Solidão na era digital: nunca estivemos tão conectados e tão sós

Novembro 19, 2017 às 1:00 pm | Publicado em Vídeos | Deixe um comentário
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Texto do http://observador.pt/ de 5 de novembro de 2017.

Ana Cristina Marques

O que veio primeiro, a internet ou o isolamento social? Numa era em que estamos cada vez mais conectáveis há quem, no final do dia, se sinta sozinho e conte os “gostos” que vêm do ecrã.

A partir desta segunda-feira estão 60 mil pessoas em Lisboa para falar de tecnologia mas, o mais provável, é que nunca tenhamos estado tão sozinhos como agora. Às portas da Web Summit, a maior conferência de empreendedorismo, tecnologia e inovação da Europa, questionamo-nos se o futuro da solidão não será online.

Filipa Jardim da Silva e João Faria já receberam casos de “solidão digital” nos respetivos consultórios, em Lisboa. Apesar de ambos os psicólogos trabalharem muito com adolescentes, esta não é uma questão com balizas etárias, antes uma espécie de “epidemia” dos tempos modernos. A chegada e a expansão da internet trouxeram consigo a promessa do contacto e do fim da solidão, mas o ritmo de vida e as novas formas de falar uns com os outros vieram impactar o dia a dia. Se um individuo se consegue sentir sozinho no coração de uma multidão, o que garante que isso não aconteça à frente de um computador ou de smarpthone na mão?

Um estudo recente mostrou que passar mais de duas horas por dia em redes como Facebook, Twitter ou Snapchat duplica a probabilidade de alguém se sentir isolado. “Não sabemos o que veio antes, se o uso de redes sociais ou a sensação de isolamento social”, chegou a dizer Elizabeth Miller, professora de Pediatria da Universidade de Pittsburgh, à BBC. Para a coautora do estudo, que envolveu 2 mil adultos com idades compreendidas entre os 19 e os 32 anos, talvez seja o uso cada vez mais intenso das redes sociais o responsável por um crescente isolamento face ao mundo real.

A preocupação não é propriamente recente, mas está na ordem do dia. A título de exemplo, a revista The Atlantic lembrou-se de perguntar, em maio de 2012, se o Facebook nos estava a deixar solitários e, três anos depois, o The Guardian tentou descobrir se era possível encontrar intimidade em identidades online cada vez mais mutáveis e num ambiente de permanente vigilância. Em Portugal, as mais recentes investigações orientadas por Ivone Patrão, psicóloga na consulta de comportamentos e dependências online da Clínica ISPA (Instituto Superior de Psicologia Aplicada), mostram que 25% dos jovens portugueses, entre os 12 e os 30 anos, estão viciados em tecnologia e 14% são dependentes dos smartphones.

“Desligava o telefone e chorava muito”

Em abril deste ano, a psicóloga Rosário Carmona e Costa alertava para o facto de as redes sociais estarem não só a mudar o que fazemos, mas também quem somos. Para fazer crescer o ponto de vista, Carmona e Costa cita no seu livro, “iAgora? Liberte os seus Filhos da Dependência dos Ecrãs”, a apresentação “The Innovation of Loneliness” de Shimi Cohen: “Usamos a tecnologia para nos definir, compartilhando pensamentos e sentimentos à medida que eles acontecem, e chegamos a criar experiências para termos o que partilhar, como se acreditássemos que estar sempre ligados nos fará sentir menos sós”.

Nem mais. Segundo diz Filipa Jardim da Silva ao Observador, a “solidão na era digital é uma forma de solidão acompanhada”. Em causa está uma mesma premissa, isto é, a insatisfação pessoal com o tipo de suporte que se tem a nível social, mas também as interações superficiais que mantemos diariamente, ainda que estejamos rodeados de pessoas (física ou virtualmente falando). Mas há mais. As identidades mutáveis fazem parte da equação: nas redes sociais é fácil mostrarmos apenas o que queremos, uma versão otimizada de quem somos, o que, em última análise, impossibilita a criação de relações autênticas. “Uma relação social só é verdadeira se acedermos à pessoa num todo”, continua a psicóloga, referindo que, atualmente, corremos o risco de viver a vida em permanente modo personagem. “No fundo, sou aquilo que as pessoas à minha volta querem que eu seja. No final do dia há uma sensação de vazio. Há solidão.”

Vânia Duarte que o diga. Ultrapassada a barreira dos 30 passou por uma fase em que esteve dependente dos elogios virtuais e dos “gostos” que ia recebendo na conta de Instagram, como se estes funcionassem como uma espécie de aprovação social. Era importante mostrar a barriga inexistente e os abdominais definidos, conseguidos à custa de uma dieta rigorosa e restrita — peixe, batata doce, frango, bróculos e omeletes de claras –, mas também de muitas horas dedicadas ao ginásio. Para isso, chegava a tirar mais de 20 fotografias até encontrar aquela que, depois de muitos filtros, corresponderia ao seu ideal de beleza.

A designer digital chegou a acreditar que assim combateria os complexos corporais de que há muito era vítima. “Recebia muitos elogios, muitos likes, mas nunca me sentia assim, como eles me viam. Desligava o telefone e chorava muito. Não me identificava. Sentia-me muito incompleta, apesar de as pessoas me elogiarem muito”, conta ao Observador. Vânia sentia-se sozinha e foi preciso ir parar à cama de hospital com uma anemia severa para perceber que, neste caso, as redes sociais eram suas inimigas ao possibilitarem comparações constantes e irrealistas. “Estamos constantemente sujeitos a estímulos, a acharmos que o outro é melhor, sobretudo na área de fitness. Há cada vez pessoas mais infelizes.”

Curiosamente, um inquérito realizado recentemente pela britânica Royal Society for Public Health, feito a 1.500 adolescentes e jovens adultos, mostrou que o Instagram é a “pior rede social considerando saúde mental e bem-estar”. Apesar de somar pontos por promover a expressão individual e a identidade em si, a plataforma de fotografia está a associada a elevados níveis de ansiedade, depressão, bullying e até FOMO — sigla inglesa para “fear of missing out”. Mas é importante não diabolizar as redes sociais, que tantas barreiras da comunicação já destronaram, até porque também há estudos que sugerem que o Instagram é muito utilizado para partilhar histórias sobre depressão e inseguranças pessoais.

Considerando o culto da imagem descrito, quase parece que vivemos uma adolescência tardia, no sentido em que queremos constantemente agradar o outro. Filipa Jardim da Silva concorda: “Quando o número de gostos começa a ser sinónimo de aceitação é quando começamos a perder o chão. É uma armadilha que não é assim tão óbvia quanto isso”.

Ao relato de Vânia, que atualmente vai contando a sua história no blogue Lolly Taste, junta-se o de Constança Portugal, hoje com 21 anos, que tentou como muitas pessoas, antes e depois dela, criar um blogue de sucesso. A pressão para ter milhares de seguidores era tanta — e tão cobiçada por marcas que assim mediam o sucesso de uma determinada página — que a estudante de gestão começou a prestar demasiada atenção ao Instagram. “Senti que tinha de criar uma imagem de Instagram muito cuidada e cheguei ao ponto em que transmitia uma falsa felicidade muito grande”, conta. Certo dia, e para contrariar a tendência, decidiu fotografar-se mal acordou: descabelada, com unhas por arranjar e maquilhagem por aplicar. “Ao contrário do que poderia pensar, tive uma receção muito positiva e recebi muitas mensagens.” A experiência de Constança, que garante existirem vários casos semelhantes ao seu no mundo da blogosfera, trouxe-lhe um ensinamento: “Sentimo-nos muito mais sozinhos quando transmitimos essa falsa felicidade”.

Comunicação, ansiedade e hostilidade online

Em 1995, Sherry Turkle, professora na área dos estudos sociais sobre ciência e tecnologia no MIT, publicava um livro que a colocaria na capa da revista Wire: “Life on Screen” era um retrato positivo do impacto do digital nas nossas vidas. Mais de 15 anos depois, Turkle mudou de opinião e a Wire virou-lhe as costas, quando em 2011 o livro “Alone Together: Why We Expect More from Technology and Less from Each Other” chegou ao mercado. Na obra a autora escreve que, hoje em dia, o facto de sermos inseguros nas nossas relações e ansiosos perante o conceito de intimidade faz com que procuremos na tecnologia formas de estar em relações e, ao mesmo tempo, formas de nos proteger dessas mesmas relações. O problema da intimidade digital, garante, é que ela é incompleta: “Os laços que formamos através da Internet não são, no final, os laços que nos unem”.

“Estou a pensar no sistema do iPhone, naquela nuvem que aparece quando alguém está a responder a uma mensagem”, diz João Faria ao Observador. “Só esse mecanismo, que permite ver se a outra pessoa está a escrever, se demora ou não, desencadeia mecanismos negativos nas pessoas.” A imagem criada permite ao psicólogo especializado em perturbações da ansiedade associadas à utilização da internet, que trabalha no Centro para as Perturbações do Desenvolvimento (PIN), traçar uma comparação com o passado, numa altura em que um telefonema simplesmente não era atendido. O assunto ficava arrumado.

João Faria considera que os jovens vivem uma ansiedade muitas vezes potenciada pelas novas formas de comunicar, eles que chegam a trocar “milhares de mensagens por dia”. É o caso de um paciente seu que, aos 15 anos, tem uma “fortíssima dificuldade” em se desligar das redes sociais. Por ser particularmente insatisfeito com a sua versão offline, procura no universo online uma espécie de consolo e bem-estar. O maior receio, por mais ilógico que possa parecer, é perder o quer que seja de todas as vezes que não está conectado — voltamos ao FOMO. “Nestes casos, a ansiedade torna-se quase patológica”.

Um artigo publicado no The Guardian em abril de 2015 explorava a ideia de que a solidão no futuro possa estar precisamente na forma como hoje estabelecemos e mantemos relações. Uma pessoa sozinha sente necessidade de ser “vista, aceite e desejada”, ao mesmo tempo que se torna extremamente cautelosa com a exposição pessoal. O mesmo artigo citava uma investigação da Universidade de Chicago, que mostra que o sentimento de solidão é capaz de desencadear a “hipervigilancia do tecido social”. Quer isto dizer que uma pessoa nestas circunstâncias fica muito alerta à rejeição e suscetível de entender as interações sociais de uma forma hostil.

“A ansiedade pode, de facto, ser gerada pela ideia da avaliação permanente”, reitera Filipa Jardim da Silva. A psicóloga clínica não tem dúvidas de que a internet fomenta fenómenos de ampliação, ao mesmo tempo que garante que as partilhas online são “o novo cadastro vitalício”. João Faria partilha da mesma opinião, quando diz que a Internet aumenta exponencialmente as experiências negativas que um indivíduo possa ter e que, por isso, é mais fácil encontrar círculos de rejeição. Nem de propósito, a Linha Internet Segura, que funciona de forma gratuita desde 2011, existe para entrar e sair do universo online de forma segura (800 21 90 90).

A “hostilidade online” é uma realidade cada vez mais presente, tanto que até existe uma campanha do Conselho da Europa nesse sentido. A “No Hate Speech”, cujo nome também funciona como um slogan, não deixa grande margem para dúvidas: a ideia é combater o discurso de ódio na internet. “Os comentários negativos são os que proliferam mais. Nós somos particularmente atentos à crítica, ao rebaixar. É também uma questão cultural”, argumenta João Faria.

Ao ritmo (louco) da solidão

Algures na imprensa internacional encontramos a frase “a solidão tornou-se na ‘doença’ mais comum do mundo moderno”, uma ideia que o psicólogo João Faria não só entende, como aceita — embora não considere a solidão uma doença, antes um sintoma de condições tão graves como a depressão. “As pessoas estão mais sozinhas do que nunca e, ao mesmo tempo, têm muita facilidade em comunicar umas com as outras”, diz como se ainda lhe custasse a acreditar. Para ele, o sentimento de solidão é exacerbado pelo mundo cada vez mais rápido em que vivemos, no qual não há tempo para sentir saudades ou para nos encontrarmos cara a cara. A isso alia-se o facto de estarmos a perder a capacidade de esperar.

Ao telefone com o Observador, João Faria conta um exercício que fez numa sala de aula com miúdos a chegar aos 5 anos de idade. O psicólogo pediu aos alunos que levantassem a mão quando estivessem aborrecidos, enquanto João ligava um antigo jogo de computador, da sua infância. “O jogo demora 4 minutos a carregar. Os miúdos meteram a mão no ar ao fim de um minuto. Estavam aborrecidos.

A vida cada vez mais imediata está a roubar-nos a capacidade de gerirmos as nossas emoções, bem como a tolerância em lidar com o que sentimos, e ao consultório de João Faria chegam cada vez mais pessoas que se sentem sozinhas, embora não saibam reconhecer essa mesma solidão. “O marcador de quem não sabe que está a sentir-se sozinho é, por exemplo, o facto de procurar incessantemente conexão virtual.”

Ivone Patrão, coordenadora de estudos sobre dependências tecnológicas com o cunho do ISPA, tem um discurso semelhante. Considerando a investigação que a permitiu perceber que 14% dos jovens, entre os 12 e os 30 anos, estão dependentes do smartphone, a psicóloga garante que as pessoas mais dependentes da internet sentem-se isoladas socialmente, mas não emocionalmente. “Nestes casos, se lhes retirarmos a internet, estas pessoas deixam de ter apoio emocional, ficam sem nada”, explica ao Observador, ao mesmo tempo que deixa ficar a seguinte ideia: apesar de se sentirem acompanhadas, são pessoas que não se apercebem que dependem de uma ferramenta para comunicar e que há um interesse mútuo por detrás dos likes no Facebook e dos jogos online.

Há quatro meses, Mark Zuckerberg escrevia na rede social que criou que a comunidade do Facebook contava oficialmente com 2 mil milhões de pessoas mensalmente. Em setembro de 2017, o site Techcrunch escrevia que o Instagram alcançara os 800 milhões de utilizadores mensais e os 500 milhões de utilizadores diários. E quantas aplicações existem para conhecer pessoas em contextos mais e menos românticos?

“Recebo sobretudo crianças e jovens”, conta João Faria. “Mas garantidamente que a situação não se esgota nesta faixa etária. É expetável que se alastre até aos idosos. De qualquer maneira, as crianças de hoje serão os adultos e os idosos de amanhã. Não sou nada otimista nisto, para ser sincero.”

 

 

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Lisbon Games Week – 16 a 19 de novembro na FIL em Lisboa

Novembro 13, 2017 às 12:00 pm | Publicado em Divulgação | Deixe um comentário
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mais informações:

https://lisboagamesweek.pt/

O uso educativo dos videojogos

Agosto 22, 2017 às 7:00 pm | Publicado em Recursos educativos | Deixe um comentário
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Descarregar o documento no link:

https://universoabierto.org/2017/07/18/el-uso-educativo-de-los-videojuegos/amp/

Vício em videojogos mais perto de ser classificado como doença

Julho 23, 2017 às 1:00 pm | Publicado em A criança na comunicação social | Deixe um comentário
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Notícia do site http://tek.sapo.pt/  de 4 de julho de 2017.

Estar à frente do ecrã da televisão ou do computador a jogar por tempos intermináveis tem consequências pouco saudáveis e é por isso que a Organização Mundial da Saúde está a ponderar classificar o vício como um distúrbio psiquiátrico.

A proposta estará em discussão nos comités que analisam a revisão da Classificação Internacional de Doenças (CID), uma espécie de enciclopédia oficial que serve de referência a médicos e hospitais de todo o mundo sobre o que é uma doença, quais são os sintomas e como tratá-los.

Até agora, apenas o vício relativamente aos chamados “jogos de azar” consta desta lista de doenças. A ser aprovada, a classificação para os videojogos entra na próxima edição do documento, que deverá ser publicada em 2018, refere o jornal O Estado de S.Paulo, que avança a notícia.

Apesar de só no próximo ano poder ser classificado como distúrbio, já desde 2014 que médicos e investigadores demonstram preocupação com as implicações que esse vício pode trazer para a saúde.

A mudança iria contribuir para facilitar o diagnóstico e o tratamento de quem joga excessivamente, na consola, no computador ou mesmo com os seus dispositivos móveis, hábito cada vez mais comum.

Especialistas explicam que quem está viciado já não consegue separar o tempo de lazer passado a jogar e o resto, deixando que o jogo influencie as suas atividades e tarefas do dia-a-dia. “A maioria dos jovens joga de maneira tranquila e controlada. Mas entre os que se tornam dependentes vemos prejuízos importantes, como reprovação na escola, afastamento dos amigos e conflitos com a família”, afirmou ao jornal brasileiro o psiquiatra Daniel Spritzer.

 

Nem menos sensíveis, nem mais agressivas. Os videojogos não têm os efeitos que se pensava nas crianças

Junho 1, 2017 às 6:00 am | Publicado em Estudos sobre a Criança | Deixe um comentário
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Notícia da http://visao.sapo.pt/ de 21 de maio de 2017.

ERIC PIERMONT/ Getty Images

Um estudo alemão analisou os efeitos a longo prazo dos videojogos e concluiu que as crianças não se tornam mais agressivas ou menos empáticas mesmo que joguem todos os dias e que os jogos sejam violentos

Há uma preocupação generalizada sobre o impacto dos videojogos nas crianças. Numa altura em que a popularidade e a qualidade destes jogos continua a aumentar, um grupo de investigadores da Faculdade de Medicina de Hannover, na Alemanha, realizou um estudo que promete deixar alguns pais mais descansados.

A investigação, liderada por Gregor Szycik, analisou os efeitos a longo prazo dos videojogos e não encontrou nenhuma ligação com alterações nas respostas neurais nas crianças.

O estudo observou 30 participantes (todos do sexo masculino) que nos últimos quatro anos jogaram videojogos de tiro, como Call of Duty e Counterstrike, durante duas horas ou mais, todos os dias. Os participantes foram comparados a outras crianças que não jogavam.

Enquanto eram examinados através de uma ressonância magnética – que media a ativação de zonas específicas do cérebro -, os participantes observaram imagens projetadas com o objetivo de provocar respostas emocionais e empáticas. No final, preencheram um questionário e os resultados revelaram pouca ou nenhuma variação nos níveis de agressividade e empatia entre jogadores e não jogadores.

Apesar do pequeno número de participantes, Gerry Moore, professor de psicoterapia e saúde mental na Universidade da Cidade de Dublin, ouvido pelo The Irish Times, salienta uma particularidade deste estudo: foi pedido às crianças que não jogassem durante um tempo anterior aos testes – a maioria não tinha jogado nas últimas 24, o que significa que não foi tido em conta o impacto imediato de jogar jogos violentos. Outros estudos que encontraram relação entre a violência dos jogos e a violência do comportamento usaram os dados obtidos imediatamente após o jogo. “Ao providenciar este intervalo no tempo, este estudo mostrou que que as crianças poderiam mostrar mais empatia se lhe fosse permitido parar e talvez contar até 10 e dispersar a situação”, considera.

O especialista diz ainda que o nível de empatia das crianças não pode ser determinado exclusivamente pelo tempo que passam a jogar videojogos, por mais violentos que sejam. “As pessoas aprendem a ser empáticas muito cedo. Muitos estudos indicam que a empatia começa a desenvolver-se tão cedo como os estágios pré-verbais da infância – muito antes das crianças começarem a jogar videojogos”, defende.

 

 

 

Jogar é uma das maneiras inatas para aprender

Abril 27, 2017 às 8:00 pm | Publicado em A criança na comunicação social | Deixe um comentário
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Texto do site http://porvir.org/ de 30 de março de 2017.

Palestrante do Transformar, Gonzalo Frasca, professor e designer de jogos, discute a importância dos jogos para a aprendizagem

por Vinícius de Oliveira

Todos aprendemos jogando, seja encaixando blocos de plástico durante a infância, ou mais tarde, comandando heróis e planejando cidades nos videogames. Movidos pelo desafio, a emoção e a vontade de experimentar o novo, continuamos envolvidos por um longo tempo, o que infelizmente nem sempre acontece na educação. Segundo Gonzalo Frasca, uruguaio que é professor da disciplina de videogames na Universidade ORT, em Montevidéu, e chefe de design de jogos na startup WeWeWantToKnow, isso acontece porque a educação se preocupa demais com conteúdos e, com isso, deixou de lado uma característica natural do ser humano. Para ele, o aprendizado se tornou um sofrimento e, em referência ao jogo das Eliminatórias da Copa entre Brasil 4 x 1 Uruguai, o especialista em jogos diz que muitas crianças estão perdendo por goleada, todos os dias na escola.

“Jogar é uma das maneiras inatas para aprender. É a estratégia cognitiva com que conhecemos e exploramos o mundo e, se não conseguimos entender sua profunda relação com a aprendizagem, é justamente porque a escola foi por outro caminho”, disse ao Porvir, alguns dias antes de sua visita ao Brasil para participar do painel “Como engajar e ensinar alunos através de jogos”, do Transformar, evento sobre inovação em educação organizado por Porvir/Inspirare, Fundação Lemann e Instituto Península, que acontece na próxima terça-feira (4), em São Paulo (SP).

Leia também: Games engajam os alunos e trazem significado para a matemática

Na entrevista que você lê abaixo, Frasca mostra como a estrutura de jogos alicerçada em feedbacks (retornos avaliativos) pode ajudar a sala de aula e como vê o professor diante de uma encruzilhada: na formação inicial, ele tem que manter “ordem e progresso” da sala de aula, mas os jogos, especialmente videogames como o (simulador de construção de cidades) SimCity e o (construtor de mundos feitos em blocos virtuais) Minecraft, que não têm um objetivo claro, colocam o aluno diante do “caos” e trazem novas questões para quem ensina.

Frasca também trata na conversa com o Porvir do programa da empresa WeWeWantToKnow, que está desenvolvendo um programa piloto na França e na Noruega para ensinar crianças a partir de 5 anos a resolverem os primeiros problemas de álgebra. De antemão, o designer e professor uruguaio mostra-se realista. “Não vai aparecer um aplicativo milagroso que vai mudar tudo. Mas, sim, é possível inovar para que as crianças aprendam e gostem de aprender. Isso é fundamental”.

Porvir – Como jogos podem ser usados para ensinar e mudar a lógica de ensino e aprendizagem que temos atualmente?

Gonzalo Frasca – Vou respondê-lo de duas maneiras: uma de maneira mais teórica e outra, mais prática, com o que estamos fazendo no projeto piloto na França e na Noruega com o (aplicativo para sistemas iOS e Android) Dragonbox. Jogar é uma das maneiras inatas para aprender e seres humanos aprendem as coisas mais difíceis e complicadas jogando. É a estratégia cognitiva com que conhecemos e exploramos o mundo e se não conseguimos entender sua profunda relação com a aprendizagem, é justamente porque a escola foi por outro caminho. Nos Estados Unidos, a carga de matérias para o jardim da infância é um disparate absoluto. Existem várias razões históricas e econômicas, mas em resumo, não se pode aprender sem emoção. Se eu não me interesso por alguma coisa, não vou aprender. Ouvir (o que o professor está ensinando) me importa porque parece um tema interessante ou porque vão me castigar com uma nota baixa, mas a segunda opção é de curto prazo. Isso é um pouco da teoria. De maneira concreta, produzo videogames para crianças há quase duas décadas para Cartoon Network e Pixar. A estratégia que se aplica a maior parte dos videogames é capturar a atenção, emocionar a criança e oferecer um desafio.

Porvir – Mas na educação poderia ser a mesma coisa, não é verdade?

Gonzalo Frasca – Bem, deveria ser a mesma coisa, mas não estou dizendo que se deve ter apenas videogames na educação. O Dragonbox, primeiro produto que desenvolvemos, desenvolve consciência algébrica em crianças de cinco anos. Ele é uma amostra que a álgebra, ensinada a partir da educação secundária, tem uma base é que é possível de ser entendida por uma criança pequena. E como isso acontece? Primeiro não pode ser muito fácil porque entendia e não pode ser muito difícil, porque paralisa. E tem que se adaptar a cada criança. E dar feedbacks imediatos, sempre que estiver fazendo as coisas bem ou mal. O que fazemos é manter o nível alto para que se mantenha o desafio. Sempre digo que o oposto do tédio não é a diversão, é o desafio. Quando não se está entediado, quer dizer que tenho algo um pouco difícil para fazer.

Porvir – Como o programa Dragonbox funciona nas escolas?

Gonzalo Frasca – Comecei pela Noruega e pela França, países onde minha empresa possui sedes. Temos 600 crianças na Noruega, em diversas escolas, e 50 na França. Não fizemos uma solução só com videogames. Temos tablets para tarefas digitais com jogos, mas não nos limitamos a isso. Também temos vários livros de texto. Em nosso método, as crianças têm espaços reais e virtuais para experimentar, por exemplo, o conceito de “maior que” ou “menor que”. Uma vez que trabalharam com isso por 20 minutos, o professor pede que expliquem o que acontece, os alunos participam de um pequeno jogo e fazem um teste para ver se aprenderam. Uma das diferenças do programa é que cada criança pode fazer o teste no momento em que se sentir preparado. Nunca aplicamos uma prova até o momento em que acreditamos que ela já sabe, porque cada uma aprende em um ritmo diferente. E também asseguramos que vamos avaliá-los para que fiquemos tranquilos sobre o quanto eles já sabem. É um processo que estamos trabalhando com os professores. Não somos um grupo de entendidos em tecnologia que está desconectado da escola. Fazemos visitas diárias, sempre trabalhando para tentar melhorar.

Porvir – Em uma de suas palestras do TEDxMontevideo, você dizia que não existe nenhuma criança que diz não servir para jogar videogames, mas isso acontece com matemática, física, história. Por que?

Gonzalo Frasca – É uma soma de muitas coisas. O que quer dizer jogar? Jogar quer dizer ter interesse em uma ação e testar o que acontece em sua volta. É o mesmo que experimentar. Essa manhã eu estava com a minha filha de 1 ano, que estava colocando um brinquedo dentro de uma garrafa de água. Eram patos grandes, que não entravam. Ela continuava tentando, tentando até que encontrava outra coisa, usava um frasco maior e aí conseguia. Isso é jogar e também é testar uma hipótese. Tento colocar, vejo que não funciona e trato de colocar o cubo em outro lado. Dessa maneira, ela está entendendo o conceito do que é dentro ou fora, tamanhos, circunferências, um montão de coisas por meio da experiência. O importante é que ela seja desafiada.

Porvir – Mas as famílias costumam pensar que videogames são perda de tempo.

Gonzalo Frasca – O problema é que pensamos o videogame como entretenimento, e não conseguimos ensinar tudo com videogames. Por exemplo, para apresentar o conceito de litro, usamos garrafas de verdade, com água de verdade. Os pais se preocupam com os jogos, mas é difícil dizer qual jogo oferece boa qualidade de aprendizagem, mais ou menos da mesma forma que avaliar qual livro pode ser bom ou não. Se o site RottenTomatoes (de avaliação de filmes) diz que um filme é muito ruim, então você pode deixar de assistir. Com videogames é mais difícil, sobretudo porque a maior parte do que se chama jogo educativo é muito básica, sem estudos científicos por trás, porque é muito caro. Todo mundo diz que é educativo, mas é como se não houvesse controle sobre a medicina e disséssemos que este remédio cura calvície ou o câncer. Na realidade, isso nem sempre é verdade.

Porvir – Em entrevistas anteriores, você fala muito de jogos como The Sims e SimCity. O que eles têm de especial?

Gonzalo Frasca – Eles são os clássicos. O SimCity, como o Minecraft, não têm um objetivo definido. Nos jogos de futebol, deve fazer mais gols. Em SimCity é como ir ao parque, pode-se fazer muitas coisas. O interessante é que parece um laboratório de experimentação.

Porvir – E como devemos preparar os professores para chegada dos jogos à sala de aula?

Gonzalo Frasca – Muitas vezes os professores têm uma formação para ter controle sobre a classe porque, com 25-30 alunos, é necessário ter ordem e progresso. E o jogo é visto como o caos. De um lado, ensinam aos professores a manter a ordem e, de outro, dizem que do caos podem sair coisas boas. É um processo complicado e que não vem só da formação, mas do processo cultural. É aceitar que o jogo é uma maneira de aprender e entender o mundo. Isso se vê por exemplo em algumas empresas e trabalhos que são mais criativos e não te obrigam a bater ponto de 9 às 5 todos os dias. Mas o mundo ideal para escola não é aquele em que alunos estão jogando videogame toda hora, mas algo parecido com o jardim da infância, em que se cultiva o espírito do jogo.

Porvir – Para terminar, poderia enviar uma mensagem ao público que irá acompanhar sua palestra?

Gonzalo Frasca – Não existem sugestões mágicas. Não vai aparecer um aplicativo milagroso que vai mudar tudo. Mas, sim, é possível inovar para que as crianças aprendam e gostem de aprender. Isso é fundamental. Temos muitos desafios como civilização, mas não podemos fazer com que crescer e aprender se torne um sofrimento. Tem que ser difícil, mas não um sofrimento. É como futebol. Se fosse fácil, não seria tão bom. Mas sofrer o tempo todo. Se todos os jogos fossem 4×1 como o que o Brasil ganhou do Uruguai, seria um sofrimento. Hoje em dia, muitas crianças estão perdendo por goleada, todos os dias na escola. E isso precisa ser evitado.

 

 

 

Uso de eletrônicos em excesso atrasa desenvolvimento infantil, diz Unicamp

Março 2, 2017 às 6:00 am | Publicado em Estudos sobre a Criança | Deixe um comentário
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Notícia do site http://g1.globo.com/ de 29 de setembro de 2016.

Vídeo da notícia aqui

globo

Estudo foi feito com crianças de 8 a 12 anos, na região de Campinas.

Pesquisadora se surpreendeu com o tempo gasto com os aparelhos.

Um estudo da Faculdade de Educação (FE) da Unicamp, em Campinas (SP), concluiu que as crianças que usam aparelhos eletrônicos sem controle e não brincam, ou brincam pouco, no “mundo real” podem ter atraso no desenvolvimento. A pesquisa foi realizada com meninos e meninas de 8 a 12 anos de idade, que ficam de quatro a seis horas diante das telas de computadores, tablets, celulares e videogames.

Para a pedagoga Ana Lúcia Pinto de Camargo Meneghel, que desenvolveu o estudo na FE durante o mestrado na linha de psicologia da educação, as crianças que se enquadram neste perfil acabam não brincando e nem tendo uma rotina, o que afeta no ritmo de construção do desenvolvimento cognitivo.

Ao todo, 21 meninos e meninas de uma escola particular na região de Campinas (SP) passaram por testes para avaliar as capacidades que eles precisam ter para, inclusive, aprender bem o conteúdo ensinado na escola. Para a surpresa da pesquisadora, de todas as crianças, apenas uma mostrou as habilidades esperadas para essa faixa.

“Apenas uma criança, de 12 anos, tinha construído as noções lógico-elementares, que seriam as noções matemáticas e a noção de espaço”, afirma a pesquisadora da Unicamp.

Brincar aumenta a criatividade

O uso de eletrônicos em si não é exatamente o problema, segundo a pesquisa, mas sim a falta de brincadeiras no “mundo real”.

“O mais importante é eles brincarem. Num parquinho, na piscina, na escola. Precisa oferecer para essas crianças atividades criativas. Atividades que eu vou buscar, que eu tenha curiosidade”. explica Ana Lúcia. [Veja exemplos no vídeo acima]

Moradora de uma chácara em Vinhedo (SP), Isabella Bracalente, de 9 anos, aproveita para subir em árvores e explorar brincadeiras, como andar de bicicleta, patins e pular corda.

“Eu acho que só ficar no tablet o dia inteiro, a gente não desenvolve a nossa criatividade. Por isso que eu gosto de brincar”, conta a menina.

Segundo a pesquisa, quando a criança brinca, faz uso das operações infralógicas, que garantem noção operatória de espaço, tempo e causalidade. Um exemplo é uma brincadeira simples de entrar debaixo de uma cadeira. A criança precisa viver a experiência para saber se cabe naquele espaço ou não.

Crianças foram entrevistadas

A pedagoga e pesquisadora Ana Lúcia conversou com as crianças e todas afirmaram ter pelo menos quatro aparelhos eletrônicos em casa. Sobre brincadeiras na rua, os meninos e meninas responderam que não brincavam porque os pais não deixavam, por ser perigoso.

Sobre a prática de atividades físicas, das 21 crianças avaliadas, 14 afirmaram que não praticavam nenhuma. As que disseram sim, afirmaram fazer natação, uma ou duas vezes na semana.

A pesquisadora percebeu em outros questionamentos, sobre o que as crianças fazem quando não estão na escola, que muitas não conseguem descrever suas rotinas.

Dificuldades para medir espaço

Entre os testes desempenhados, as crianças tiveram que montar uma torre com peças de madeira em uma mesa e depois outra no chão, com peças diferentes. A ideia é que construíssem torres de igual tamanho. Elas tiveram dificuldades para medir as duas.

Em outra prova, a pesquisadora avaliou a perspectiva. Com a ajuda de uma maquete de casas e fotos de diversos ângulos da maquete, muitas das crianças não conseguiram definir as posições das casas. Ana Lúcia concluiu que essas crianças ainda não tinham desenvolvido a noção de espaço.

E em atendimentos psicopedagógicos, verificou que as crianças sem oportunidade de brincar, explorar e que passam horas diante dos aparelhos eletrônicos, apresentaram dificuldade na hora de organizar os pensamentos. Foi difícil, por exemplo, montar contas matemáticas no papel com um número embaixo do outro.

 

 

 

 

Pode um jogo online engordar uma criança? Autoridades de saúde dizem que sim

Fevereiro 24, 2017 às 10:00 am | Publicado em A criança na comunicação social | Deixe um comentário
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Notícia da http://www.tsf.pt/ de 14 de fevereiro de 2017.

lisa-soares

Nuno Guedes

Direção-Geral da Saúde alerta: pais devem ter cuidado com a publicidade na Internet a alimentos nocivos e dirigida, especialmente, a crianças e adolescentes.

O diretor do Programa Nacional para a Promoção da Alimentação Saudável da Direção-Geral da Saúde (DGS) dá um exemplo que ele próprio já encontrou na Internet: um jogo, patrocinado, com chocolates.

À partida, parece uma brincadeira inofensiva, mas Pedro Graça diz que estamos perante uma das típicas publicidades “insidiosas” comum na Internet e nas redes sociais.

São casos como este e muitas outras formas de publicidade a alimentos nocivos para a saúde, para crianças e adolescentes, que levam a DGS a estar preocupada com a publicidade na Internet e a fazer um alerta aos pais, mas também ao Estado que deve regular.

Em declarações à TSF, Pedro Graça diz que um estudo recente feito no Canadá concluiu que 90% da publicidade a alimentos na Internet envolvia produtos de “má qualidade nutricional”, algo que em Portugal, até com a internacionalização de muitas marcas, “não será muito diferente”.

O responsável da DGS recorda que a publicidade nos meios tradicionais (rádios, TV, imprensa) foge cada vez mais para a Internet, um sítio onde, segundo afirma, os anúncios estão “fora de controlo” e onde as crianças e adolescentes passam cada vez mais tempo.

Pedro Graça sublinha que “estimamos que uma criança está em média uma ou duas horas por dia em frente à televisão, mas se lhe juntarmos a Internet esse tempo em frente aos ecrãs duplica e mesmo triplica ou quadruplica, o que aumenta a nossa preocupação”.

Um crescimento do sedentarismo que, segundo o especialista, é acompanhado muitas vezes pela publicidade a produtos altamente calóricos e maus do ponto de vista nutricional.

O diretor do Programa Nacional para a Promoção da Alimentação Saudável cita ainda um estudo da Fundação para a Ciência e Tecnologia que diz que 55% das crianças portuguesas acedem à Internet diariamente por conta própria, a partir do seu quarto, enquanto que os pais portugueses são aqueles que na Europa menos “controlam os conteúdos de uma forma interativa com os filhos” (68 %).

Em declarações TSF, o deputado do PS, Pedro Delgado Alves, explica que as mudanças ao Código da Publicidade que estão a ser discutidas no Parlamento também vão atingir a Internet, mas admite que é muito difícil, quase impossível, regular tudo o que chega às crianças e adolescentes.

ouvir a reportagem no link:

http://www.tsf.pt/sociedade/interior/pode-um-jogo-online-engordar-uma-crianca-autoridades-de-saude-dizem-que-sim-5665827.html

Crianças portuguesas dominam televisão e tablet

Fevereiro 23, 2017 às 10:00 am | Publicado em Estudos sobre a Criança | Deixe um comentário
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Notícia do http://www.cmjornal.pt/ de 16 de fevereiro de 2017.

O estudo citado na notícia é o seguinte:

Crescendo entre Ecrãs. Usos de meios eletrónicos por crianças (3-8 anos)

crescendo

15% das crianças entre os três e os oito anos vê reality shows com os pais.

Por Hugo Real

As crianças portuguesas entre os “três e os oito anos são nativos digitais, vivem em lares digitais, têm pais digitais e 94 % vê televisão todos os dias. O televisor e o tablet funcionam muitas vezes como babysitter ou instrumento apaziguador”. Esta é uma das principais conclusões do estudo ‘Crescendo entre Ecrãs. Usos de meios eletrónicos por crianças (3-8 anos)’, um trabalho desenvolvido pela Entidade Reguladora para a Comunicação Social em parceria a Faculdade de Ciências Sociais e Humanas da Universidade Nova de Lisboa, que já está disponível online.

De acordo com o estudo, “as famílias de condição escolar mais baixa têm mais aparelhos digitais em casa e consomem mais conteúdos da televisão generalista”. Já as crianças de famílias de um “estrato socioeconómico mais elevado são as que mais usam a internet”. O inquérito mostra ainda que o televisor está presente em 99% dos lares, sendo seguido pelo telemóvel (92%), o computador portátil (70%) e o tablet (em 68%). “Estes equipamentos estão nos espaços comuns da casa, ao alcance das crianças e, em alguns casos, até lhes pertencem. As crianças apropriam-se dos dispositivos comuns e conseguem manuseá-los com facilidade”, refere a investigação coordenada pela professora Cristina Ponte.

De acordo com o estudo, 94% das crianças vê, diariamente, 1h41 minutos de televisão, sendo que este valor que sobe ao fim de semana. Desenhos animados e programas infantis são os conteúdos favoritos e para a família. Em termos de canais, o Panda é visto diariamente por 75% das crianças, enquanto que os canais Disney chegam a 56%. “O consumo de canais generalistas é superior em crianças integradas em famílias com menor escolaridade”, acrescenta o documento.

O trabalho indica ainda que 79% das crianças vê televisão com acompanhamento parental, “o que significa que 21% das crianças vê televisão sozinha”. “Os pais declaram ver frequentemente com a criança desenhos animados e programas infantis, mas também visionam com os filhos outros conteúdos, como telenovelas, descoberta de talentos, concursos, noticiários… e até reality shows (15%)”.

Segundo a investigação, os tablets são vistos pelos pais como “um dispositivo adequado para as crianças” e estas fazem uso destes equipamentos em “dois terços dos lares onde há este dispositivo, com ou sem a tutela dos pais e irmãos mais velhos”, sendo que 63% tem mesmo o seu próprio equipamento. De resto, os tablets e smartphones são mesmo “usados para acalmar ou distrair a criança durante as refeições ou para premiar o bom comportamento ou desempenho escolar”. É de registar ainda que “18% das crianças destas idades têm um telemóvel para uso pessoal (metade dos quais smartphones)”.

O inquérito revela também que 38% destas “crianças acedem à internet, sendo o tablet o dispositivo mais usado para este fim (63%)”.

 

 

 

 

Entre o encantamento e o pânico dos pais: crianças e jovens passam cada vez mais tempo “agarrados” a ecrãs

Fevereiro 16, 2017 às 6:00 am | Publicado em Estudos sobre a Criança | Deixe um comentário
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texto do site http://tek.sapo.pt/ de 7 de fevereiro de 2017.

tek

Do televisor aos telemóveis, passando pelos tablets e computadores portáteis, as crianças e jovens portugueses passam cada vez mais tempo “agarrados” a ecrãs e meios eletrónicos. Estes são muitas vezes usados como baby-sitter ou para acalmar e distrair as crianças durante a refeição.

Em casa, mas também na escola e noutros espaços, é frequente vermos as crianças com a atenção dominada por um qualquer ecrã, que funciona quase como um íman que atrai a vista e capta o tempo dos mais novos. Encantamento de um lado, preocupação e até pânico do outro, ou seja, dos pais e educadores.

Entre televisão, internet e jogos, resta muitas vezes pouco tempo para outras atividades, principalmente o estudo e os desportos ou brincadeiras de socialização, um problema que já foi apontado múltiplas vezes por vários especialistas e pedopsiquiatras, e que se estende para a adolescência e a idade adulta. Mas nem tudo é negativo.

Um estudo realizado no ano passado pela Faculdade de Ciências Socias e Humanas para a Entidade Reguladora para a Comunicação Social (ERC) traça um retrato fidedigno do ambiente de ecrãs em que vivem as crianças e jovens entre os 3 e os 8 anos de idade, o modo de acesso aos equipamentos e a forma como os pais orientam essa utilização.

O estudo “Crescendo entre Ecrãs: Usos de meios eletrónicos por crianças (3-8 anos)”, que deverá ser publicado em breve e ao qual o TeK teve acesso, partiu de um inquérito nacional realizado face a face em 656 lares, com questionários para pais e crianças, e ainda entrevistas e observação em casa de 20 famílias de diferentes perfis e com crianças utilizadoras da internet.

Em termos gerais, as conclusões não diferem da realidade com que nos deparamos habitualmente: todas as crianças veem televisão, metade joga jogos digitais e 38% usam a internet, uma contabilização que os autores do estudo usam para contrariar a imagem de ‘nativos digitais’ como condição atual de ser criança. “A utilização dos equipamentos é muitas vezes meramente instrumental e falta a componente social, com a gestão da comunicação e das frustrações”, explica ao TeK Cristina Ponte, uma das investigadoras da FCSH que liderou o estudo.

Novos cenários e enquadramento

Nos últimos dez anos muito mudou em termos de cenário tecnológico e de uso dos equipamentos e por isso a investigadora explica que era importante atualizar os números e a análise do uso de equipamentos eletrónicos por parte dos mais novos. “Mudou a paisagem de aparelhos eletrónicos que usamos. Hoje dominam os smartphones e os tablets, mas também mudaram as tecnologias e mercados, as redes sociais e todos os conteúdos que são mais visuais”, justifica.

Segundo o estudo, o telemóvel e o televisor são os ecrãs mais presentes nos lares, seguidos de tablets e portáteis, e cerca de metade das crianças que acede à internet tem o seu próprio tablet, concluindo-se que as que estão integradas em famílias com estatuto socioeconómico alto são as que acedem mais e usam mais a internet. Esta utilização é sobretudo lúdica, com domínio dos desenhos animados e filmes, jogos e músicas.

Os dados indicam que dois terços das crianças entre os 6 e 8 anos acedem à internet, o dobro do número registado no grupo dos 3 aos 5 anos.

Apesar da televisão ser mais dominante entre os ecrãs que captam a atenção dos mais novos, os pais mostram maiores preocupações em relação ao uso da internet, enquanto as questões com o consumo televisivo estão mais relacionadas com interdição de conteúdos violentes do que sobre o tempo gasto em frente ao televisor.

Das entrevistas e observação realizadas pela equipa em casa de 20 famílias, a ideia mantém-se: o contacto das crianças com a televisão é frequente e intenso, em espaços comuns e em televisores partilhados que muitas vezes monopolizam. A televisão está presente em ‘pano de fundo’ enquanto as crianças se ocupam com outras coisas e como baby-sitter. Este ecrã também é usado para distrair a criança, quando está a ser vestida ou alimentada, ou para ajudar a adormecer ou a acordar.

Também os tablets e smartphones são usados como “pacificadores” para acalmar ou distrair as crianças no momento da refeição, ou como moeda de troca por bom comportamento ou desempenho escolar. O estudo mostra que a maioria das crianças usa a internet numa base diária, sobretudo através de ecrãs portáteis e individualizados, com preferência pelo tablet.

E o que devem as famílias fazer? O estudo aponta ainda algumas recomendações dirigidas às famílias, mas também às escolas, empresas e comunidade, referindo que as famílias estão a aprender a lidar com uma tecnologia desafiante e que as estratégias devem ser sobretudo flexíveis, ajustando-se à idade, interesse e necessidade das crianças. “Estratégias restritivas resultam numa limitação do acesso a oportunidades, pelo que a mediação deve privilegiar a capacitação para a resolução de problemas e a resiliência”, refere-se.

 

 

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