Tem filhos viciados em videojogos? 5 dicas para lidar com o problema

Maio 20, 2019 às 12:00 pm | Publicado em A criança na comunicação social | Deixe um comentário
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Texto do Observador de 7 de maio de 2019.

Há cada vez mais crianças a trocar o hábito de brincar ao vivo por longas sessões de videojogos. Cabe aos pais impor regras simples para evitar comportamentos de risco.

O novo bicho papão para os pais de crianças a partir, sensivelmente, dos oito anos chama-se Fortnite Battle Royale. Não, não é o nome de um novo vírus incurável ou de uma qualquer estranha substância psicotrópica. É, apenas e só, um videojogo que tem atraído milhões e milhões de crianças e adolescentes no mundo inteiro. A premissa é muito simples: cada jogador — ou equipa — é lançado numa ilha e tem de lutar pela sua sobrevivência, eliminando os outros jogadores — ou equipas — que têm o mesmo objetivo. O jogo é gratuito, intuitivo e, sobretudo, viciante. Pais e professores denunciam, com frequência, alterações de comportamento em crianças que jogam Fortnite Battle Royale diariamente. Muitas ficam mais agressivas e desinteressadas de outras actividades. Mas as dicas que se seguem podem ajudar a lidar com o vício neste e noutros videojogos.

1. Mostre-se interessado/a, jogue com as crianças

A melhor maneira de entender o fenómeno Fortnite Battle Royale ou outros não é submeter as crianças a interrogatórios nem pesquisar na Internet. A melhor maneira é estar por dentro, jogar. De preferência com elas. Por isso, nada como mostrar interesse na actividade e procurar jogar com a criança. Podem fazer disso, por exemplo, uma actividade em família. Sendo que este jogo, especificamente, nem sequer é particularmente violento — os gráficos fazem lembrar banda desenhada.

2. Imponha limites, use o controlo parental

À semelhança do que já aconselhámos num artigo anterior, relacionado com a navegação na Internet, também neste caso é importante usar as ferramentas de controlo ao dispor. Todas as consolas, telemóveis, computadores ou tablets possuem opções que permitem aos pais gerir e controlar a sua utilização por parte dos filhos. Não só o tempo, mas também as compras online — e é muito importante ter atenção a essa parte —, os jogos que estão autorizados a jogar e com quem. Além das ferramentas deste género que cada aparelho traz por defeito há software especializado que aumenta o leque de opções e protecção. Uma vez estabelecidos esses limites, seja firme, não abra exceções.

3. Conversem sobre o assunto

Mas atenção: conversar não é discutir. É mais provável que a criança responda honestamente sobre o que a atrai em determinado jogo, os seus hábitos, com quem joga e de que forma se isso surgir numa conversa amigável com os pais do que se sentir ameaçada ou interrogada de forma agressiva. Pior do que o jogo em si são, muitas vezes, os comportamentos agressivos e/ou de bullying que a ele estão associados. Procure perceber com quem é que a criança joga, e de que fala enquanto joga. É possível desligar a opção de chat, caso entenda necessário.

4. Traga as crianças para fora do ecrã

O problema não são os videojogos per se mas sim o tempo que as crianças passam em frente ao(s) ecrã(s) nos dias de hoje. Pode não ser fácil trazê-las de volta à vida real, já que muitas tendem a achar tudo desinteressante em comparação com o YouTube ou os videojogos. Mas há que fazer um esforço. Se as crianças já têm por hábito jogar Fortnite Battle Royale (ou outros jogos) com os amigos da escola, pode tentar envolvê-los — e aos respectivos pais — nesta missão, planeando saídas em conjunto ou formando uma equipa de um qualquer desporto, por exemplo.

5. Em caso de necessidade, procure ajuda profissional

Se perceber que o vício nos videojogos está a afectar gravemente o rendimento escolar da criança, a forma como se comporta — mais agressiva e irritável — e as suas relações interpessoais, e nenhum dos passos anteriores pareceu resultar, não será descabido procurar ajuda profissional. Os psicólogos e pedopsiquiatras estão cada vez mais equipados para lidar com este tipo de problemas, também eles cada vez mais recorrentes: não é por acaso que a Organização Mundial de Saúde incluiu, há cerca de um ano, o “distúrbio de jogo” na lista de doenças classificadas como perturbações do foro mental.

 

Workshop Gaming, Gambling e Cenas – Como intervir nos comportamentos aditivos SEM substâncias? 24 maio em Viana do Castelo

Maio 13, 2019 às 8:00 pm | Publicado em Divulgação | Deixe um comentário
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mais informações no link:

https://www.gaf.pt/pt/jornadas/XXV/workshop-gaming-gambling-cenas

 

 

“Diga ao meu filho para deixar de jogar”. Psicólogo prescreve bom senso

Abril 18, 2019 às 6:00 am | Publicado em Estudos sobre a Criança | Deixe um comentário
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Magnus Fröderberg

Notícia da Rádio Renascença de 5 de abril de 2019.

Marta Grosso

Pedro Hubert é especialista em dependência no jogo e esteve nas Três da Manhã para comentar um estudo recente, segundo o qual um terço das crianças corre o risco de ficar dependente de videojogos.

Quando chegam ao consultório, os pais estão cansados e desesperados. Consideram que os filhos estão dependentes dos jogos de ecrã. Segundo o psicólogo Pedro Hubert, esta é uma dependência em tudo igual às restantes (álcool, tabaco, drogas…).

“Os critérios de diagnóstico são muito parecidos. Por exemplo, ficar muito irritado se não pode aceder aos videojogos, e às vezes há casos de agressão; aumentar o tempo de jogo e a intensidade; troca de prioridades, ou seja, “em vez de estudarem, em vez de dormirem, em vez de comer como deve ser” vão jogar.

“Tendo mais do que quatro destes critérios, sim, há um problema de dependência”, confirma o especialista na Renascença, esta sexta-feira.

Cada caso é um caso, mas Pedro Hubert privilegia sempre o “bom senso”, combinado com “uma espécie de contrato terapêutico”. Tem sempre de haver, sobretudo, no tempo de exposição ao ecrã.

“Às vezes, não é só o jogo em si, é todo o tempo que passam no fórum de jogadores a ver os outros a jogar, o streaming relacionado com o jogo, enfim, é o tempo de ecrã”, explica.

Dependendo da pessoa em causa, deve definir-se uma, duas ou três horas de exposição. “Há pessoas que podem estar três horas em frente ao ecrã, mas andam na ginástica, andam na música, têm amigos, divertem-se, saem”. Nestes casos, não há problema.

“Há outros que vivem aquela hora de modo tão intenso, quase tão doentio, que nessas fases é preciso um período de abstinência e depois introduzir um período limitado. E a hora de ecrã é depois de fazerem os trabalhos, depois de lhes dar outros interesses em vez de afunilarem só naquele”, sublinha o psicólogo.

No programa As Três da Manhã, este especialista em dependência de jogos conta que o caso mais grave que lhe apareceu foi com um homem de 35 anos. Foi a mãe que o levou à consulta.

“Desde os 13,14 anos que não fazia nada mais do que videojogos em casa, na internet. Nunca tinha trabalhado, tirando um ou dois dias e vinha-se embora; tinha mudado de curso frequentemente porque arranjava sempre desculpas. Estava branco, branco, branco, olheiras até às orelhas, mal conseguia falar e tinha problemas gravíssimos de depressão e ansiedade”, relata.

Só foi a duas sessões e nunca mais apareceu. “A mãe não conseguiu impor as tais regras. Ele já tinha demasiada força em casa, demasiada manipulação e continuou a fazer como queria”, conclui.

O pior é que Pedro Hubert quase “pode garantir que, daqui a uns anos, vai haver muitos muitos jovens neste estado, que não sabem falar, trabalhar, não sabem estar, porque a família não soube impor as regras”.

De acordo com um estudo conhecido esta semana, elaborado pelo hospital Cuf Descobertas, um terço das crianças corre risco de dependência dos videojogos, uma vez que passam mais de duas horas por dia a jogar. Uma em casa 10 crianças joga durante mais de quatro horas por dia, indica ainda a investigação, realizada a partir de uma amostra reconstituída por alunos do sexto ano de duas escolas de Cascais.

Outra conclusão é que os videojogos são também causa cada vez mais frequente de conflito no seio da família.

 

 

Videojogos colocam um terço das crianças em risco de dependência

Abril 15, 2019 às 6:00 am | Publicado em Divulgação | Deixe um comentário
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Magnus Froderberg

Notícia da Rádio Renascença de 2 de abril de 2019.

Pensar nos jogos quando não se está a jogar, jogar mais quando se está triste ou zangado, ficar chateado ou inquieto quando não se pode jogar são comportamentos a que os pais devem estar atentos.

Um terço das crianças corre risco de dependência dos videojogos. A conclusão é de um estudo feito pela Cuf Descobertas, publicado no mês de março na revista “Acta Médica Portuguesa” e citado na edição desta terça-feira do jornal “i”.

O estudo tem uma amostra reduzida, 152 alunos do sexto ano de duas escolas do concelho de Cascais, mas permite ter uma primeira noção do problema em Portugal, lê-se no jornal.

A iniciativa para a realização partiu do grupo de pediatras do centro da Criança e do Adolescente do Hospital Cuf Descobertas, depois de constatarem que os videojogos são um fator cada vez mais frequente de conflito na família.

Hugo Faria, pediatra e um dos responsáveis pelo estudo, refere que é muito frequente ouvir “queixas de pais que não conseguem que os filhos joguem menos, que dizem que há discussões quando dão instruções para interromperem a PlayStation”.

De acordo com o pediatra, após análise dos resultados, um dos aspetos mais relevantes é o risco de dependência, se as crianças mantiverem o mesmo padrão de jogo. Pensar nos jogos quando não se está a jogar, jogar mais quando se está triste ou zangado, ficar chateado ou inquieto quando não se pode jogar e a tendência para jogar quando ninguém está a ver são comportamentos a que os pais devem estar atentos.

Segundo o estudo, a maioria das crianças recebe o primeiro aparelho eletrónico entre os seis e os 10 anos. A maioria das crianças indicou passar menos de duas horas por dia a jogar, mas 19,2% reportaram uma utilização diária entre duas a três horas e 9,9% jogavam mais de quatro horas por dia durante a semana.

Ainda de acordo com este documento, ao fim-de-semana 17,1% das crianças jogam duas a três horas diárias e 24,3% mais de quatro horas por dia.

A “Acta Médica Portuguesa” é a revista científica da Ordem dos Médicos.

Artigo citado na notícia é o seguinte:

Dependência de vídeojogos : um problema pediátrico emergente?

Há uma nova ameaça nas salas de aulas, chama-se Fortnite

Fevereiro 14, 2019 às 12:00 pm | Publicado em A criança na comunicação social | Deixe um comentário
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Notícia do Diário de Notícias de 20 de janeiro de 2019.

Rita Rato Nunes

O jogo online mais popular do mundo, que supera os 200 milhões de utilizadores registados, encanta crianças cada vez mais novas. Numa escola primária do Montijo, as aulas passaram a decorrer de forma diferente por causa do Fortnite. Também os psicólogos começam a receber casos de pré-adolescentes com dependência do videojogo e pedem aos pais para estarem atentos.

Nuno Cantoneiro é professor primário na Escola Básica Ary dos Santos, no Montijo. À sua frente tem todos os dias uma turma de quarto ano “com muito bons alunos”; dez raparigas e dezasseis rapazes. Mas em novembro do ano passado começou a notar alterações no comportamento dos rapazes: ficaram “mais agressivos, nervosos, entre eles havia conflitos, picardias frequentes, até chantagem”. E chegadas as avaliações intercalares, as notas “desceram, mesmo no caso dos muito bons alunos”, confirmando o já suspeitado. Na sala reservada aos docentes, a outra professora de quarto ano da escola queixava-se do mesmo.

Em comum, estes alunos tinham uma “fixação” pelo Fortnite . Um videojogo em que cem jogadores/personagens têm como objetivo eliminar os outros avatares e sobreviverem aos ataques dos inimigos, enquanto o cenário vai sendo reduzido para incentivar o confronto. Existem dois modos de jogo: o Battle Royale (gratuito) e o Save The World (pago).

Para os professores não foi difícil fazer a associação entre a atitude dos alunos e o jogo: os estudantes traziam o mundo virtual para o real sempre que lhes era dada uma hipótese. Quando lhes era pedido um desenho, na folha surgia “uma relação com o Fortnite, cada vez que tinham um bocadinho começavam logo a falar do jogo” ou faziam o “floss” – o popular movimento das personagens em que os braços balançam de um lado ao outro junto à cintura. Além disto, “entre eles [alunos] notava-se ainda um clima de chantagem. Ouvi várias vezes conversas como: ‘Se não fores às tantas horas jogar, eu conto não sei o quê.’ Eles criavam represálias. Mas isto só acontecia com o grupo dos rapazes”, conta Nuno Cantoneiro ao DN.

“Nunca tinha notado isto por causa de um videojogo. No passado, todos jogaram ao berlinde, depois ao pião, mas agora todos jogam Fortnite. Tornou-se uma fixação“, acrescenta.

O sistema europeu de classificação etária de jogos – Pan European Game Information – declarou que o Fortnite deve ser jogado a partir dos 12 anos por conter cenas de violência, mas na prática os jovens começam a juntar-se a este mundo mais cedo.

Pedro Hubert é psicólogo e dá apoio, no Instituto de Apoio ao Jogador, a pessoas viciadas no jogo. Os casos que tem acompanhado relacionados com videojogos eram sobretudo de estudantes universitários, que se mudaram para Lisboa sozinhos e a quem os estudos não estavam a correr tão bem.”Mas comecei a ter alguns pacientes com 15 anos e já tive um com 13, que devem ter começado a ter problemas antes, porque eles só chegam aqui quando o problema é muito grande e manifesto”, refere o psicólogo ao DN.

O professor Nuno optou por esperar pela reunião de avaliação intercalar para ter uma conversa com os pais. E os encarregados de educação não ficaram indiferentes ao tema. “Alguns pais disseram logo que andavam a notar diferenças no comportamento dos filhos. A mãe de um aluno, que é muito bom aluno, disse logo que notou que o filho estava mais intempestivo, que antes não era preciso nunca mandá-lo fazer os trabalhos de casa e que passou a ter de o obrigar.”

“Os pais limitaram o uso do jogo e notou-se logo a diferença: passaram a falar menos do Fortnite durante as aulas e as notas voltaram a subir”, afirma o professor.

O que é que os faz jogar?

“Já tive pais que dizem que os filhos estão o fim de semana todo a jogar, dez, 12, 14 horas seguidas. E nos dias de semana, quando vêm da escola e vão para casa dos avós, também estão horas a fio a jogar”, reconhece o psicólogo Pedro Hubert.

Segundo o especialista, o fenómeno atinge faixas etárias mais baixas, porque o jogo tem um conceito simples e é “fácil de perceber as regras”. “E depois não é só o jogo, é também toda aquela componente streaming – ver os outros a jogar, ver as dicas para jogar melhor, as danças”, diz Pedro Hubert.

Além destes aspetos, o psicólogo chama ainda a atenção para o facto de este ser um jogo gratuito e estar disponível em todas as plataformas (tablets, telemóveis, computadores, consolas).

“Estes jogos são todos muito bem construídos por forma a agarrarem o utilizador e a terem muito atrativos: os gráficos, o enredo, o facto de nunca acabar, o facto de se poder jogar sozinho ou em equipa, a existência de um ranking. Há uma receita para os videojogos e este foi muito bem conseguido”, continua.

O fundador do projeto MiudosSegurosNa.Net, Tito de Morais, vai mais longe e questiona se são os jogos que “podem conter mecanismos viciantes” ou se são as pessoas que usam “os videojogos como meios de escapar a realidades que lhes são desagradáveis e para as quais não desenvolveram mecanismos e resiliência para os enfrentar”.

Impacto do jogo nos mais novos

Tanto Pedro Hubert como Tito de Morais reconhecem que o videojogo com mais de 200 milhões de utilizadores “tem coisas positivas”. O que os preocupa é a quantidade de tempo despendido com o Fortnite. Jogar pode melhorar “a tomada de decisões, a resolução de problemas, o trabalho de equipa, o pensamento estratégico”, refere Hubert.

“Agora quando é demais pode trazer situações muito graves ao nível de ansiedade social, problemas de depressão, agravar problemas de socialização, aumentar o isolamento e uma grande irritabilidade que vem da falta de sono”, enumera o psicólogo.

Horas em excesso nos videojogos podem ainda levar uma diminuição do aproveitamento escolar, a uma perda de interesse noutra atividade e a conflitos com os outros. Em junho, a Organização Mundial da Saúde incluiu na listas das doenças o vício em videojogos.

“A minha psicóloga disse-me que este jogo não é muito adequado para as crianças, mas eu gosto”, confessa Guilherme Oliveira, de 11 anos, que vive em Lisboa e também joga Fortnite. “Ela [a psicóloga] disse-me que é como quando os adultos tomam drogas. Depois as crianças ficam alteradas e batem nos pais. Eu nunca vou bater na minha mãe, eu sei que temos de respeitar os mais velhos.”

Descobriu o jogo na escola, no ano passado, e como ainda não tinha uma plataforma para jogar começou por ver vídeos no YouTube de outros jogadores e das danças associadas ao Fortnite. Agora, já tem uma Nintendo Switch, que recebeu da irmã no Natal e que é o pesadelo da mãe.

“Este jogo tira-me do sério. É viciante. Os miúdos não querem jogar outra coisa e é um bocadinho violento: é só matar”, diz Maria Oliveira, mãe de Guilherme.

Maria Oliveira consegue reconhecer as consequências do tempo excessivo em frente ao jogo no filho. “Ele é uma criança ansiosa, por isso não o posso deixar estar em contacto com este tipo de jogos muito tempo.” Guilherme fica mais enervado, principalmente no momento em que tem de largar a consola. Por isso, Maria limita o tempo que o pré-adolescente passa a jogar: “Só pode jogar vinte minutos três vezes por semana.” O controlo é matemático: Maria tem uma aplicação no telemóvel onde define o tempo durante o qual Guilherme tem acesso ao jogo.

Atenção, pais

Pedro Hubert e Tito de Morais aconselham precisamente os pais a estarem atentos à forma como os filhos jogam online. Para isto, segundo os especialistas, é importante:

– perceber quem está do outro lado do ecrã quando os jogos envolvem outras pessoas;

– conhecer o jogo, se possível experimente, e confirme que é adequado à idade do jogador;

– conversar com os filhos sobre aspetos relacionados com a segurança no jogo;

– apesar de o Fortnite ser gratuito, o jogo inclui compras dentro da aplicação, para a aquisição de extensões, personagens, bónus, roupas, armas e equipamentos. Segundo Tito de Morais, o ideal é proteger estas compras com uma palavra-passe.
Para colocar filtros parentais, pode utilizar estes sites: https://www.netnanny.com/ , https://www.cybersitter.com/ , https://www.qustodio.com/pt

– definir um limite de tempo para o jogo;

– impor requisitos para jogar, como ter boas notas;

– estar atento à relação do filho com o jogo, para que este último não possa ser usado como um refúgio;

– pode ainda contactar a Linha de ajuda SOS perturbação de jogo (968 230 998), que apoia pessoas com problemas de abuso, dependência ou adição ao jogo.

 

Jogos digitais e de tabuleiro também são Cultura: os preconceitos e o IVA

Fevereiro 2, 2019 às 1:00 pm | Publicado em A criança na comunicação social | Deixe um comentário
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Sheldon Nunes Unsplash

Artigo de opinião de Micael Sousa publicado no Público de 8 de janeiro de 2019.

Não me venham dizer que estes jogos não são cultura, porque motivos não faltam para os considerar como tal. Seja em que formato for, os jogos são produtos criativos que expressam estéticas e valores sociais, tão antigos como a própria civilização.

As recentes alterações ao regime do IVA para as actividades culturais vieram incentivar algumas “touradas”. Mas os jogos digitais e analógicos não entraram na arena, não tiveram direito à redução da taxa do IVA como os restantes produtos e actividades culturais.

E não me venham dizer que estes jogos não são cultura, porque motivos não faltam para os considerar como tal. Seja em que formato for, os jogos são produtos criativos que expressam estéticas e valores sociais, tão antigos como a própria civilização. São criações intelectuais e produtos das indústrias criativas, associadas a um tipo de indústria que pode apresentar altos níveis de sustentabilidade e opções para todos os públicos e objectivos.

Os jogos contribuem para a expressividade dos próprios jogadores, tal como para uma identificação cultural própria, associada a movimentos e culturas urbanas ou de outros grupos identitários e geracionais. O caso dos jogos digitais representa um elo de ligação geracional identitário para quem nasceu a partir dos anos 70 do século passado. Cada geração tem os seus ícones, plataformas e jogos de culto, numa história que se vai acumulando.

Os jogos são também formas de promover a literacia em vários formatos, incentivando a leitura e a escrita em vários suportes, incluindo a possibilidade de conjugar o domínio de várias línguas e formas de expressão. Os jogos, ao estabelecerem dinâmicas sociais com sistemas de regras comuns aos jogadores, promovem a integração e igualdade entre os participantes, independentemente da sua origem.

Através dos jogos expressamos valores e conhecimentos. Um jogo de vídeo será assim tão diferente da dimensão cultural do cinema? E um jogo de tabuleiro moderno diferente de um livro nos conteúdos que transmite? Estes quatro tipos de criações são produtos culturais por si, mas não é a sua tipologia que define a sua qualidade cultural. Todos podem exprimir altos valores culturais ou não. Por outro lado, os jogos têm o aspecto diferenciador de colocar o seu público no centro da acção, evitando a passividade dos outros formatos.

Estamos então perante legislações desadequadas, carregada de preconceitos perante formatos que já não são novos e que têm contribuído para a identidade e a expressividade cultural das ultimas gerações.

No caso dos jogos de tabuleiro modernos — que é a minha paixão assumida —, posso partilhar algumas experiências concretas. O estigma continua a ser imenso, embora o panorama esteja a mudar. Para além de ser ainda pouco conhecida a imensidão de jogos novos que se fazem em todo o mundo na actualidade, as suas potencialidades ainda não estão devidamente reconhecidas. Assisti, nas nossas actividades dos boardgamers de Leiria, da associação Asteriscos, a crianças que começaram a ter prazer em ler, motivadas pela necessidade de aprender as regras dos novos jogos. Outras que passaram a expressar-se mais e melhor, incentivadas a comunicar dentro do sistema de jogo, enquanto desenvolviam competências de apoio além do jogo. O mesmo tem acontecido para a criatividade e para a capacidade de interagir com os outros, tal como de jogos que levam a conversas e debates sobre assuntos ambientais, de gestão, história, política, filosofia, etc.

Tudo isto que fui elencando representa fenómenos culturais, resultantes tanto da produção dos jogos como na sua utilização. Por isso, não faz qualquer sentido que os jogos não tenham o devido reconhecimento como produtos culturais, tanto simbólica como objectivamente na dimensão fiscal.

 

Paulo Oom: «Os pais têm de dar o exemplo»

Janeiro 23, 2019 às 8:00 pm | Publicado em A criança na comunicação social, Vídeos | Deixe um comentário
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Notícia e imagem do Notícias Magazine de 20 de maio de 2018.

Vários estudos indicam que a idade média em que uma criança começava a ver TV regularmente em 1970 era 4 anos. Em 2016, essa média era de 4 meses. Que caminho estão as crianças a fazer e que atitude devem os pais adotar? Estas foram algumas das questões a que Paulo Omm, pediatra convidado da conferência da Notícias Magazine, respondeu no auditório do ISCTE, em Lisboa.

Texto de Alexandra Pedro

A criança hoje vive à frente do mundo digital. Tem tudo à sua disposição», começou por dizer o especialista na conferência da Notícias Magazine sobre se «Há tecnologia a mais na vida dos nossos filhos?».

«Para dar uma ideia do impacto que a tecnologia tem, há uma métrica muito fácil de usar. Quanto tempo demora determinada tecnologia, quando aparece, até estar presente na casa de cinquenta milhões de pessoas?», questionou Oom, enumerando dados da televisão e da rádio.

«A rádio demorou 38 anos a existir na habitação de cinquenta milhões de pessoas em todo o mundo. O telefone, vinte anos. E a televisão, 13.» E a internet? «Apenas quatro anos», afirmou o pediatra. E foi ainda mais longe: «A última versão do Google+ nem chegou a três meses.» Hoje, a tecnologia espalha-se a uma «velocidade vertiginosa e não temos mão nela», considerou, perante a plateia esgotada daquele auditório.

Para explicar as suas ideias sobre o tema, Paulo Oom dividiu a intervenção em duas fases. Primeiro falou sobre as crianças dos 0 aos 8 anos. Os dados sobre a utilização tecnológica nestas idades confirmam a rapidez referida acima.

«Em 2011, 38 por cento das crianças tinham usado uma vez o telemóvel, dois anos depois [2013] já 72 por cento das crianças tinham estado em contacto com um telemóvel», diz, com base num estudo americano sobre o tema.

No caso das crianças americanas, dos 0 aos 2 anos, um estudo indica que estas estão cerca de uma hora e quinze minutos por dia a olhar para ecrãs. O problema agrava-se porque, segundo Paulo Oom, até aos 2 anos as crianças têm «níveis muito imaturos de atenção, memória e pensamento simbólico», além de que, nesta idade, as crianças não conseguem «transformar o que estão a ver de 2D para 3D, ou seja, não percebem que o que estão a ver no ecrã é adaptável à sua vida».

É aqui que entra o papel fundamental dos pais. «Se a criança for deixada sozinha com o ecrã aprende zero, não retém nada. É necessário um desenvolvimento por proximidade» e é por isso que os pais «devem estar presentes para lhes explicarem como aplicar o que estão a ver». Além da crescente utilização, outro alerta do pediatra é sobre os conteúdos. «Há um predomínio do entretenimento quando se compara com os programas educacionais.

Podíamos pensar que haveria maior uso das tecnologias porque as crianças tinham muitas aplicações para estudo ou para ensino, mas, pelo contrário, é o entretenimento que domina. E dentro do entretenimento, quer na Europa quer nos EUA, o YouTube é o rei da utilização nos ecrãs», explica Oom.

A partir dos 4 anos, há estudos que confirmam que aplicações tecnológicas podem treinar a persistência, ajudar a controlar impulsos e emoções e aumentar a criatividade. Ainda assim, as crianças com grande utilização de tecnologia podem mostrar atrasos cognitivos, atrasos na linguagem e menor interação social.

O ideal? «Estimular a criança a aprender mas sem que a tecnologia substitua o papel que tem a interação com um adulto ou com outras crianças», explica o especialista com vários livros publicados na área da infância.

Paulo Oom deixa vários conselhos para os pais, «que devem ser o primeiro exemplo», nomeadamente «evitar ecrãs nas refeições, durante brincadeiras e uma hora antes de dormir». É igualmente «importante monitorizar o conteúdo, estabelecer regras em relação ao tempo e ao contexto da utilização dos aparelhos e assegurar que as regras são cumpridas».

Os dados alarmantes espelham-se também na adolescência, a outra fase do discurso de Paulo Oom, que indica que dos 10 aos 18 anos a criança americana está «ligada à tecnologia sete horas e 38 minutos por dia. E 24 por cento destas crianças dizem que vivem permanentemente ligadas», frisou.

Contudo, Paulo Oom não tem dúvidas: «A culpa não é só das crianças.» «A culpa é também dos pais, que dão o exemplo. Um adulto americano, fora do seu emprego, está 33 horas por semana ligado ao seu ecrã, o que significa que em 20 anos está quatro a olhar para um ecrã, fora do trabalho», esclareceu.

No debate moderado por Catarina Carvalho, diretora executiva do Diário de Notícias, Manuel Laia, Head of International Sales da Science4you – empresa de brinquedos tecnológicos e científicos – explicou como esta indústria se tem adaptado a uma nova realidade.

«Inicialmente procurámos ter brinquedos educativos e diferentes e que fossem virados para a coordenação motora e para o desenvolvimento de outro tipo de capacidades. Contudo, ao longo do tempo, percebemos que tínhamos de nos juntar ao digital, mas tentámos que fosse na medida certa», frisou o responsável da empresa. Laia esclarece que atualmente são os brinquedos offline que têm mais procura. «Os pais escolhem-nos para evitar que os filhos se viciem na tecnologia.»

O eurodeputado Carlos Zorrinho, da comissão da Indústria e Investigação, outro dos convidados, lembrou que seria «importante introduzir a componente social» na temática, quando questionado sobre o interesse dos pais.

«Tudo isto tem de ser feito com um propósito. Todos desejamos que os nossos filhos sejam saudáveis, que sejam felizes, que aprendam a pensar e que desenvolvam o seu raciocínio lógico», frisou o eurodeputado português.

Vídeo da conferência de Paulo Oom no link:

https://www.noticiasmagazine.pt/2018/paulo-oom-os-pais-dar-exemplo/

 

Como o gaming pode queimar um circuito vital do cérebro

Dezembro 25, 2018 às 8:00 pm | Publicado em Divulgação | Deixe um comentário
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Notícia da Visão de 9 de dezembro de 2018.

Clara Soares

Ficar online sem limite de tempo, à espera de cada vez mais doses de prazer, pode “queimar” os mecanismos de recompensa e levar meses ou anos a recuperar.

Ação!” Os olhos estão postos no ecrã e os dedos parecem ter vida própria, com os músculos do corpo ativos e o coração acelerado, ao ritmo dos movimentos oculares. Imerso na experiência virtual, o jogador mantém-se ligado e motivado a ganhar bónus, a passar para o nível seguinte, a subir na escala de pontos, sozinho ou com outros jogadores, em tempo real. Há sinapses neuronais a acontecer, e o cérebro fica inundado por picos de dopamina, o neurotransmissor conhecido pela molécula do prazer, responsável pela sensação de satisfação e de bem-estar que temos quando comemos chocolate, estamos apaixonados ou fazemos algo que estimula o centro de recompensa do cérebro, como no gaming. Segundo o neuropsicólogo Bruno Bento, numa situação de dependência – não é exclusiva do gaming mas ele também conta aqui –, a produção de dopamina “chega a ser centenas de vezes superior ao normal” e culmina na desregulação do circuito de recompensa, com efeitos danosos: “alterações na atividade cortical (a onda elétrica dos neurónios muda em frequência e amplitude), dificuldade no controlo dos impulsos e das emoções, pior memória de trabalho e dificuldades na tomada de decisão.”

Este ano, a Organização Mundial de Saúde adicionou a perturbação do jogo pela internet (internet gaming disorder) à classificação internacional de doenças (CID-11). A mesma perturbação fora já reconhecida, seis anos antes, pela Associação Americana de Psiquiatria que a incluiu, em 2013, na última revisão do Manual de Diagnóstico e Estatística das Perturbações Mentais.

“Maldita” dopamina

O que leva a que uns entrem na espiral que conduz à adição e outros não? O psicólogo Pedro Hubert, coordenador do Instituto de Apoio ao Jogador (IAJ), destaca “os acontecimentos de vida e a predisposição genética, mas também a facilidade de acesso e a forma como a indústria desenha os jogos para manter os jogadores sempre lá”. Estamos a falar de compulsividade, geralmente associada a outros problemas psíquicos ou de adaptação e que envolvem sofrimento. Nas consultas do Núcleo de Utilização Problemática da Internet (NUPI), o único serviço público criado há quatro anos no Serviço de Psiquiatria do Hospital de Santa Maria, em Lisboa, aparecem adolescentes e jovens adultos, na sua maioria do sexo masculino. Um cenário não muito diferente daquele que se verifica no IAJ. “Nos Estados Unidos da América, a média de idades é de 35 anos; aqui situa-se entre os 20 e os 25 anos, embora haja quem tenha 15 e 30”, “altura em que o cérebro ainda está em formação e fica privado de ampliar competências sociais”, sublinha Pedro Hubert. Isto, no caso de as terem desenvolvido, o que nem sempre se verifica. O problema tende a agravar-se, acrescenta o clínico, “quando já existem perturbações ansiosas e de hiperatividade”. Jogar online funciona, muitas vezes, “como uma automedicação”. Contudo, os mesmos highs que propiciam a satisfação e induzem a sensação de ser dono do jogo trazem a fatura do desinteresse pelas atividades que antes davam gozo e um sentimento de crescente alienação. Como se inverte a impaciência, a frustração, a ansiedade e a depressão que se tornam evidentes quando se quer jogar mais e tal não é permitido ou quando não se consegue chegar ao nível seguinte?

Metas em vez de escapes

Refugiar-se em cenários virtuais na pele de um avatar e fazer do jogo online uma prioridade absoluta é algo que tem mais probabilidade de acontecer nos casos em que há uma ausência de rumo, de metas ou em que predomina o medo de expor-se – e de testar-se – na presença de outros. Modificar rotinas e criar um novo estilo de vida raramente é um processo fácil. No início, é expectável o aumento temporário dos estados ansiosos e depressivos. A luz ao fundo do túnel é possível após seis a oito semanas, em média, de psicoterapia individual semanal, complementada por sessões de grupo. “É imprescindível estabelecer um contrato terapêutico e regras para uso da internet, em casa e nos espaços públicos”, esclarece Pedro Hubert. Ao longo do trabalho clínico, as pessoas “percebem que ninguém está contra elas e reconhecem o problema, sem continuar a negá-lo”, além de se identificarem com quem viaja no mesmo barco – e, o mais importante de tudo, face a face. “Ao ouvir outros e ao falar com eles sobre temas comuns, da autonomia às questões com parceiros, ganham confiança e motivação para mudarem”, adianta Bruno Bento, que colabora com o IAJ nas terapias de grupo. A vida passa a ter um novo fôlego, sem avatar (e, espera-se, sem a interdição de jogar).

 

 

 

 

 

 

Guia para Pais – Mundo dos videojogos, riscos e benefícios e Dicionário de um Gamer

Dezembro 21, 2018 às 7:00 pm | Publicado em Recursos educativos | Deixe um comentário
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Descarregar os recursos no link:

https://www.internetsegura.pt/noticias/recursos-para-os-pais-sobre-o-mundo-dos-videojogos

 

Crianças estão a ser internadas por dependência do jogo “Fortnite”. “É como heroína”

Dezembro 21, 2018 às 12:00 pm | Publicado em A criança na comunicação social | Deixe um comentário
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Notícia do Blitz de 5 de dezembro de 2018.

O jogo, que conta com mais de 200 milhões de jogadores por todo o mundo, está a preocupar os pais.

O popular jogo “Fortnite” está a preocupar pais em todo o mundo. Os casos de crianças viciadas no jogo e negligentes nas demais tarefas do dia a dia têm sido cada vez mais.

O website Gadgets 360º mostra o caso de Carson, um jovem norte-americano de 17 anos que tem jogado habitualmente durante 12 horas por dia: a baixa do rendimento escolar provocada pela perda de horas de sono tem sido evidente. “Nunca vi um jogo capaz de controlar tanto a mente dos miúdos”, desabafou a sua mãe.

Para Lorrine Marer, terapeuta cognitivo-comportamental britânica citada pelo site especializado em tecnologia, o jogo “é como heroína: uma vez viciados, é difícil eliminar o vício”.

Ainda que o vício em videojogos não seja algo novo, o facto de este caso em particular ter surgido na era dos smartphones e das redes sociais está a alarmar os especialistas. Não são apenas os mais novos as “vítimas” do “Fortnite”: um website britânico sobre divórcios escreve que mais de 200 casais alegaram a dependência neste e noutros videojogos como motivo para a separação.

De acordo com o mesmo trabalho, alguns atletas profissionais também estarão a cair nas malhas do vício: há nota de jogadores de basebol que ficaram de fora de uma partida devido a problemas nos pulsos provocados pelo jogo.

Nos estados norte-americanos da Califórnia e da Carolina do Norte organizam-se campos de atividades para crianças viciadas em videojogos, espécie de ‘clínicas de tratamento’, onde toda e qualquer tecnologia é evitada durante algum tempo.

O jogo já rendeu milhões de dólares à produtora Epic Games – que, ainda que o tenha disponibilizado de forma gratuita, acrescentou ao jogo vários objetos que podem ser adquiridos, como arma exóticas ou roupas, o que leva muitos pais de jogadores a despender dinheiro.

A Organização Mundial de Saúde determinou em junho, pela primeira vez, que o vício em videojogos é uma doença que, à medida que os videojogos se tornam mais sofisticados e capazes de “agarrar” os fãs, só tenderá a piorar.

Mais informação na notícia:

Fortnite Addiction Is Forcing Kids Into Video-Game Rehab

 

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