China vai limitar número de videojogos para “evitar miopia” entre as crianças

Setembro 7, 2018 às 12:00 pm | Publicado em A criança na comunicação social | Deixe um comentário
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Notícia e imagem do Diário de Notícias de 31 de agosto de 2018.

Autoridades vão limitar o número de videojogos na Internet, o lançamento de novos jogos e poderá ser também incluída uma medida para limitar o número de horas que as crianças passam a jogar.
China vai limitar o número de videojogos disponíveis na Internet do país, “para evitar a miopia”, uma doença que afeta muitas crianças e adolescentes chineses, avançou o ministério chinês da Educação.

O novo regulamento foi anunciado na quinta-feira, logo após uma “importante diretriz” do Presidente chinês, Xi Jinping, que apelou à proteção da visão das crianças.

As autoridades limitarão o número de videojogos na Internet, mas também o lançamento de novos produtos no mercado, segundo o comunicado do ministério da Educação.

Outras medidas poderão incluir limitar o número de horas que as crianças passam a jogar, lê-se na mesma nota, coassinada por outras sete administrações do país.

As ações de várias empresas do setor nas praças financeiras chinesas afundaram esta manhã.

A cotação do gigante chinês da internet Tencent desvalorizou mais de 5%, em Hong Kong. A Perfect World caiu 9%, na bolsa de Shenzhen.

Os estudantes chineses sofrem de uma alta taxa de miopia, que é cada vez mais precoce, alertou Xi Jinping, citado pela agência noticiosa oficial Xinhua.

Este distúrbio ocular tem um impacto negativo significativo na saúde física e mental das crianças e representa um grande problema para o futuro da nação, acrescentou.

A medida anunciada na quinta-feira surge depois de Pequim ter suspendido a emissão de licenças para comercializar novos videojogos.

Segundo a lista da Agência Nacional para a Rádio e Televisão, nenhuma empresa obteve novas licenças desde maio passado.

 

Estudos relacionam o uso de tecnologias ao aumento de suicídios

Agosto 28, 2018 às 6:00 am | Publicado em Estudos sobre a Criança | Deixe um comentário
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Notícia do site Paracatu de 13 de agosto de 2018.

O crescimento das estatísticas de atos e tentativas de suicídio, de autolesão e todo tipo de doença mental nos últimos anos coincidiu com o crescimento estratosférico do uso de tecnologias digitais como smartphones, computadores e principalmente o acesso à internet que hoje é totalmente livre e pode ser usado inclusive para cometimento de crimes.
Os indícios de possíveis prejuízos à saúde mental de crianças e jovens pela forte inclusão desses equipamentos ao cotidiano motivaram muitos pesquisadores a buscar a existência de uma relação direta entre uma coisa e outra. Repito, são indícios que foram estudados e se tornaram dados científicos.
Anualmente, mais de 800 mil pessoas morrem no mundo por suicídio, segundo a Organização Mundial da Saúde (OMS). Entre os jovens de 15 a 29 anos, é a segunda principal causa de morte. No Brasil, nos últimos anos observou-se aumento de 209% em casos de auto lesão e tentativa de suicídio.
A partir desses ficou fácil relacionar o uso massivo de tecnologias com o aumento de relatos de problemas de saúde mental nos últimos anos que por sua vez levantaram ainda mais reflexões e incertezas.
Parte das pesquisas identificou riscos no uso de tecnologias especialmente de maneira intensa, isso nem é novidade né?
Mas no âmbito dos impactos gerais na saúde mental, acadêmicos da Universidade de San Diego, sinaliaram que adolescentes mais expostos aos dispositivos eletrônicos (como computador, celulares e vídeo-games) manifestaram menores níveis de autoestima, satisfação com a vida e felicidade.
Na relação entre hábitos de consumo de dispositivos técnicos e comportamento suicida, também há pesquisas indicando vínculo entre essas duas condutas.
A relação entre uso da internet e comportamento suicida e de autolesão foi particularmente associado ao vício no acesso a essa tecnologia, altos índices de navegação e contato com sites onde havia conteúdo relacionado ao tema.
Os pesquisadores também investigaram o estímulo a esses comportamentos a partir de práticas de constrangimento e assédio contra jovens em redes sociais e usando tecnologias, ou seja, o cyberbullying. A equipe encontrou grandes evidências de influências negativas em 75% dos 33 casos. Chegou-se a conclusão de que as vítimas de cyberbullying tem muitos mais chances de exibir um comportamento suicida e cometer algum ato no sentido de tirar a própria vida.
O que a gente sempre fala aqui no FM repórter e repete agora é que, tudo que passa, sobra. Tudo tem limite e o que os pais de jovens e adolescentes tem que fazer é acompanhar é controlar monitorar não há mal nenhum nisso.
Até porque proibir eu acho que é meio difícil, pra não falar impossível

 

Pais pagam a explicadores para ensinarem os filhos a jogar “Fortnite”

Agosto 17, 2018 às 12:00 pm | Publicado em A criança na comunicação social | Deixe um comentário
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Notícia da SIC Notícias de 3 de agosto de 2018.

Mais de 125 milhões de pessoas jogam diariamente Fortnite, a sensação virtual que está a conquistar cada vez mais crianças. Como acontece com uma disciplina escolar, há agora ‘explicadores’ que ajudam a passar, neste caso, de nível. E são cada vez mais os pais que contratam os seus serviços.

Para os pais, o sucesso dos filhos num videojogo parece nunca ter sido tão importante como agora. Isto porque vencer no Fortnite não só é sinónimo de inclusão social, como pode também resultar numa generosa bolsa para o ensino superior.

Um dos clubes de eSports (competição de videojogos) de uma faculdade norte-americana anunciou um prémio de um milhão de dólares (cerca de 862 mil euros) em bolsas de estudo. Também a Epic Games, detentora do jogo virtual, anunciou o financiamento de prémios no valor de 100 milhões de dólares (cerca de 86 milhões de euros) para as competições de Fortnite.

Razões que parecem suficientes para contratar aulas que podem custar mais de 20 dólares (cerca de 17 euros) por hora, conta o pai de um jogador de 12 anos ao The Wall Street Journal. Lições que fizeram diferença entre o filho raramente ganhar e passar agora a ganhar frequentemente.

Uma moda que está a ganhar cada vez mais adeptos, até pela pressão social que os jovens sentem por não jogarem um dos jogos mais populares da atualidade.

Fortnite foi lançado a 25 de julho do ano passado e a sua versão para telemóvel já ultrapassou o tão conhecido ‘Candy Crush Saga’.

 

 

Os jogos de vídeo podem ajudar as crianças a perder peso

Agosto 13, 2018 às 8:00 pm | Publicado em Estudos sobre a Criança | Deixe um comentário
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Notícia do Público de 1 de agosto de 2018.

As crianças foram encorajadas a jogar em casa com um amigo ou membro da família.

Agência Reuters

É uma ajuda que faz os pais torcer o nariz, mas um estudo publicado na Pediatric Obesity diz que as crianças obesas podem ser capazes de perder peso com a ajuda dos jogos de vídeo.

Os jogos que exigem fazer exercício ajudam as crianças com excesso de peso a perdê-lo, assim como ajudam a melhorar o colesterol e a pressão sanguínea, ao mesmo tempo que se divertem. “As crianças estão muito interessadas em jogar e passam horas, todas as semanas, a fazê-lo”, declara Amanda Staiano, do Centro de Pesquisa Biomédica de Pennington, na Louisiana State University. Assim sendo, “em vez de culpar os jogos e a tecnologia, faz sentido perceber de que forma podem ajudar”, continua.

No Louisiana, mais de uma em cada três crianças (35,3%) entre as idades de 10 e 17 anos têm excesso de peso; e mais de uma em cada cinco (21,1%) são obesas. Os jogos podem ajudar as crianças quando estas usam o seu próprio corpo quando jogam, reforça a investigadora.

Para o estudo, 46 crianças, entre os 10 e os 12 anos, foram convidadas a jogar durante 24 semanas, uma hora três vezes por semana, e tinham conversas semanais com um treinador, que lhes dava conselhos sobre as metas que pretendiam ultrapassar em termos de actividade física. “Isso ajudou-os a manterem-se responsáveis”, justifica Staiano.

Metade dos miúdos foi posto no “grupo dos jogos” e a outra metade em “lista de espera”. As famílias do “grupo dos jogos” foram incentivadas a cumprir as recomendações de fazer 60 minutos diários de actividade física. Receberam uma Xbox, um dispositivo de detecção de movimento e quatro jogos de exercícios (Your Shape: Fitness Evoluído 2012, Just Dance 3, Disneyland Adventures e Kinect Sports Season 2). Receberam ainda um Fitbit para rastrear os passos diariamente.

As crianças foram encorajadas a jogar em casa com um amigo ou membro da família. “Estudos mostram que as crianças gastam mais energia quando brincam com outra pessoa”, justifica Staiano. No final do estudo, os membros do grupo de controlo também receberam uma consola de jogos e os jogos que promovem o exercício.

Mais populares

A maioria das famílias – 22 de 23 – no “grupo dos jogos” completou o programa de seis meses. No final, as crianças tonham reduzido o seu índice de massa corporal (IMC) em cerca de 3%, enquanto as crianças do grupo de controlo aumentaram seu IMC em 1%. Da mesma forma, os níveis de colesterol caíram no “grupo dos jogos”, enquanto subiram no grupo de controlo.

E, embora os membros da família não tenham sido monitorados como parte do estudo, “ouvimos falar de pais que também perderam peso”, conclui Staiano.

mais informações sobre o estudo na notícia:

New study shows certain video games can improve health in children with obesity

 

 

 

Código a código, Andreas quer ensinar todas as crianças a programar

Julho 8, 2018 às 5:00 pm | Publicado em A criança na comunicação social | Deixe um comentário
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Texto do Público de 28 de junho de 2018.

É jovem, empreendedor e cria aplicações que permanecem no topo dos rankings mundiais. Andreas Vilela fundou também a Sharkcoders, uma escola onde os mais pequenos aprendem a programar.

Joana Costa Lima

Como muitos jovens, Andreas Vilela descobriu a paixão pela informática no ensino secundário. Treze anos depois, criou um jogo e uma aplicação de sucesso, abriu a própria empresa e fundou a Sharkcoders, uma escola onde se ensina programação, jogos e robótica aos mais pequenos. O projecto é fruto da imaginação do sobrinho, que um dia partilhou com o tio o quanto gostava de ser como ele. E porque é que uma criança não haveria de poder criar os seus próprios jogos e aplicações? Andreas não encontrou resposta e, a partir daí, não baixou os braços.

Ainda que a formação em programação, jogos e robótica para crianças e adolescentes não existisse em Portugal, esse era um mercado que começava a ser explorado no Brasil e nos Estados Unidos. Andreas não pensou duas vezes: fez as malas e apanhou um avião até São Paulo, onde reuniu com as quatro maiores empresas da área. O objectivo era exportar a marca para o outro lado do Atlântico, mas as negociações não correram como estava à espera. Nem por isso descansou e, em Março de 2017, decidiu avançar com uma marca própria.

Sharkcoders, inaugurada em Fevereiro último, foi a primeira rede de escolas portuguesa de programação, jogos e robótica para crianças e adolescentes. “É um projecto novo, ambicioso e que tem um impacto enorme no futuro da sociedade”, nota Andreas. “Estamos a preparar futuros profissionais, a dar competências e a criar literacia digital nos miúdos.”

A primeira escola, no Porto, conta com mais de 40 alunos, entre os cinco e os 17 anos, mas as crianças de Vila Real também têm uma escola por perto. Todas as semanas, em aulas de 90 minutos, os jovens desenvolvem o raciocínio lógico, a resolução de problemas, a matemática, o inglês, o trabalho em equipa, o foco e a concentração. Na primeira aula, as crianças de cinco anos aprendem a levar os Angry Birds até a uma meta, seguindo instruções simples. E, em breve, poderão também tornar-se mini-youtubers.

O “bichinho” do empreendedorismo nunca mais o largou

Foram as aulas de Tecnologias de Informação e Comunicação, no 11.º ano, que o convenceram. E, à entrada na faculdade, Andreas não teve dúvidas de que o seu percurso passaria pela licenciatura em Engenharia Informática na Universidade de Trás-os-Montes e Alto Douro, em Vila Real. Só aqui, confessa, se apaixonou pela área da programação e robótica.

Nas férias de Verão, entre o segundo e o terceiro anos, voou até Manchester para aquela que seria a sua primeira experiência profissional: estagiar durante sete semanas na empresa Clicks and Links Ltd. No último ano, com um projecto final em mãos, trabalhou em parceria com a Portugal Telecom Inovação, onde viria a trabalhar mais tarde.

Daí até criar o seu primeiro jogo de computador, Kill The Duck, foi um instante. Inspirou-se em Duck Hunt — que jogava durante horas com o irmão mais velho — e quando o disponibilizou na App Store, em 2011, nunca imaginou o sucesso que viria a ter. Um mês depois, o jogo estava no top 10 e não tardou a atingiu o segundo lugar a nível mundial. É, até à data, a melhor posição de sempre de uma aplicação móvel desenvolvida por um estudante.

O objectivo do Kill The Duck é simples e desvendado no título: matar o pato. “É um jogo efectivamente simples, com diferentes níveis, diferentes mundos. Os próprios patinhos foram desenhados no Paint e apenas fui ao Photoshop para lhes tirar a border e fazer a animação das asas a mexer”, explica o jovem de 30 anos. “Foi um jogo efectivamente muito básico, muito simples, não tinha mais competências na altura.”

Depois do sucesso do jogo, que conta com mais de dois milhões de downloads, Andreas começou a trabalhar na Portugal Telecom Inovação, em Aveiro. Mas a experiência despertou no jovem o “bichinho” do empreendedorismo. E em 2012, com o lançamento do Windows 8, decidiu estabelecer uma parceria com a Microsoft e criar uma aplicação de wallpapers: a Backgrounds Wallpapers HD revelou-se um êxito e ainda hoje se mantém no top mundial das aplicações mais utilizadas em Windows.

Em 2014, o jovem decidiu deixar a Portugal Telecom Inovação; arrancar com a própria empresa era um sonho há muito por cumprir. E a IZILABS Software, sediada no Regia Douro Park, em Vila Real, foi a concretização disso mesmo. Actualmente, Andreas dedica 95% do seu dia a desenvolver a YUGOUP – Let’s grow up, uma plataforma de marketing digital destinada a micro, pequenas e médias empresas. Apesar de ainda não ter sido lançada, já mereceu algumas distinções, levando Andreas a Silicon Valley, nos Estados Unidos, em Abril, e a Amesterdão, na Holanda, em Maio.

“Hoje em dia quem está à frente das empresas é a geração X e a geração Y, são pessoas que, de certa forma, evitam mexer com o software, não sabem como fazê-lo. Sabem que têm de marcar presença no mundo digital, mas não sabem bem como. E então nós vamos entrar com uma solução transversal em todos os canais para combater esta iliteracia digital, colocar as empresas online e aumentar o próprio negócio”.

Para o futuro, Andreas espera concluir a escola de Vila Real (actualmente em instalações temporárias), expandir o projecto para outras cidades do país e implementar a programação e a robótica no programa de algumas escolas. Aos jovens informáticos, deixa uma mensagem: “É preciso levantar a cabeça e lutar, é preciso também ser inovador, pensar diferente, fora da caixa.” O segredo, arrisca, reside “no esforço, na dedicação, em tentar novamente e, obviamente, num pouquinho de sorte”.

 

 

 

OMS classifica distúrbio de videojogos como doença mental

Junho 19, 2018 às 8:00 pm | Publicado em A criança na comunicação social | Deixe um comentário
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Notícia do Público de 18 de junho de 2018.

O problema é definido como uma “falta de controlo crescente” que impede a realização de actividades normais num período superior a um ano.

Karla Pequenino

A Organização Mundial de Saúde (OMS) classificou os “distúrbios com videojogos” como um problema de saúde mental na nova edição da Classificação Estatística Internacional de Doenças, publicada online esta segunda-feira. A condição é definida como uma “falta de controlo crescente” ao longo de um período superior a 12 meses, em que se dá cada vez mais importância aos videojogos, mesmo com consequências negativas (falta de sono, irritabilidade, exclusão de outras actividades do dia-a-dia).

“Ter um distúrbio [no manual] é algo que os países tomam em consideração quando planeiam estratégias de saúde pública e monitorizam tendências com distúrbios”, lê-se no comunicado da OMS sobre a mudança que tinha sido anunciada no começo do ano. A nova edição da classificação de doenças – que chega mais de uma década depois da última revisão – entra em vigor no dia 1 de Janeiro de 2022. Até lá, os vários países devem preparar traduções e treinar profissionais de saúde para trabalhar com as mudanças. O manual é considerado a base para identificar tendências e estatísticas sobre doenças em todo o mundo por definir um código universal.

“Até 2022 ainda há coisas que podem mudar no manual, e há certamente muito interesse do lado das empresas dos videojogos. É uma indústria em crescimento”, diz ao PÚBLICO o psicólogo Pedro Hubert, coordenador do Instituto de Apoio ao Jogador (IAJ) que se foca no tratamento de dependências associadas aos jogos em Portugal, incluindo os jogos da sorte. Actualmente, cerca de 20% dos pacientes que chegam ao IAJ queixam-se de problemas específicos com videojogos. “Há provas científicas de que o estímulo para jogar pode ser tão forte como a nicotina e outras drogas. Por cá, há cada vez mais pais preocupados por não saber como ajudar os filhos que se isolam, começam a falhar na escola e vivem para os videojogos”, diz Hubert. “A partir do momento em que a OMS aceita isto, os critérios são iguais em todo o lado e os Estados são obrigados a reconhecer o problema.”

Há investigadores, no entanto, que recomendam cautela com o diagnóstico da OMS. A psicóloga Maria João Andrade, que gere a Grinding Mind, uma associação portuguesa para promover uma relação saudável com videojogos, relembra que os casos problemáticos são uma minoria. É algo que a própria OMS reconhece. “Estudos sugerem que o distúrbio apenas afecta uma pequena proporção de pessoas que se dedicam a actividades de jogos digitais ou videojogos”, lê-se no guia da OMS sobre as mudanças quanto aos videojogos. “Porém, as pessoas que se dedicam a esta actividade devem estar alerta sobre o tempo que passam com videojogos, especialmente quando leva a ignorar outras actividades diárias.”

6C51 Gaming Disorder

https://icd.who.int/browse11/l-m/en#/http%3a%2f%2fid.who.int%2ficd%2fentity%2f1448597234

 

Oficina de música para videojogos, para jovens a partir dos 14 anos, 19 maio na Biblioteca de Marvila

Maio 12, 2018 às 6:20 pm | Publicado em Uncategorized | Deixe um comentário
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Oficina de música para videojogos
Por Miguel Cintra – BapaDreams
das 14h30 às 16h30
Desde os primórdios das primeiras consolas até aos jogos incrivelmente imersivos que atualmente jogamos em ecrãs de alta definição, o desenvolvimento dos videojogos teve uma evolução quase inacreditável, nos últimos 30 anos.
E a par da programação, do design, da arte e de outras áreas, também a música e o design de som sofreram essas mesmas transformações, sendo que hoje todo o áudio de um jogo pode ser adaptativo e absolutamente dinâmico, sendo fundamental para a riqueza das incríveis experiências que se conseguem ao jogar um jogo.

N.º participantes, mín. / máx. : 6 a 11.
jovem

Biblioteca de Marvila
Data: 2018-05-19 às 14:30
Contactos: Tel.: 218 173 000
bib.marvila@cm-lisboa.pt
Observações: Entrada gratuita, mediante inscrição prévia.

Pais devem ser o porto de abrigo. Pediatra alerta para a dependência dos jogos electrónicos.

Maio 10, 2018 às 8:00 pm | Publicado em A criança na comunicação social | Deixe um comentário
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Notícia do Jornal de Leiria de 26 de abril de 2018.

Pediatra alerta para a dependência dos jogos electrónicos.
Sem informação sobre o aparecimento de novas drogas na urgência, o director da Pediatra do Centro Hospitalar  de Leiria sublinha que profissionais de saúde, educadores e pais têm de estar preocupados com “a dependência cada vez maior das crianças” dos jogos electrónicos e redes sociais.
“Permanecem horas e horas ligados, chegam a interromper o sono nocturno para iniciar a sua ‘activid ade social’, mas cada vez mais isolados dos amigos e em solidão, com todas as consequências que daí podem advir.”
Diminuição do rendimento escolar, passarem mais tempo fechados no quarto, evitarem fazer as refeições com a família, menos comunicativos, pensamento menos estruturado e parecerem mais tristes e ansiosos são alguns dos sintomas a que os pais devem estar atentos, assim como o aparecimento, sem causa aparente, de olhos vermelhos.
Bilhota Xavier acrescenta que não se deve ignorar quando descobrem que o filho fuma uns ‘charros’. “Os pais devem tentar perceber quais as razões que levaram ao consumo, qual o grupo de amigos em que se integra e que podem estimular esses consumos. Os pais não podem nunca deixar de ser o porto de abrigo dos seus filhos. A adolescência é uma fase difícil, em que o adolescente é habitualmente confrontado com mais opções do que aquelas que pode tomar, numa idade em que é mais apetecível agir que reflectir.”
Nestas idades “não é fácil ser assertivo” e “o prazer imediato está logo ali, a sensação de poder melhorar a imagem perante os seus e a vontade de se sentir mais velho”. Por outro lado, há também a “dificuldade de enfrentar a pressão para ser o melhor, cada vez mais estimulada em idades mais precoces”.
A legalização do haxixe continua a ser controversa e não existem consensos. “Mas não pode deixar de
preocupar que para se conseguir ultrapassar os medos, a baixa auto-estima ou a necessidade de afirmação, se tenha de enveredar pelos consumos de produtos, que não sabemos onde nos vão levar. No curto prazo, diminui reflexos e capacidade cognitiva. O consumo continuado pode provocar, no longo prazo, o isolamento e a depressão”, adverte.
Cristina Cardoso, responsável pelo CRI de Leiria, alerta para a quantidade de jovens medicados para a
hiperactividade e défice de atenção, “quando alguns são apenas desatentos e a procurar lidar com situações emocionais”.?

João Goulão, director-geral do SICAD Canábis é a droga mais popular

Quais as drogas mais consumidas entre os jovens menores?

A droga mais consumida é a canábis. Com valores bastante inferiores, o ecstasy e as anfetaminas.

Qual a idade média em que se iniciam os consumos? E com quem o fazem habitualmente?

Segundo III Inquérito Nacional ao Consumo da Substâncias Psicoactivas na População Geral –  Portugal, os consumos iniciam-se, com maior incidência, aos 16 anos e normalmente com o grupo de pares.

O número de jovens que consome drogas tem aumentado?

Os estudos mais recentes indiciam uma ligeira diminuição da prevalência dos consumos nalgumas substâncias e estagnação noutras.

Em relação a outros países da Europa, os jovens portugueses con- somem mais, menos ou idêntico?

Idêntico.

Quais as drogas mais populares entre os jovens?

Canábis e, com prevalências muito mais baixas, ecstasy e anfetaminas.

O que leva os jovens a iniciar os consumos?

Curiosidade, escape, “sentir-se bem”, relaxar.

Têm aparecido novas drogas? Quais?

Em termos dos estudos efectuados não. Apenas existem algumas novas variantes das denominadas novas substâncias psicoactivas (NSP).

O que mais preocupa o SICAD?

Continuar a monitorizar os dados relativos aos comportamentos aditivos e dependências, nomeadamente no tocante aos factores inerentes ao uso/abuso de drogas ilícitas, do álcool e de novos fenómenos emergentes das também denominadas dependências sem substâncias (jogo, internet, e dispositivos móveis). Para além disso, criar condições para a existência e para a qualidade de respostas no âmbito da prevenção, dissuasão, redução de riscos e minimização de danos, tratamento e reinserção.

 

Como lidar com esta nova geração “dependente” da tecnologia

Abril 23, 2018 às 8:00 pm | Publicado em A criança na comunicação social | Deixe um comentário
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Notícia da http://visao.sapo.pt/ de 8 de abril de 2018.

CLARA SOARES

Jornalista e Psicóloga

Duas psicólogas, especialistas em perturbações que afetam os adolescentes, falam das pressões excessivas e dos exageros da vida virtual. Não é à toa que a Organização Mundial de Saúde acabou de incluir o “vício de videojogos” na sua lista de doenças do foro psiquiátrico.

IVONE PATRÃO

A investigadora do ISPA – Instituto Universitário de Psicologia Aplicada e autora do livro Geração Cordão defende que os adultos devem falar com as crianças desde cedo sobre 
o uso da tecnologia

Os adolescentes passam demasiado tempo online ao ponto de isso lhes alterar o humor?

Há dez anos, comecei a receber na clínica jovens com indicação de comportamentos agressivos e alterações do sono, mas que nada tinham que ver com perturbação de hiperatividade e défice de atenção. Estavam ligados à dependência online. 
A dependência da tecnologia compromete a alimentação, o sono, o rendimento escolar, as relações com os outros. Numa pesquisa que fizemos com meio milhão de adolescentes que usa smartphone, 14% deles tiveram a cotação máxima em dependência da internet.

A vida virtual e o multitasking afetam o funcionamento 
do cérebro juvenil? 
Há diferenças de género?

Quem já tem outros fatores de risco para sintomas ansiosos e depressivos fica mais vulnerável. 
Os estudos na área da neurobiologia, com recurso a ressonâncias magnéticas, mostram que são ativadas as mesmas zonas cerebrais (da recompensa) nos utilizadores da internet e de videojogos. O excesso 
do seu uso limita o desenvolvimento 
e o treino das competências sociais 
e da autonomia. Uma investigação com 2 220 jovens, entre os 12 e os 30 anos, permitiu perceber que os rapazes tendem a ligar-se mais aos videojogos 
e as raparigas às redes sociais.

Os miúdos aprendem por imitação e seguem o modelo dos pais. Estes estão à altura?

Os jovens, com legitimidade, perguntam: “Então o meu pai não me deixa estar na internet e, à uma da manhã, põe um post no Facebook?” Chegam aos 16 anos sem nunca terem conversado sobre isto com os pais ou recebem respostas vagas como “podes estar, mas só um bocadinho” ou “já estás nisso há tempo demais”. 
Não são exemplos a seguir.

Os jovens podem ficar deprimidos pelo medo da comparação social 
na vida real. Como se lida com isto na vida virtual?

A pressão do grupo sempre existiu. 
A vida online amplia essa pressão, eles ficam 24 horas ligados, sem parar 
para refletir, como acontecia antes. Deixaram de ter time out. Assumo que a sintomatologia ansiosa e depressiva tem que ver com esta sobrecarga. Aconselho os pais a promoverem momentos de encontro. Definam regras, como o não usar ao jantar, sem exceções, seja o jogo ou o email de trabalho a enviar. Mas falem uns com os outros!

TERESA LOBATO FARIA

A especialista lembra que os jovens precisam de se sentirem compreendidos e aceites pelos adultos, sem pressões excessivas nem julgamentos. E deixa pistas para os pais e os professores
Porque se agravam 
os sintomas ansiosos e depressivos 
na adolescência?

Essa é a altura da vida em que os jovens começam a questionar e a tomar decisões, a imitar o que fazem os amigos. 
É também nessa altura que surgem atitudes de isolamento ou de rebeldia. Há também a questão genética, o bullying, a rejeição do grupo e o stress crónico nas famílias. O imediatismo social dominante limita a capacidade de esperar e de resistir à frustração. 
A ansiedade vem antes da depressão 
e é um fator de risco para esta.

O que faz com que haja jovens que se sintam menos bem na escola, chegando mesmo a vomitar?

Vomitar pode traduzir uma fobia escolar ligada à angústia da separação ou ao excesso de exigência e à pressão para o sucesso. Muitas vezes, os adultos exigem em vez de ajudarem. Por exemplo, quando divulgam nas redes sociais o facto de o filho estar no quadro de honra… A intenção até pode ser boa, mas a comparação social cria sensações de incapacidade.

A adolescência não é uma doença. 
Há alguma coisa que está 
a escapar aos adultos?

O pior que se pode dizer a um adolescente aflito é: “Tu sabes, tu consegues.” Isto agrava o problema, conduz a estados de desistência e de falta de esperança. Outros erros comuns: numa turma, castigar os malcomportados sem ter a sensibilidade de avaliar o impacto que isso tem sobre os perfeccionistas, que vão para as aulas com uma ansiedade horrível; pais que ficam ofendidos se os jovens preferem programas com amigos às saídas com eles.

Que fatores contribuem 
para uma adolescência tranquila?

A partilha familiar, que é um fator protetor por excelência, mas existe pouco, 
e ter abertura para aceitar os deslizes e a experimentação dos miúdos. Imagine que o vê a fumar – mas é fumador, está em risco ou só a experimentar? Os pais também não devem ficar sentidos perante os primeiros sinais de autonomia dos filhos, o que é saudável. Quando os vossos filhos se queixam, levem-nos a sério. Evitem que meros mal-entendidos se tornem conflitos enormes. Saibam ouvir e respeitar para que eles não se sintam incompreendidos e cresçam com chão e esperança.

 

 

 

Bem-vindo ao (incrível) universo português dos videojogos

Abril 17, 2018 às 8:00 pm | Publicado em A criança na comunicação social | Deixe um comentário
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Ricardo Castelo/NFACTOS

Texto da http://visao.sapo.pt/ de 2 de abril de 2018.

Rui Antunes

Estágios de pré-época no estrangeiro, treinos diários, patrocinadores, salários de profissional… Os “nerds” dos computadores tornaram-se superestrelas do desporto, arrastando multidões que pagam para vê-los jogar.

Estação de comboio, aí vai ele: monitor num braço, torre do computador no outro, teclado, rato, auscultadores e saco-cama na mochila. O mínimo indispensável rumo a três dias de competição ao vivo, olhos nos olhos com os rivais. Destino: uma sala qualquer improvisada por esse País fora. Dormida: “debaixo da mesa”, a sonhar com o grande prémio para o vencedor, um portátil.

As aventuras de equipamento às costas, nos seus tempos de juventude, despertam gargalhada fácil em Ricardo Pacheco, agora a caminho dos 32 anos e já pai de uma criança. Como não rir do malabarismo forçado daquelas viagens no Alfa Pendular, a partir da sua “base” em Guimarães, atrás dos melhores prémios nos torneios de Counter Strike? 
À distância de uma década, sobram todos os motivos e mais um: o videojogo catapultou-o, em 2015, para uma carreira internacional e fez dele jogador profissional.

Conhecido no meio pelo cognome Fox (raposa), já representou as duas melhores equipas do mundo da atualidade e disputou torneios que atribuem prémios de um milhão de dólares (cerca de €800 mil), com estada incluída em hotéis de luxo. Nunca mais precisou de levar o monitor nem o computador. Os tempos mudaram e a brincadeira tornou-se assunto sério. “Desde que comecei a jogar por equipas estrangeiras, tive sempre salários entre os 
€7 mil e os €12 mil mensais. Dá para viver bem”, assume o ex-funcionário de uma empresa de segurança privada.

Não se pense que o vimaranense é caso único na comunidade nacional de gamers. Entre o Counter Strike (CS) e o League of Legends (LoL), os dois videojogos favoritos em Portugal e dos que atraem mais fãs e receitas no mundo, há pelo menos 15 portugueses ao serviço de clubes espanhóis, franceses, turcos e polacos. Nem todos são jogadores: Simão Oliveira, 20 anos, trabalhou em 2017 como analista de adversários para a equipa de LoL do Paris Saint-Germain e já se comprometeu com outra para 2018, sempre a partir de casa, em Famalicão; André Guilhoto, 23, chegou agora à Alemanha para treinar o Schalke 04. “Gostaria de ficar por mais uns cinco anos pelo menos”, diz o Mourinho do LoL, como lhe chamam por cá, onde tem à sua espera um plano B na área da engenharia informática.

Os clubes de futebol europeus, à imagem das equipas americanas da NBA, já não passam ao lado deste fenómeno em crescendo, com quase 200 milhões de entusiastas e outros tantos seguidores ocasionais, segundo o mais recente relatório da empresa de estudos de mercado 
Newzoo. Por entusiastas, na sua maioria dos 10 aos 35 anos, a consultora especializada em jogos eletrónicos entende as pessoas que seguem regularmente competições de videojogos em direto, sobretudo na internet mas também em cadeias televisivas como a ESPN.

Por cá, a Federação Portuguesa de Futebol avançou no verão passado com um departamento de eSports para organizar torneios do simulador FIFA, com a participação de clubes como Sporting, Boavista ou Estoril. A Sporting TV já transmitiu um dos jogos em direto e a experiência é para continuar, enquanto a estação pública lançou o RTP Arena, um canal online só dedicado aos desportos eletrónicos.

É todo um novo mundo que se abre, capaz de esgotar recintos como o Madison Square Garden, a famosa sala de espetáculos de Nova Iorque, ou o Estádio Olímpico de Pequim, o mesmo onde Usain Bolt se apresentou aos comuns mortais e Nélson Évora voou para dar o ouro a Portugal no triplo salto faz agora dez anos. Talvez não sejam necessários outros tantos para os eSports se tornarem um desporto olímpico, a par do atletismo e da natação. Em 2022, nos Jogos Asiáticos (uma espécie de Olímpicos, mas só daquele continente), já terão direito a pódio e a medalhas.

Ricardo Castelo/NFACTOS

UMA CASA PARA OS “GAMERS”

Clickfiel Arena, Penafiel, 3 de fevereiro. Como manda a tradição, a primeira jornada da Liga Portuguesa de LoL disputa-se ao vivo, com as oito equipas presentes e um duelo a cada três horas. A escolha para o arranque da quarta edição recaiu neste estúdio criado especificamente para competições de eSports, pequeno mas acolhedor, situado nas traseiras de um bloco de apartamentos.

Decorado com 30 pufes e seis sofás para a assistência, que pode acompanhar a ação em dois ecrãs de dimensão apreciável, o espaço dispõe de uma dezena de computadores para aquecimento antes da prova de fogo. Ao centro, cinco jogadores de cada lado alinham-se no palco. Não há sorrisos.

Auscultadores na cabeça, os diálogos sucedem-se entre companheiros de equipa. Nenhum tem mais de 25 anos, 16 é a idade mínima para se poder participar. 
A tensão é libertada em forma de gritos, quando a vitória está iminente ou a derrota já espreita, até à estocada final.

Todos os jogos são transmitidos em direito na internet, através da Twitch – a plataforma digital adquirida em 2014 pela Amazon, por mil milhões de dólares, que se tornou o principal veículo de difusão dos videojogos –, com imagens escolhidas por uma equipa de realização, posicionada atrás do palco. A startup Inygon, promotora da prova, começou a atividade com três pessoas e já vai em 19 trabalhadores, dez dos quais em part-time. Numa zona mais lateral, dois apresentadores relatam com frenesim as incidências, como se de um jogo de futebol se tratasse. No final, há comentários e análise num espaço de entrevistas, do lado oposto à mesa dos snacks, onde 21 pizzas médias vão desaparecendo de cena, umas atrás das outras. Também há sandes, água, sumos, leite com chocolate e bebidas energéticas.

Os elementos do clube For The Win, crónico candidato ao título, preferem ir almoçar fora. Enquanto saboreiam francezinhas, desvendam um pouco da sua vida. São cinco estudantes universitários, com idades entre os 18 e os 23. Vêm de Portimão, do Barreiro, de Aveiro, Famalicão e Santo Tirso, mas treinam-se juntos quatro a cinco horas por dia, cada um em sua casa. Têm cláusulas de rescisão nos contratos (simbólicas, dizem), salário-base, deslocações e estadas pagas pelo clube, um dos mais “ecléticos” do panorama, com 18 videojogos e mais de 50 equipas, além de uma vasta comunidade de gamers ocasionais. Os jovens falam de haver uma “grande discrepância a nível salarial” entre os clubes, que pagam dos €50 aos €600 mensais, com alguns a evidenciarem dificuldades em ter as contas em dia.

Não é o caso dos K1ck, a mais antiga organização de eSports em Portugal e atual tricampeã nacional de LoL, conhecida por estar uns degraus acima da concorrência na folha salarial. A equipa passou 18 dias na Lituânia, a preparar a nova temporada, e ainda neste mês deve mudar-se para uma casa no Porto, onde os jogadores poderão dedicar-se a tempo inteiro à sua profissão. É um conceito seguido pelas melhores equipas do mundo, mas nunca tentado em Portugal. Neste ano, pela primeira vez, o vencedor da primeira volta da liga nacional apura-se para uma prova europeia que dá acesso à competição rainha na Europa, a LCS, e os K1ck ambicionam entrar nessas lutas.

“É o ano da revolução, o arranque para darmos o salto”, confia Ruben Barbosa, 21 anos, que viu a sua cotação disparar em passagens pela Alemanha e pelo Brasil – primeiro, do salário mínimo para os €1 500 e, depois, para os €3 000. “O meu valor parece aumentar sempre que vou lá para fora”, alegra-se, também por ter agarrado a oportunidade que a mãe lhe deu de adiar a faculdade se conseguisse ganhar a vida a jogar.

Desde 2016, tem andado cá e lá, sempre com porta aberta nos K1ck que faz das transferências internacionais uma importante fonte de receita. “O FC Porto e o Benfica também só sobrevivem se venderem jogadores”, ri-se o engenheiro informático Pedro Fernandes, responsável máximo do clube, a viver um ano sabático no seu trabalho para acompanhar mais de perto no projeto de eSports.

VIDA DE “STREAMER”

“O poder disto é imparável”, atira Pedro Silveira, seguro de que “hoje são poucos os miúdos que não jogam online”. Organizador de torneios ao vivo há mais de uma década, agora à frente da Lisboa Games Week – evento anual na FIL – e da secção de eSports do Sporting, este antigo gamer tem em mãos aquela que promete vir a ser a primeira prova internacional de desporto eletrónico em Portugal. O XL Moche, assim se chama, vai realizar-se em junho na Altice Arena, em Lisboa, e distribuir €100 mil pelos melhores em torneios de CS, LoL, FIFA e Clash Royale, um jogo de telemóvel. 
A maior fatia do bolo caberá ao Counter Strike, de forma a seduzir equipas do top 20 mundial a marcarem presença.

O Moche já patrocina as ligas nacionais de CS e LoL e, ao promover esta “festa”, refere Samuel Carvalho, responsável pela estratégia, marca e patrocínios, pretende mostrar “a versão espetacular da competição ao vivo e do showtime digital, como se fosse um festival de música”. A ideia é posicionar a marca entre os jovens, o seu público-alvo, e vem no seguimento da aposta no surf, que perde em audiências para os videojogos nas transmissões via internet.

A popularidade do CS, um jogo de tiros na primeira pessoa, com cinco elementos em cada equipa em permanente comunicação por voz, está longe de resumir-se ao interesse em acompanhar as batalhas online. Ricardo Sousa, mais conhecido por Zorlak, foi jogador de primeira linha em Portugal, nos primeiros anos do século, numa versão anterior do jogo. Quando se retirou, aos 23 anos, ganhava o suficiente em prémios para comprar o passe, cobrir as despesas de telemóvel e almoçar na universidade. Impensável receber um salário mensal fixo, por mais pequeno que fosse, como hoje oferecem quase todos os clubes da liga portuguesa (€100 a €200 na maioria dos casos). Viver do seu passatempo preferido era ideia que nunca se atravessara nos seus pensamentos.

Doze anos depois, manhã cedo, recebe-nos na sua casa nova, nos arredores de Lisboa, após mais uma jornada noturna ao computador, no escritório profissional que montou numa das assoalhadas. O curso de engenharia informática não o entusiasmou. Mudou para enfermagem veterinária mas, antes de apresentar a tese final, viu-se na imobiliária que o pai geria. Veio a crise, o negócio das casas ruiu e ficou com uma dívida ao banco a reclamar “dinheiro rápido”. Foi servir num restaurante, conta, a ganhar €1 300 por mês, “mais em gorjetas do que em ordenado”. Larga o restaurante em agosto de 2016, quando a sua segunda vida no Counter Strike já seguia em alta, com as lições individualizadas em direto na internet, os comentários de jogos profissionais, as explicações acerca das estratégias de combate, as dicas sobre os melhores equipamentos… Mais tarde, haveria de chegar a colaboração com o canal RTP Arena.

Nunca esteve tão bem na vida, admite agora, agradecido aos mais de 170 mil seguidores do seu canal na Twicht. Zorlak, que é streamer, ou seja, comentador/apresentador, passa oito a doze horas por dia online, numa tagarelice sem filtro com os fãs, no seu estúdio de €10 mil repleto de computadores e monitores, quase sempre noite fora “para fugir ao horário nobre” e às “enchentes” de cinco mil visitantes em simultâneo. Vive das contribuições deles e diz não precisar de mais do que os que já tem, para não desvirtuar o formato: só os 20 maiores doadores já lhe deram quase €40 mil.

Certo dia do ano passado, um seguidor teimou que Zorlak teria de comprar um frigorífico igual ao seu para a nova casa e doou dois mil euros de uma vez. De imediato, surgiram outros com uma “vaquinha” para a televisão. 
A namorada, Margarida Cruz, abriu uma empresa para eles gerirem melhor a atividade e contrataram um contabilista. Ela passou a dedicar-se à agenda, aos contactos com parceiros e ao canal do YouTube, estando em avaliação a renúncia a um trabalho em part-time, uma vez que os rendimentos já são suficientes para os dois viverem do que mais gostam.

“Se tiver de ficar mais 20 anos a streamar, assino por baixo”, solta Ricardo, ciente da evolução do mercado dos desportos eletrónicos, mas sem querer alimentar falsas ilusões quanto ao seu modo de vida. “Não pensem que isto é fácil e que todos conseguem. No meu primeiro ano não fiz mais do que 200 dólares (cerca de €160).”

MAS ISTO É SAUDÁVEL?

Os videojogos de competição já são considerados desporto, mas estar à frente de um computador, “imerso” em cenários dantescos, a atirar em tudo o que mexe, não é bem a mesma coisa do que andar num parque a correr atrás de uma bola. Não há gamer que não tenha enfrentado a resistência ou a desconfiança dos pais com tantas horas dedicadas aos videojogos. Esconder o teclado, o rato ou os comandos da consola, desligar a internet ou exigir boas notas em troca são as contramedidas mais usadas. A recente decisão da Organização Mundial de Saúde, de considerar o vício dos videojogos uma doença mental, também não ajuda a aligeirar o estigma que pende sobre os jogadores.

“É verdade que os miúdos se refugiam muito nas tecnologias e que isso pode tornar-se compulsivo, mas há uma diabolização exagerada do videojogo, quando apenas uma minoria de 8 a 13% sofre de perturbações”, alega Maria João Andrade, psicóloga da Grinding Mind, uma associação que tem por objetivo promover “uma vivência saudável” ligada aos jogos de computador. A médica defende, por exemplo, que os videojogos de equipa e em contextos competitivos são “uma oportunidade de socialização presencial” que combate o “risco do isolamento”. Desde que não se deixe de investir em outras áreas, como a escola ou a família, não vê motivos para alarme.

“Noto uma preocupação cada vez maior com a saúde por parte dos jogadores”, atesta, por seu lado, o treinador António Lisboa, 26 anos, agora ao leme dos Grow Up. 
“Na nossa equipa, até brincamos que os treinos correm melhor se antes o Daniel tiver ido ao ginásio.” O visado intervém: “É verdade, estar sempre em casa acaba por fartar.”

Gonçalo Pinto, 18 anos, já sentiu mais a pressão parental para dar tréguas à consola. O jogador do FIFA é caloiro em Ciências da Comunicação e, com o triunfo no primeiro torneio organizado pela Federação Portuguesa de Futebol, ganhou créditos também em casa: não só porque o Sporting o convidou para representar o clube mas também por ter arrecadado os €10 mil de prémio. Agora, não gere a expectativa por menos e quer “ser campeão do mundo”.

O FIFA não tem ainda a expressão do Counter Strike ou do League of Legends, mas o facto de Gonçalo andar a treinar-se com jogadores do Manchester City ou do Valência é já um claro indício do potencial a explorar. 
A própria FIFA está a incentivar outras federações nacionais a incluírem a variante eletrónica na agenda para aguçar o apetite dos clubes e chamar patrocinadores. Tal como a fé, o dinheiro move montanhas. E os videojogos movem os jovens. Não é à toa que os tradicionais estádios de futebol das grandes equipas europeias e os de basquetebol da NBA já integram eventos de eSports como forma alternativa de arrecadar receita. A tendência é tal que os videojogos, ao vivo, podem mesmo vir a moldar a arquitetura das novas arenas, carregadas de ecrãs gigantes, que mostram o mínimo movimento dos jogadores. No fim – e isto já acontece agora –, os gamers levantam-se e dirigem-se à multidão, passando a mão para “dar cincos”, como se fossem estrelas de rock.

 

 

 

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