Como o gaming pode queimar um circuito vital do cérebro

Dezembro 25, 2018 às 8:00 pm | Publicado em Divulgação | Deixe um comentário
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Notícia da Visão de 9 de dezembro de 2018.

Clara Soares

Ficar online sem limite de tempo, à espera de cada vez mais doses de prazer, pode “queimar” os mecanismos de recompensa e levar meses ou anos a recuperar.

Ação!” Os olhos estão postos no ecrã e os dedos parecem ter vida própria, com os músculos do corpo ativos e o coração acelerado, ao ritmo dos movimentos oculares. Imerso na experiência virtual, o jogador mantém-se ligado e motivado a ganhar bónus, a passar para o nível seguinte, a subir na escala de pontos, sozinho ou com outros jogadores, em tempo real. Há sinapses neuronais a acontecer, e o cérebro fica inundado por picos de dopamina, o neurotransmissor conhecido pela molécula do prazer, responsável pela sensação de satisfação e de bem-estar que temos quando comemos chocolate, estamos apaixonados ou fazemos algo que estimula o centro de recompensa do cérebro, como no gaming. Segundo o neuropsicólogo Bruno Bento, numa situação de dependência – não é exclusiva do gaming mas ele também conta aqui –, a produção de dopamina “chega a ser centenas de vezes superior ao normal” e culmina na desregulação do circuito de recompensa, com efeitos danosos: “alterações na atividade cortical (a onda elétrica dos neurónios muda em frequência e amplitude), dificuldade no controlo dos impulsos e das emoções, pior memória de trabalho e dificuldades na tomada de decisão.”

Este ano, a Organização Mundial de Saúde adicionou a perturbação do jogo pela internet (internet gaming disorder) à classificação internacional de doenças (CID-11). A mesma perturbação fora já reconhecida, seis anos antes, pela Associação Americana de Psiquiatria que a incluiu, em 2013, na última revisão do Manual de Diagnóstico e Estatística das Perturbações Mentais.

“Maldita” dopamina

O que leva a que uns entrem na espiral que conduz à adição e outros não? O psicólogo Pedro Hubert, coordenador do Instituto de Apoio ao Jogador (IAJ), destaca “os acontecimentos de vida e a predisposição genética, mas também a facilidade de acesso e a forma como a indústria desenha os jogos para manter os jogadores sempre lá”. Estamos a falar de compulsividade, geralmente associada a outros problemas psíquicos ou de adaptação e que envolvem sofrimento. Nas consultas do Núcleo de Utilização Problemática da Internet (NUPI), o único serviço público criado há quatro anos no Serviço de Psiquiatria do Hospital de Santa Maria, em Lisboa, aparecem adolescentes e jovens adultos, na sua maioria do sexo masculino. Um cenário não muito diferente daquele que se verifica no IAJ. “Nos Estados Unidos da América, a média de idades é de 35 anos; aqui situa-se entre os 20 e os 25 anos, embora haja quem tenha 15 e 30”, “altura em que o cérebro ainda está em formação e fica privado de ampliar competências sociais”, sublinha Pedro Hubert. Isto, no caso de as terem desenvolvido, o que nem sempre se verifica. O problema tende a agravar-se, acrescenta o clínico, “quando já existem perturbações ansiosas e de hiperatividade”. Jogar online funciona, muitas vezes, “como uma automedicação”. Contudo, os mesmos highs que propiciam a satisfação e induzem a sensação de ser dono do jogo trazem a fatura do desinteresse pelas atividades que antes davam gozo e um sentimento de crescente alienação. Como se inverte a impaciência, a frustração, a ansiedade e a depressão que se tornam evidentes quando se quer jogar mais e tal não é permitido ou quando não se consegue chegar ao nível seguinte?

Metas em vez de escapes

Refugiar-se em cenários virtuais na pele de um avatar e fazer do jogo online uma prioridade absoluta é algo que tem mais probabilidade de acontecer nos casos em que há uma ausência de rumo, de metas ou em que predomina o medo de expor-se – e de testar-se – na presença de outros. Modificar rotinas e criar um novo estilo de vida raramente é um processo fácil. No início, é expectável o aumento temporário dos estados ansiosos e depressivos. A luz ao fundo do túnel é possível após seis a oito semanas, em média, de psicoterapia individual semanal, complementada por sessões de grupo. “É imprescindível estabelecer um contrato terapêutico e regras para uso da internet, em casa e nos espaços públicos”, esclarece Pedro Hubert. Ao longo do trabalho clínico, as pessoas “percebem que ninguém está contra elas e reconhecem o problema, sem continuar a negá-lo”, além de se identificarem com quem viaja no mesmo barco – e, o mais importante de tudo, face a face. “Ao ouvir outros e ao falar com eles sobre temas comuns, da autonomia às questões com parceiros, ganham confiança e motivação para mudarem”, adianta Bruno Bento, que colabora com o IAJ nas terapias de grupo. A vida passa a ter um novo fôlego, sem avatar (e, espera-se, sem a interdição de jogar).

 

 

 

 

 

 

Guia para Pais – Mundo dos videojogos, riscos e benefícios e Dicionário de um Gamer

Dezembro 21, 2018 às 7:00 pm | Publicado em Recursos educativos | Deixe um comentário
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Descarregar os recursos no link:

https://www.internetsegura.pt/noticias/recursos-para-os-pais-sobre-o-mundo-dos-videojogos

 

Crianças estão a ser internadas por dependência do jogo “Fortnite”. “É como heroína”

Dezembro 21, 2018 às 12:00 pm | Publicado em A criança na comunicação social | Deixe um comentário
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Notícia do Blitz de 5 de dezembro de 2018.

O jogo, que conta com mais de 200 milhões de jogadores por todo o mundo, está a preocupar os pais.

O popular jogo “Fortnite” está a preocupar pais em todo o mundo. Os casos de crianças viciadas no jogo e negligentes nas demais tarefas do dia a dia têm sido cada vez mais.

O website Gadgets 360º mostra o caso de Carson, um jovem norte-americano de 17 anos que tem jogado habitualmente durante 12 horas por dia: a baixa do rendimento escolar provocada pela perda de horas de sono tem sido evidente. “Nunca vi um jogo capaz de controlar tanto a mente dos miúdos”, desabafou a sua mãe.

Para Lorrine Marer, terapeuta cognitivo-comportamental britânica citada pelo site especializado em tecnologia, o jogo “é como heroína: uma vez viciados, é difícil eliminar o vício”.

Ainda que o vício em videojogos não seja algo novo, o facto de este caso em particular ter surgido na era dos smartphones e das redes sociais está a alarmar os especialistas. Não são apenas os mais novos as “vítimas” do “Fortnite”: um website britânico sobre divórcios escreve que mais de 200 casais alegaram a dependência neste e noutros videojogos como motivo para a separação.

De acordo com o mesmo trabalho, alguns atletas profissionais também estarão a cair nas malhas do vício: há nota de jogadores de basebol que ficaram de fora de uma partida devido a problemas nos pulsos provocados pelo jogo.

Nos estados norte-americanos da Califórnia e da Carolina do Norte organizam-se campos de atividades para crianças viciadas em videojogos, espécie de ‘clínicas de tratamento’, onde toda e qualquer tecnologia é evitada durante algum tempo.

O jogo já rendeu milhões de dólares à produtora Epic Games – que, ainda que o tenha disponibilizado de forma gratuita, acrescentou ao jogo vários objetos que podem ser adquiridos, como arma exóticas ou roupas, o que leva muitos pais de jogadores a despender dinheiro.

A Organização Mundial de Saúde determinou em junho, pela primeira vez, que o vício em videojogos é uma doença que, à medida que os videojogos se tornam mais sofisticados e capazes de “agarrar” os fãs, só tenderá a piorar.

Mais informação na notícia:

Fortnite Addiction Is Forcing Kids Into Video-Game Rehab

 

O meu filho está viciado em videojogos. E agora?

Novembro 29, 2018 às 12:00 pm | Publicado em A criança na comunicação social | Deixe um comentário
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Notícia do site Polígrafo de 4 de novembro de 2018.

Não é o número de horas que define se se trata ou não de uma dependência. É o comportamento que daí resulta. Em Portugal, 20% dos adolescentes com 13 anos joga quatro ou mais vezes por semana.

O ritual repete-se todos os dias. Assim que as aulas terminam, Guilherme, de 11 anos, apressa-se a arrumar a mochila e corre para casa. Se os avós não tentarem impedi-lo – por norma os pais estão a trabalhar a essa hora –, fecha-se imediatamente no quarto e liga a playstation. Fica a jogar até anoitecer e não parece importar-se com mais nada: não liga aos trabalhos de casa, nem à aproximação de testes escolares. “Quando alguém tenta convencê-lo a desligar o jogo e a ocupar-se com outra actividade, torna-se agressivo. Dá pontapés nas portas e grita com a mãe”, conta Francisca Dias, mãe de Filipe, um dos colegas de turma de Guilherme.

Muitas vezes, os dois entretêm-se com os videojogos, competindo um com o outro através da Internet. “Neste momento, estão fascinados com o Fortnite, um jogo muito atractivo visualmente”, conta Francisca, que impôs regras de utilização ao filho, assim que começou a perceber que chorava se lhe tirassem os comandos e desligassem o aparelho. “Não joga durante a semana e ao fim-de-semana só liga a PS4 com autorização. Ainda assim, estou preocupada. Os miúdos destas idades passam muito tempo em frente ao ecrã e alguns, como o Guilherme, parecem estar já viciados.”

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O fenómeno parece começar cada vez mais cedo. É comum ver-se crianças de 8/9 anos – algumas até antes – a usar videojogos com regularidade. A maioria não terá problemas de adição, dizem os especialistas, mas não há dados sobre o problema. “Os estudos sobre dependência contemplam adolescentes com 13 ou mais anos”, explica Graça Vilar, directora de serviços de planeamento e intervenção do SICAD – Serviço de Intervenção nos Comportamentos e nas Dependências. De acordo com um estudo de 2015, realizado em Portugal, aos 13 anos 20% dos adolescentes participa, quatro ou mais vezes por semana, em jogos online que não envolvem dinheiro.

Uma condição patológica reconhecida pela OMS

Confrontada com o problema, que em alguns casos pode adquirir uma dimensão patológica, em Junho, a Organização Mundial de Saúde (OMS) incluiu, pela primeira vez, a dependência de videojogos, no manual de Classificação Internacional de Doenças, considerando-a uma adição. Segundo a OMS, é provável que se esteja perante um quadro de dependência quando há um uso pouco controlado do jogo, quer na frequência, quer na intensidade de utilização. Mas mais relevante ainda é a importância que se lhe dá: um viciado tem no jogo o seu principal interesse, colocando em segundo lugar todas as outras actividades do quotidiano, sejam sociais, familiares, escolares ou profissionais. “São pessoas que se isolam, descurando o cuidado com a própria higiene e saúde”, diz Graça Vilar.

Em muitos casos de dependência grave, os primeiros sinais de alerta remontam precisamente ao período entre a infância e a adolescência. Foi o que aconteceu a Vera, de 36 anos, que desde cedo se habituou a jogar. “Quando emigrei com os meus pais para Inglaterra, aos 12 anos, os videojogos tornaram-se um escape, uma forma de me proteger do mundo. Não fazia desporto e ficava em casa a jogar”, conta. Mais tarde, aos 17 anos voltou sozinha para Portugal e foi aí que a situação se agravou. “Ficava noites e noites a jogar playstation, com o meu namorado. Criámos depois um grupo com mais 15 amigos e fazíamos torneios nocturnos, às vezes a dinheiro. Para nos mantermos acordados e com energia, consumíamos cocaína.”

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Rita Morais, psicóloga clínica do centro Villa Ramadas, onde Vera está neste momento em tratamento, explica que é comum que ao vício do jogo se juntem consumos de álcool e drogas. As estatísticas atestam-no: segundo dados de 2016/2017, em Portugal 27,6% dos jogadores abusivos e patológicos (a dinheiro) consume álcool e 7,8% utiliza drogas. Foi esta junção de dependências que levou Vera a pedir ajuda. “Em Agosto, quase morri num acidente de viação, por causa da droga e do álcool, e decidi que tinha de mudar de vida”.

Para a recuperação destes pacientes – diz Rita Morais – é fundamental perceber os motivos por detrás do vício. “Há sempre um problema associado, que tanto pode ser bullying, como um divórcio dos pais ou um caso de luto não resolvido,” diz a especialista, sublinhando que a dependência não se explica apenas por uma variável. Três meses depois de ter começado a reabilitação, Vera diz estar mais consciente dos vícios. “Consigo verbalizar tudo o que fiz ao longo destes anos. Sei que não quero voltar a consumir, nem a jogar, mas ainda tenho um longo caminho a percorrer.”

 

 

II Reunião Interdisciplinar: Cruzadas – «Crescer em Wire(less)» 20 novembro em Guimarães

Novembro 10, 2018 às 4:46 pm | Publicado em Divulgação | Deixe um comentário
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Inscrições até 16 de novembro

Mais informações:

http://www.hospitaldeguimaraes.min-saude.pt/page3.asp?b=32&fbclid=IwAR1NC_JaRpIF7qGE-06au2r2AIBIXyQa-P_zmeiwVhOAgE-jwReUhEVrVQc#1185

Nelson Carvalho alerta para necessidade de evitar propagação das dependências online

Novembro 8, 2018 às 12:00 pm | Publicado em Divulgação | Deixe um comentário
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Notícia do dnotícias de 22 de outubro de 2018.

Sandra S. Gonçalves

A Escola da Apel recebe, no dia 19 de Novembro, as segundas jornadas ‘Prevenção dos Comportamentos Aditivos e Dependências’. De acordo com Nelson Carvalho, psicólogo clínico e director da Unidade Operacional de Intervenção em Comportamentos Aditivos e Dependências (UCAD), esta iniciativa, que terá a intervenção de diversos oradores, visa “criar um espaço de reflexão e de partilha de conhecimento”, de forma a evitar que haja uma propagação, sobretudo no que diz respeito à dependência online.

Um dos temas que irá ser abordado é a ‘Geração Cordão : Comportamentos e Dependências Online’, que será proferido por Ivone Patrão e moderado por Marco Gomes, director regional de Educação. Tendo em conta que esta se está a tornar uma realidade assustadora, Nelson Carvalho disse que é preciso evitar que haja uma propagação, tendo revelado que, cada vez mais, as escolas têm pedido a colaboração de especialistas, de forma a saberem lidar com as chamadas “dependências sem substâncias”. Nesse sentido, a UCAD desenvolveu o projecto ‘Estou online e agora?’.

Porém, fez questão de revelar que será realizado um diagnóstico regional aos jovens, com idades compreendidas entre os 13 e os 18 anos de idade, assim como aos pais para que os responsáveis possam arranjar uma forma de colocar um travão a esta utilização problemática das novas tecnologias. Até porque, conforme fez questão de frisar, a sintomatologia desta dependência é semelhante ao consumo de drogas.

Nas segundas jornadas ‘Prevenção dos Comportamentos Aditivos e Dependências’ serão ainda abordadas questões relacionadas com ‘Menores e perturbações de jogo. Uma proposta de prevenção’, que terá como orador António Castaños, estando a moderação a cargo de Alícia Freitas, psicóloga clínica da UCAD.

Além disso, haverá também um debate, moderado pelo jornalista Leonel Freitas, sobre o ‘Uso terapêutico da cannabis – uma perspectiva científica e política’. Um momento que contará com a participação de Manuel Isorna, da Universidade de Vigo, Sara Madruga, deputada do PSD/M na Assembleia da República, Paulino Ascenção, coordenador regional do BE/M, e Nelson Carvalho, psicólogo clínico e director do UCAD. Isto numa altura em que está em cima da mesa o debate em torno da legalização da cannabis para fins terapéuticos.

“É importante cruzar os diversos pontos de vista, colocando de um lado a perspectiva científica e política, que será abordada por diversos convidados”, realçou.

O evento, que se inicia às 09 horas, resulta de uma parceria entre o IASAÚDE, através da UCAD e a Junta de Freguesia do Imaculado Coração de Maria, estando destinado aos profissionais e estudantes ligados a estas áreas, bem como à população em geral.

A inscrição é gratuita através do preenchimento do formulário online ou através do email.

 

 

Nasceu um jogo para prevenir a violência no namoro. Joga-se no smartphone e no computador

Novembro 5, 2018 às 8:00 pm | Publicado em Divulgação | Deixe um comentário
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Notícia e fotografia do Público de 19 de outubro de 2018.

O jogo, denominado “UNLOVE”, pode ser descarregado gratuitamente. Secretária de Estado para a Cidadania e a Igualdade, Rosa Monteiro, considerou que estas ferramentas são “fundamentais, porque falam e são o meio que hoje os jovens utilizam”.

Lusa

O Movimento Democrático de Mulheres (MDM), em parceria com a Universidade de Aveiro (UA), lançou nesta sexta-feira um jogo destinado a adolescentes para smartphone e computador que visa, entre outros objetivos, prevenir a violência no namoro.

Em declarações à Lusa, Joana Lima, do MDM, disse que a finalidade do jogo é “dar ferramentas de treino às crianças e jovens para depois, na sua vida, poderem lidar com situações reais“.

“É um jogo baseado em princípios não moralistas e não limitadores. A personagem que é criada é completamente costumizada. Eu crio uma personagem que me representa a mim e o meu ou a minha namorada”, adiantou Joana Lima. O jogo permite que os utilizadores vivam uma “história de namoro”, onde lhes são colocadas situações sobre as quais terão de tomar decisões comportamentais para prosseguir.

As decisões conduzem a diferentes caminhos de relação e ocorrem em diferentes espaços (a casa, o café, a escola, a praia) e o jogo está desenvolvido para que o jogador vá tomando consciência do resultado das suas decisões.

Na ocasião, a secretária de Estado para a Cidadania e a Igualdade, Rosa Monteiro, considerou que estas ferramentas são “fundamentais, porque falam e são o meio que hoje os jovens utilizam, e tem essencialmente uma abordagem que não é conservadora, nem moralizadora”.

“Temos de ser inteligentes e falar a linguagem, usar o meio, usar os códigos que eles utilizam. Acho que aqui está a chave do sucesso. A minha expectativa relativamente a estes instrumentos é imensa”, disse a governante, apelando a uma “grande difusão” destas ferramentas, levando-as ao conhecimento de todos os agentes educativos do país.

Para crianças e jovens dos 12 aos 18 anos

O jogo, denominado “UNLOVE”, pode ser descarregado gratuitamente para os sistemas Android e iOS e pode ser usado num computador ou no smartphone. Destina-se a crianças e jovens dos 12 aos 18 anos, foi desenvolvido ao longo de 18 meses, com a realização de várias atividades em escolas secundárias do distrito de Aveiro e na UA, abrangendo mais de duas mil pessoas.

O primeiro protótipo surgiu no âmbito de um trabalho desenvolvido por alunos da UA no ano lectivo 2013/2014. Cinco anos volvidos, o MDM partilhou com a comunidade a versão final do jogo, que contou com o financiamento da Secretaria de Estado da Cidadania e Igualdade.

Além do videojogo, em simultâneo foi lançado o guião UNPOP, um ‘kit’ pedagógico para ensinar a utilizar, em contexto educativo, videoclipes que os jovens consomem quotidianamente em elevadas quantidades, e onde estão presentes estereótipos de género, a banalização da erotização e sexualidade, preconceitos e mitos sobre modelos de relação, que podem estar associados ou possam ser geradores de discriminações e de violências”.

Neste momento, o MDM já tem várias solicitações para apresentar os dois produtos em escolas e outras organizações e associações, disse Joana Lima, adiantando que a UA vai garantir a monitorização do impacto que o jogo tem nos estudantes.

Site do jogo:

http://unlove.web.ua.pt/sobre.php

 

 

O seu filho está viciado em jogos e televisão?

Outubro 18, 2018 às 12:00 pm | Publicado em A criança na comunicação social | Deixe um comentário
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Texto do site Sapo Lifestyle

As crianças regem-se pelo prazer, não lidam bem com a frustração e inspiram-se no comportamento dos pais. Você pode e deve ajudá-las. Saiba como!

Sim, confirmamos. As crianças também podem estar viciadas em fontes de prazer que vão descobrindo à medida que crescem. Mais, o facto de se estarem a desenvolver e o exemplo dado pelos pais contribuem de forma decisiva para o problema. «Os vícios são comportamentos repetitivos que podemos considerar compulsões. Por um lado, o ser humano é, por natureza, muito repetitivo, por outro, guiamo-nos por duas leis, a da promoção do prazer e a do evitamento do desprazer», explica Alcina Rosa, psicóloga.

O que podemos, então, fazer para evitar este comportamento? «Usar o autocontrolo, o nosso comportamento consciente», responde a especialista que alerta para um fator determinante no caso dos mais pequenos. «Na infância, este regulador ainda não está muito desenvolvido. As crianças regem-se pelo que gostam ou não e cabe aos pais ajudá-las a desenvolver essa capacidade», refere ainda a especialista. Vamos a isso!

Televisão e videojogos

O seu filho evita sair de casa, tem um rendimento escolar fraco, dificuldades na socialização, isola-se, revela falta de interesse por outras atividades. Estes são sinais de alarme. A televisão e as consolas são frequentemente usadas pelos progenitores como amas porque, enquanto a criança está a jogar ou em frente ao televisor, está quieta. «Também o próprio comportamento dos pais, que passam horas a ver TV, se torna um exemplo», alerta Alcina Rosa.

Instituir a regra «primeiro, o trabalho, depois, o lazer» e fixar uma hora para deitar são duas prioridades que os pais devem ter. «Se a criança quiser passar todo o seu tempo de lazer em frente à TV, os pais têm de competir com outras atividades, como jogos sociais, leitura de livros, conversas. Pode custar um bocadinho descolá-lo da televisão mas, se a atividade que propomos lhe agradar, depressa se esquece da TV e se envolve», afirma Alcina Rosa.

Internet e redes sociais

A criança demonstra falta de atenção, cansaço, isola-se, tem comportamentos pouco sociáveis e uma fraca rede de amizades. Os próprios pais podem estar a passar muito tempo ao computador e nas redes sociais, comportamento que pode ser apreendido pelos mais pequenos. Este também pode constituir um problema. O que é que se deve fazer nestes casos? «Restringir totalmente o acesso não é uma solução, pois fazem parte da sua realidade», sublinha Alcina Rosa.

«Mas evitar que o computador esteja no quarto é um bom princípio», alerta a especialista. Dessa forma, é mais fácil controlar o tempo de utilização e o uso que faz dele. «Deve saber que programas utilizam e se são adequados à idade», refere Mafalda Navarro, psicóloga clínica. «A mais-valia será saber do que falam, que programas utilizam e se estão a despender o tempo apropriado à idade». Atividades em família que promovam o contacto social são fundamentais.

Telemóvel

Também aqui existem sinais de alarme, nomeadamente «perder a noção do tempo, negligenciar tarefas básicas, ansiedade e sintomas de abstinência, necessidade crescente de melhor equipamento, isolamento e baixo rendimentos», descreve Mafalda Navarro. «É contraproducente insistirmos com a criança para que desligue o telemóvel se os pais têm os seus sempre ligados», refere ainda. «Quantas vezes vemos pais darem um telemóvel à criança para ficarem sossegadas?», reforça Alcina Rosa.

Alterar esta situação exige algum acompanhamento. «Proibir não funciona. O essencial é ensinar, desde cedo, a controlar-se, a corrigir comportamentos de forma consciente ou, mal os pais virem costas, fará aquilo que não é suposto», alerta Alcina Rosa. «Quanto mais tarde receberem um telemóvel, melhor», aconselha ainda.

Veja na página seguinte: Quando as crianças são viciadas em doces e em fast food

Doces e fast food

«Este tipo de alimentação constante causa uma dependência igual a substâncias como o álcool ou drogas», alerta Mafalda Navarro, psicóloga. Um dos principais erros a evitar é «usar doces ou uma ida a uma cadeia de fast food como prémio por algo que os mais novos fizeram bem. Dessa forma, a criança associa algo que lhe é prejudicial a um comportamento correto», diz Alcina Rosa.

«A melhor maneira de evitar que coma esse tipo de alimentos é não tê-los no seu campo de visão. Não ter em prateleiras acessíveis e, principalmente, o próprio adulto não consumir à sua frente», aconselha Mafalda Navarro, acrescentando que «também é importante que os pais expliquem aos filhos que são alimentos nocivos que devem ser consumidos esporadicamente e que se não os dão todos os dias é porque estão a cuidar deles e a zelar pela sua saúde».

Texto: Paula Barroso com Alcina Rosa (psicóloga clínica) e Mafalda Navarro (psicóloga clínica)

 

 

Tecnológica chinesa vai limitar tempo passado a jogar dos menores

Setembro 21, 2018 às 8:00 pm | Publicado em A criança na comunicação social | Deixe um comentário
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Notícia do site Notícias ao Minuto de 11 de setembro de 2018.

Por Miguel Patinha Dias

A Tencent vai exigir que os jogadores chineses introduzam os seus nomes reais para jogarem ao imensamente popular ‘Arena of Valor’.

Tencent anunciou através da sua app de mensagens, a WeChat, que limitará o tempo que crianças passam a jogar o seu imensamente popular jogo online ‘Arena of Valor’. Para tal, todos os jogadores terão de se registar no jogo com os seus nomes verdadeiros, os quais serão ligados à base de dados da polícia para identificar quem é menor de idade e deve ter o seu tempo limitado a apenas algumas horas por dia.

Esta limitação será diferente de acordo com a idade. Diz a Reuters que as crianças com 12 anos ou menos terão direito a apenas uma hora no jogo. Já dos 13 aos 18 anos, só será possível jogar até duas horas. Estas limitações impostas pela Tencent surgem por via do próprio Ministério da Educação da China, que apontou como motivo desta limitação o desejo de combater a falta de vista nas crianças.

Porém, a ideia do governo chinês pode ser também ‘quebrar’ o vício de videojogos que parece alastrar por toda a China. Entre os adolescentes, 18% diz jogar pelo menos quatro horas por dia, algo que já levou à criação de instalações especiais para impedir que seja criada esta tendência.

 

 

 

China vai limitar número de videojogos para “evitar miopia” entre as crianças

Setembro 7, 2018 às 12:00 pm | Publicado em A criança na comunicação social | Deixe um comentário
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Notícia e imagem do Diário de Notícias de 31 de agosto de 2018.

Autoridades vão limitar o número de videojogos na Internet, o lançamento de novos jogos e poderá ser também incluída uma medida para limitar o número de horas que as crianças passam a jogar.
China vai limitar o número de videojogos disponíveis na Internet do país, “para evitar a miopia”, uma doença que afeta muitas crianças e adolescentes chineses, avançou o ministério chinês da Educação.

O novo regulamento foi anunciado na quinta-feira, logo após uma “importante diretriz” do Presidente chinês, Xi Jinping, que apelou à proteção da visão das crianças.

As autoridades limitarão o número de videojogos na Internet, mas também o lançamento de novos produtos no mercado, segundo o comunicado do ministério da Educação.

Outras medidas poderão incluir limitar o número de horas que as crianças passam a jogar, lê-se na mesma nota, coassinada por outras sete administrações do país.

As ações de várias empresas do setor nas praças financeiras chinesas afundaram esta manhã.

A cotação do gigante chinês da internet Tencent desvalorizou mais de 5%, em Hong Kong. A Perfect World caiu 9%, na bolsa de Shenzhen.

Os estudantes chineses sofrem de uma alta taxa de miopia, que é cada vez mais precoce, alertou Xi Jinping, citado pela agência noticiosa oficial Xinhua.

Este distúrbio ocular tem um impacto negativo significativo na saúde física e mental das crianças e representa um grande problema para o futuro da nação, acrescentou.

A medida anunciada na quinta-feira surge depois de Pequim ter suspendido a emissão de licenças para comercializar novos videojogos.

Segundo a lista da Agência Nacional para a Rádio e Televisão, nenhuma empresa obteve novas licenças desde maio passado.

 

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