classificar a Dependência em Videojogos como sendo uma Doença Mental e, assim, será mais fácil reconhecer e identificar os sintomas, pois a perturbação será incluída na revisão da Classificação Internacional de Doenças (CID), assim como fará certamente parte da nova revisão do Manual de Diagnóstico e Estatística das Perturbações Mentais (DSM).

Assim sendo, os especialistas da área da saúde mental, terão dados normativos e sintomas oficiais desta perturbação, podendo, assim, criar-se testes psicológicos adequados de forma a se determinar se alguém cumpre os requisitos para ser considerado um diagnóstico de dependência em videojogos e, a verificar-se, pode-se implementar um programa adequado de forma a se trabalhar e tentar tratar essa mesma dependência.

Uma vez que a Dependência em Videojogos só será classificada como doença mental em 2018, os especialistas estão ainda a debater a melhor forma de como esta será incluída nas revisões dos manuais supracitados.

Contudo já são conhecidos alguns dos sintomas ‘oficiais’ desta perturbação:

  • A pessoa dá prioridade ao vício nos videojogos, sendo que jogar se torna na tarefa mais importante do seu dia, negligenciando outros interesses e tarefas diárias
  • Perder a noção do tempo e frequência que passa a jogar
  • Ignorar os aspetos negativos que este vício lhe traz

Basicamente, esta dependência atua como outras dependências (ex. substâncias tóxicas, açúcar, jogo de azar…), uma vez que são emitidos sinais ao cérebro da necessidade crescente de continuar a satisfazer o desejo de ter aquele comportamento.

Em 2018, cá estaremos para dar todas as novidades desta “futura” Doença Mental.

mais informações no link:

https://icd.who.int/dev11/l-m/en#/http%3a%2f%2fid.who.int%2ficd%2fentity%2f1448597234

 

 

Há cada vez mais crianças que passam mais de uma hora por dia a jogar computador

Dezembro 21, 2017 às 2:00 pm | Publicado em Estudos sobre a Criança | Deixe um comentário
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Notícia do http://lifestyle.sapo.pt/ de 20 de dezembro de 2017.

Nuno de Noronha

Mais de 75% das crianças portuguesas dos 6 aos 8 anos passam entre uma e duas horas por dia a jogar jogos eletrónicos durante a semana, segundo dados de 2016, que mostram um aumento significativo desta atividade sedentária.

O estudo Childhood Obesity Surveillance Initiative (COSI), em que foram avaliadas 6.745 crianças em Portugal, mostra que em 2016 quase 60% utilizavam o computador para jogos eletrónicos cerca de uma hora por dia durante a semana, enquanto 16% despendiam na atividade duas horas por dia e 4,5% cerca de três horas ou mais.

Ao fim de semana, cerca de 80% das crianças estavam no computador duas ou mais horas por dia.

As atividades sedentárias frente ao computador foram reportadas em maior proporção em 2016 do que no mesmo estudo realizado em 2008.

Há quase dez anos, apenas 12% das crianças avaliadas usava o computador para jogos entre uma e duas horas durante a semana, o que contrasta com os 75% em 2016.

Apesar disso, mais de 66% dos menores analisados brinca fora de casa durante o fim de semana três ou mais horas por dia.

Menos brincadeiras dentro de casa

Durante a semana, há uma redução das brincadeiras fora de casa, mas ainda assim cerca de 70% das crianças brinca fora entre uma e duas horas por dia.

Aliás, o estudo COSI aponta para uma melhoria dos indicadores de atividade física na infância, com poucas crianças (1,7%) a indicar que nunca praticam atividade física em 2016, o que contrasta com os quase 20% que o afirmavam em 2008.

Também a prática de três ou mais horas de atividade física espontânea ao fim de semana foi maior em 2016 (com 66%) do que em 2008 (50,8%).

Quanto à atividade física em ambiente escolar, cerca de 65% dos estabelecimentos de ensino avaliados disponibilizavam pelo menos 90 minutos semanais de educação física às crianças do primeiro ciclo. Outras 25% das escolas oferecem entre 60 e 90 minutos de educação física por semana.

O relatório mencionado na notícia é o seguinte:

Childhood Obesity Surveillance Initiative: COSI Portugal 2016

 

El videojuego que podría ayudar a niños con TDAH

Dezembro 16, 2017 às 1:00 pm | Publicado em A criança na comunicação social | Deixe um comentário
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Notícia do site https://www.psyciencia.com/ de 6 de dezembro de 2017.

Por Rita Arosemena P.

Para los amantes de los videojuegos, siempre es una buena noticia leer los beneficios que ofrece este pasatiempo a las personas, en especial cuando un gran número de estudios previos se ha centrado en las contraindicaciones de los juegos de vídeo y sus posibles implicaciones en la conducta violenta.

No obstante, de acuerdo con una publicación realizada por STAT News, no todo es color negro cuando hablamos de videojuegos y, de hecho, pudiera ser que este sea un recurso sumamente útil para el tratamiento de niños en condiciones especiales como el TDAH.

Akili Interactive Labs informó el pasado lunes que su último estudio de un juego de video diseñado para tratar a niños con TDAH cumplió su objetivo principal, un gran paso en la búsqueda de esta compañía para obtener la aprobación de lo que se espera sea el primer videojuego de prescripción clínica. El juego en cuestión pertenece al género de acción e incita a los niños a ejercitar la atención y el control inhibitorio.

El primer juego de prescripción médica

En un estudio de 348 niños entre las edades de 8 y 12 años diagnosticados con TDAH, se encontró que aquellos que jugaron el videojuego de Akili en una tableta durante cuatro semanas vieron mejoras estadísticamente significativas en métricas de atención y control inhibitorio, en comparación con los niños que utilizaron un videojuego de acción diferente diseñado como un placebo.

El juego de Akili consiste en una aventura a través de un río de lava fundida que conduce a los participantes a un país de las maravillas invernal, recompensándolos con estrellas y puntos a medida que completan tareas. Según la compañía, el secreto del videojuego se encuentra en un diseño con base en un sistema de entrega de algoritmos específicos que actúan como un dispositivo médico para activar ciertas redes neuronales.

Desde luego, hablamos de una categoría de videojuegos completamente distinta a las convencionales que, de ser aprobada por las autoridades médicas, significaría un gran avance en el tratamiento de condiciones clínicas tanto en niños como en adultos. En esto, Akili viene construyendo un portafolio de trabajo importante que puede traer grandes beneficios para la salud mental y el bienestar de millones de personas, tal y como lo fue hace un año su proyecto de un videojuego como herramienta de detección del Alzheimer. 

En el estudio de Akili, solo 11 de los participantes informaron eventos adversos como dolor de cabeza y frustración, sin embargo, estos fueron mucho más leves que los efectos secundarios habituales asociados con los medicamentos utilizados a menudo para tratar el TDAH.

“Apuntamos directamente a las vías neurológicas clave”

De acuerdo con Martucci, la compañía está apuntando de forma directa a las vías neurológicas que controlan la atención y la impulsividad, por lo que esperan recibir el apoyo de FDA (U.S. Food and Drug Administration) para que este proyecto pueda concretarse como una herramienta novedosa para el tratamiento del TDAH.

No obstante, siguen habiendo preguntas que tendrán que ser bien explicadas por Akili para recibir este respaldo. Por ejemplo, los padres y médicos que sirvieron de observadores durante el estudio percibieron subjetivamente el mismo grado de mejoría en el comportamiento de los niños que estuvieran jugando el videojuego placebo Vs. el juego terapéutico.

Además, queda pendiente el tema de los médicos y las aseguradoras que podrían querer aceptar el innovador método de Akili en comparación con las técnicas de uso tradicional, a pesar de que la FDA aprobó recientemente otros métodos futuristas, como la primera píldora que puede alertar a su médico cuando la traga y la primera aplicación móvil para ayudar a los pacientes a controlar ciertos trastornos por consumo de sustancias.

Fuente: Scientific America; STAT News

 

 

 

Solidão na era digital: nunca estivemos tão conectados e tão sós

Novembro 19, 2017 às 1:00 pm | Publicado em Vídeos | Deixe um comentário
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Texto do http://observador.pt/ de 5 de novembro de 2017.

Ana Cristina Marques

O que veio primeiro, a internet ou o isolamento social? Numa era em que estamos cada vez mais conectáveis há quem, no final do dia, se sinta sozinho e conte os “gostos” que vêm do ecrã.

A partir desta segunda-feira estão 60 mil pessoas em Lisboa para falar de tecnologia mas, o mais provável, é que nunca tenhamos estado tão sozinhos como agora. Às portas da Web Summit, a maior conferência de empreendedorismo, tecnologia e inovação da Europa, questionamo-nos se o futuro da solidão não será online.

Filipa Jardim da Silva e João Faria já receberam casos de “solidão digital” nos respetivos consultórios, em Lisboa. Apesar de ambos os psicólogos trabalharem muito com adolescentes, esta não é uma questão com balizas etárias, antes uma espécie de “epidemia” dos tempos modernos. A chegada e a expansão da internet trouxeram consigo a promessa do contacto e do fim da solidão, mas o ritmo de vida e as novas formas de falar uns com os outros vieram impactar o dia a dia. Se um individuo se consegue sentir sozinho no coração de uma multidão, o que garante que isso não aconteça à frente de um computador ou de smarpthone na mão?

Um estudo recente mostrou que passar mais de duas horas por dia em redes como Facebook, Twitter ou Snapchat duplica a probabilidade de alguém se sentir isolado. “Não sabemos o que veio antes, se o uso de redes sociais ou a sensação de isolamento social”, chegou a dizer Elizabeth Miller, professora de Pediatria da Universidade de Pittsburgh, à BBC. Para a coautora do estudo, que envolveu 2 mil adultos com idades compreendidas entre os 19 e os 32 anos, talvez seja o uso cada vez mais intenso das redes sociais o responsável por um crescente isolamento face ao mundo real.

A preocupação não é propriamente recente, mas está na ordem do dia. A título de exemplo, a revista The Atlantic lembrou-se de perguntar, em maio de 2012, se o Facebook nos estava a deixar solitários e, três anos depois, o The Guardian tentou descobrir se era possível encontrar intimidade em identidades online cada vez mais mutáveis e num ambiente de permanente vigilância. Em Portugal, as mais recentes investigações orientadas por Ivone Patrão, psicóloga na consulta de comportamentos e dependências online da Clínica ISPA (Instituto Superior de Psicologia Aplicada), mostram que 25% dos jovens portugueses, entre os 12 e os 30 anos, estão viciados em tecnologia e 14% são dependentes dos smartphones.

“Desligava o telefone e chorava muito”

Em abril deste ano, a psicóloga Rosário Carmona e Costa alertava para o facto de as redes sociais estarem não só a mudar o que fazemos, mas também quem somos. Para fazer crescer o ponto de vista, Carmona e Costa cita no seu livro, “iAgora? Liberte os seus Filhos da Dependência dos Ecrãs”, a apresentação “The Innovation of Loneliness” de Shimi Cohen: “Usamos a tecnologia para nos definir, compartilhando pensamentos e sentimentos à medida que eles acontecem, e chegamos a criar experiências para termos o que partilhar, como se acreditássemos que estar sempre ligados nos fará sentir menos sós”.

Nem mais. Segundo diz Filipa Jardim da Silva ao Observador, a “solidão na era digital é uma forma de solidão acompanhada”. Em causa está uma mesma premissa, isto é, a insatisfação pessoal com o tipo de suporte que se tem a nível social, mas também as interações superficiais que mantemos diariamente, ainda que estejamos rodeados de pessoas (física ou virtualmente falando). Mas há mais. As identidades mutáveis fazem parte da equação: nas redes sociais é fácil mostrarmos apenas o que queremos, uma versão otimizada de quem somos, o que, em última análise, impossibilita a criação de relações autênticas. “Uma relação social só é verdadeira se acedermos à pessoa num todo”, continua a psicóloga, referindo que, atualmente, corremos o risco de viver a vida em permanente modo personagem. “No fundo, sou aquilo que as pessoas à minha volta querem que eu seja. No final do dia há uma sensação de vazio. Há solidão.”

Vânia Duarte que o diga. Ultrapassada a barreira dos 30 passou por uma fase em que esteve dependente dos elogios virtuais e dos “gostos” que ia recebendo na conta de Instagram, como se estes funcionassem como uma espécie de aprovação social. Era importante mostrar a barriga inexistente e os abdominais definidos, conseguidos à custa de uma dieta rigorosa e restrita — peixe, batata doce, frango, bróculos e omeletes de claras –, mas também de muitas horas dedicadas ao ginásio. Para isso, chegava a tirar mais de 20 fotografias até encontrar aquela que, depois de muitos filtros, corresponderia ao seu ideal de beleza.

A designer digital chegou a acreditar que assim combateria os complexos corporais de que há muito era vítima. “Recebia muitos elogios, muitos likes, mas nunca me sentia assim, como eles me viam. Desligava o telefone e chorava muito. Não me identificava. Sentia-me muito incompleta, apesar de as pessoas me elogiarem muito”, conta ao Observador. Vânia sentia-se sozinha e foi preciso ir parar à cama de hospital com uma anemia severa para perceber que, neste caso, as redes sociais eram suas inimigas ao possibilitarem comparações constantes e irrealistas. “Estamos constantemente sujeitos a estímulos, a acharmos que o outro é melhor, sobretudo na área de fitness. Há cada vez pessoas mais infelizes.”

Curiosamente, um inquérito realizado recentemente pela britânica Royal Society for Public Health, feito a 1.500 adolescentes e jovens adultos, mostrou que o Instagram é a “pior rede social considerando saúde mental e bem-estar”. Apesar de somar pontos por promover a expressão individual e a identidade em si, a plataforma de fotografia está a associada a elevados níveis de ansiedade, depressão, bullying e até FOMO — sigla inglesa para “fear of missing out”. Mas é importante não diabolizar as redes sociais, que tantas barreiras da comunicação já destronaram, até porque também há estudos que sugerem que o Instagram é muito utilizado para partilhar histórias sobre depressão e inseguranças pessoais.

Considerando o culto da imagem descrito, quase parece que vivemos uma adolescência tardia, no sentido em que queremos constantemente agradar o outro. Filipa Jardim da Silva concorda: “Quando o número de gostos começa a ser sinónimo de aceitação é quando começamos a perder o chão. É uma armadilha que não é assim tão óbvia quanto isso”.

Ao relato de Vânia, que atualmente vai contando a sua história no blogue Lolly Taste, junta-se o de Constança Portugal, hoje com 21 anos, que tentou como muitas pessoas, antes e depois dela, criar um blogue de sucesso. A pressão para ter milhares de seguidores era tanta — e tão cobiçada por marcas que assim mediam o sucesso de uma determinada página — que a estudante de gestão começou a prestar demasiada atenção ao Instagram. “Senti que tinha de criar uma imagem de Instagram muito cuidada e cheguei ao ponto em que transmitia uma falsa felicidade muito grande”, conta. Certo dia, e para contrariar a tendência, decidiu fotografar-se mal acordou: descabelada, com unhas por arranjar e maquilhagem por aplicar. “Ao contrário do que poderia pensar, tive uma receção muito positiva e recebi muitas mensagens.” A experiência de Constança, que garante existirem vários casos semelhantes ao seu no mundo da blogosfera, trouxe-lhe um ensinamento: “Sentimo-nos muito mais sozinhos quando transmitimos essa falsa felicidade”.

Comunicação, ansiedade e hostilidade online

Em 1995, Sherry Turkle, professora na área dos estudos sociais sobre ciência e tecnologia no MIT, publicava um livro que a colocaria na capa da revista Wire: “Life on Screen” era um retrato positivo do impacto do digital nas nossas vidas. Mais de 15 anos depois, Turkle mudou de opinião e a Wire virou-lhe as costas, quando em 2011 o livro “Alone Together: Why We Expect More from Technology and Less from Each Other” chegou ao mercado. Na obra a autora escreve que, hoje em dia, o facto de sermos inseguros nas nossas relações e ansiosos perante o conceito de intimidade faz com que procuremos na tecnologia formas de estar em relações e, ao mesmo tempo, formas de nos proteger dessas mesmas relações. O problema da intimidade digital, garante, é que ela é incompleta: “Os laços que formamos através da Internet não são, no final, os laços que nos unem”.

“Estou a pensar no sistema do iPhone, naquela nuvem que aparece quando alguém está a responder a uma mensagem”, diz João Faria ao Observador. “Só esse mecanismo, que permite ver se a outra pessoa está a escrever, se demora ou não, desencadeia mecanismos negativos nas pessoas.” A imagem criada permite ao psicólogo especializado em perturbações da ansiedade associadas à utilização da internet, que trabalha no Centro para as Perturbações do Desenvolvimento (PIN), traçar uma comparação com o passado, numa altura em que um telefonema simplesmente não era atendido. O assunto ficava arrumado.

João Faria considera que os jovens vivem uma ansiedade muitas vezes potenciada pelas novas formas de comunicar, eles que chegam a trocar “milhares de mensagens por dia”. É o caso de um paciente seu que, aos 15 anos, tem uma “fortíssima dificuldade” em se desligar das redes sociais. Por ser particularmente insatisfeito com a sua versão offline, procura no universo online uma espécie de consolo e bem-estar. O maior receio, por mais ilógico que possa parecer, é perder o quer que seja de todas as vezes que não está conectado — voltamos ao FOMO. “Nestes casos, a ansiedade torna-se quase patológica”.

Um artigo publicado no The Guardian em abril de 2015 explorava a ideia de que a solidão no futuro possa estar precisamente na forma como hoje estabelecemos e mantemos relações. Uma pessoa sozinha sente necessidade de ser “vista, aceite e desejada”, ao mesmo tempo que se torna extremamente cautelosa com a exposição pessoal. O mesmo artigo citava uma investigação da Universidade de Chicago, que mostra que o sentimento de solidão é capaz de desencadear a “hipervigilancia do tecido social”. Quer isto dizer que uma pessoa nestas circunstâncias fica muito alerta à rejeição e suscetível de entender as interações sociais de uma forma hostil.

“A ansiedade pode, de facto, ser gerada pela ideia da avaliação permanente”, reitera Filipa Jardim da Silva. A psicóloga clínica não tem dúvidas de que a internet fomenta fenómenos de ampliação, ao mesmo tempo que garante que as partilhas online são “o novo cadastro vitalício”. João Faria partilha da mesma opinião, quando diz que a Internet aumenta exponencialmente as experiências negativas que um indivíduo possa ter e que, por isso, é mais fácil encontrar círculos de rejeição. Nem de propósito, a Linha Internet Segura, que funciona de forma gratuita desde 2011, existe para entrar e sair do universo online de forma segura (800 21 90 90).

A “hostilidade online” é uma realidade cada vez mais presente, tanto que até existe uma campanha do Conselho da Europa nesse sentido. A “No Hate Speech”, cujo nome também funciona como um slogan, não deixa grande margem para dúvidas: a ideia é combater o discurso de ódio na internet. “Os comentários negativos são os que proliferam mais. Nós somos particularmente atentos à crítica, ao rebaixar. É também uma questão cultural”, argumenta João Faria.

Ao ritmo (louco) da solidão

Algures na imprensa internacional encontramos a frase “a solidão tornou-se na ‘doença’ mais comum do mundo moderno”, uma ideia que o psicólogo João Faria não só entende, como aceita — embora não considere a solidão uma doença, antes um sintoma de condições tão graves como a depressão. “As pessoas estão mais sozinhas do que nunca e, ao mesmo tempo, têm muita facilidade em comunicar umas com as outras”, diz como se ainda lhe custasse a acreditar. Para ele, o sentimento de solidão é exacerbado pelo mundo cada vez mais rápido em que vivemos, no qual não há tempo para sentir saudades ou para nos encontrarmos cara a cara. A isso alia-se o facto de estarmos a perder a capacidade de esperar.

Ao telefone com o Observador, João Faria conta um exercício que fez numa sala de aula com miúdos a chegar aos 5 anos de idade. O psicólogo pediu aos alunos que levantassem a mão quando estivessem aborrecidos, enquanto João ligava um antigo jogo de computador, da sua infância. “O jogo demora 4 minutos a carregar. Os miúdos meteram a mão no ar ao fim de um minuto. Estavam aborrecidos.

A vida cada vez mais imediata está a roubar-nos a capacidade de gerirmos as nossas emoções, bem como a tolerância em lidar com o que sentimos, e ao consultório de João Faria chegam cada vez mais pessoas que se sentem sozinhas, embora não saibam reconhecer essa mesma solidão. “O marcador de quem não sabe que está a sentir-se sozinho é, por exemplo, o facto de procurar incessantemente conexão virtual.”

Ivone Patrão, coordenadora de estudos sobre dependências tecnológicas com o cunho do ISPA, tem um discurso semelhante. Considerando a investigação que a permitiu perceber que 14% dos jovens, entre os 12 e os 30 anos, estão dependentes do smartphone, a psicóloga garante que as pessoas mais dependentes da internet sentem-se isoladas socialmente, mas não emocionalmente. “Nestes casos, se lhes retirarmos a internet, estas pessoas deixam de ter apoio emocional, ficam sem nada”, explica ao Observador, ao mesmo tempo que deixa ficar a seguinte ideia: apesar de se sentirem acompanhadas, são pessoas que não se apercebem que dependem de uma ferramenta para comunicar e que há um interesse mútuo por detrás dos likes no Facebook e dos jogos online.

Há quatro meses, Mark Zuckerberg escrevia na rede social que criou que a comunidade do Facebook contava oficialmente com 2 mil milhões de pessoas mensalmente. Em setembro de 2017, o site Techcrunch escrevia que o Instagram alcançara os 800 milhões de utilizadores mensais e os 500 milhões de utilizadores diários. E quantas aplicações existem para conhecer pessoas em contextos mais e menos românticos?

“Recebo sobretudo crianças e jovens”, conta João Faria. “Mas garantidamente que a situação não se esgota nesta faixa etária. É expetável que se alastre até aos idosos. De qualquer maneira, as crianças de hoje serão os adultos e os idosos de amanhã. Não sou nada otimista nisto, para ser sincero.”

 

 

Lisbon Games Week – 16 a 19 de novembro na FIL em Lisboa

Novembro 13, 2017 às 12:00 pm | Publicado em Divulgação | Deixe um comentário
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mais informações:

https://lisboagamesweek.pt/

O uso educativo dos videojogos

Agosto 22, 2017 às 7:00 pm | Publicado em Recursos educativos | Deixe um comentário
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Descarregar o documento no link:

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