Robôs querem ajudar a prevenir o bullying de forma divertida

Novembro 12, 2019 às 6:00 am | Publicado em A criança na comunicação social | Deixe um comentário
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Notícia do Público de 30 de outubro de 2019.

O projecto do italiano Stefano Cobello vai ser implementado em dez países da União Europeia já a partir de Janeiro de 2020. Portugal incluído.

Inês Duarte de Freitas

Os robôs podem contar histórias, ajudar a fazer contas e até experiências científicas. Os pequenos seres prometem ajudar as crianças a encarar a escola como algo divertido e, acima de tudo, a melhorar o ritmo de aprendizagem. A novidade é que agora os robôs também podem ser os aliados na prevenção contra o bullying. Stefano Cobello observa curioso as máquinas espalhadas pelo átrio do Pavilhão do Conhecimento, em Lisboa. É ele o orador principal da conferência “STEM e Robótica em Educação”, promovido pela Clementoni e que junta educadores para conhecer o projecto “Robótica contra o Bullying”.

A partir do próximo mês de Janeiro, a prevenção do bullying nas escolas pode ser feita com robôs. O projecto “Robótica contra o Bullying”, com o apoio da União Europeia, foi desenvolvido ao longo dos últimos três anos e conta já com mais de quatro mil escolas em Itália. Portugal está incluído na lista dos dez países que vão acolher este projecto nos próximos três anos. Ainda não se sabe quais são as escolas, reconhece Stefano Cobello ao PÚBLICO.

Mais do que condenar o bullying, o projecto quer desenvolver uma nova estratégia para o prevenir. São utilizados materiais produzidos “do ponto de vista das crianças”, explica o pedagogo italiano na conferência que ocorreu na tarde de quinta-feira. São as crianças que criam as lições para os robôs e que ditam o que querem que o brinquedo faça.

O que é o bullying, quem é vítima, ou que é o cyberbullying, são alguns dos temas que os robôs abordam de forma didáctica. “O objectivo é fazer as crianças sentirem-se bem no ambiente escolar”, assegura Stefano Cobello, acrescentando que os robôs podem “abrir a mente das crianças, numa atmosfera de aprendizagem mútua”. O projecto, nascido em Itália, utiliza apenas robôs didácticos de fácil utilização. Os brinquedos são ajustáveis, consoante a idade da criança, já que o projecto abrange o pré-escolar e o ensino básico.

Robótica na Educação em Portugal

Desde 2014 que 238 agrupamentos de escolas integraram a robótica e a programação nos seus currículos. “Mais do que motivar é envolver, criar um espaço dentro da escola para a aprendizagem informal”, explica António Manuel Silva, coordenador de Recursos e Tecnologias Educativas da Direcção-Geral da Educação, do Ministério da Educação.

O objectivo é preparar para o futuro, “em que ninguém será nada sem perceber de tecnologia”, continua António Manuel Silva. Ajudar a ganhar tempo ao próprio professor é outras das utilizações da robótica a explorar no ensino, através de tecnologias com feedback imediato, que possam auxiliar na avaliação, por exemplo.

O Kids Media Lab, um projecto que nasceu com a investigadora Maribel Miranda-Pinto, da Universidade do Minho, conta com uma rede de professores a ensinar com recurso a robôs. A Clementoni, produtor destas máquinas, está desde 2017 a trabalhar em parceria com este projecto. A educadora de infância Marlene Fernandes, do agrupamento de escolas de Oliveira dos Frades, começou a utilizar esta tecnologia em 2016 e considera que é “uma ferramenta que se adapta a todos os ritmos de aprendizagem”. “Este trabalho mudou a minha prática e fez-me ir mais além”, confessa a profissional.

Desenvolver o raciocínio espacial da criança é uma das principais ferramentas dos robôs viajantes, que se movimentam para frente, para trás e para os lados. “Quando fazem isto criam percursos mentalmente, com recurso à linguagem da programação”, esclarece Marlene Fernandes.

Já para a professora bibliotecária, Helena Vilas Boas, os robôs são uma forma de ensinar a contar histórias. Cada robô vem com um tapete quadriculado, no qual a professora coloca imagens. Com recurso ao robô, as crianças recontam e organizam cronologicamente a história. “Os robôs proporcionam momentos de brincar a aprender”, explica a professora do Agrupamento de Escolas Rosa Ramalho, em Barcelos.

O pedagogo Renato Paiva explica que os robôs são uma ferramenta crucial na função de ensinar as crianças a pensar, porque “alimenta a curiosidade”. “Vivemos numa sociedade dependente da felicidade imediata, também graças à tecnologia. Não trabalhamos a capacidade de resiliência e frustração. O jogo (com os robôs) dá isto: erram até acertar”, defende, durante o encontro.

No evento foi ainda apresentado do livro de actividades Aprender com Robôs, de Maribel Mirando-Pinto e Ricardo Pinto, com ideias sobre como utilizar estes brinquedos para aprender quer na escola, quer em casa. “O livro é um ponto de partida para tirarmos ideias, mas não são actividades fechadas”, garante Ricardo Pinto.

Texto editado por Bárbara Wong

Kubo: o robô que ensina miúdos a programar também aprendeu coisas novas

Dezembro 31, 2018 às 6:00 am | Publicado em Vídeos | Deixe um comentário
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Notícia do Público de 12 de dezembro de 2018.

Os dinamarqueses da Kubo Robotics ganharam o pitch da Web Summit em 2016. Desde então venderam 5000 exemplares do robô que ensina miúdos a programar.

Victor Ferreira e Teresa Pacheco Miranda

Não é todos os dias que se ganha um prémio em dinheiro. Nem é qualquer um que o rejeita. A startup Kubo Robotics fez ambas as coisas em 2016: foi a Lisboa ganhar o prémio do melhor pitch da Web Summit, mas depois rejeitou os 100 mil euros, porque o dinheiro chegaria sob a forma de investimento e os fundadores tinham outra estratégia para desenvolver a empresa.

Preferiram lançar uma campanha de crowdfunding e estabelecer parcerias locais em Odense, um “cluster da robótica” na Dinamarca, descreve Daniel Lindegaard, chefe de operações da empresa. A terra natal de Hans Christian Andersen, criador de famosas histórias infantis, continua a ter alguém preocupado com o ensino de crianças — para o robô criado pela Kubo, o importante é que se aprenda programação desde tenra idade.

A equipa alia o interesse comercial — “queremos ser a melhor solução” — com preocupações sociais: querem colocar o robô em escolas e bibliotecas públicas, para evitar que o Kubo se torne um produto para ricos e, dessa forma, contribua para uma sociedade mais desequilibrada. Desde a vitória em Lisboa, a empresa vendeu cinco mil exemplares do robô, lançou uma aplicação para telemóvel e tem vindo a adicionar novas funcionalidades ao Kubo, que também ensina música aos mais pequenos ou a escrever correctamente.

No rescaldo da Web Summit, lançámos a pergunta: o que aconteceu às startups que ganharam a competição que todos os anos é organizada pela Web Summit para distinguir o melhor pitch? Também já descobrimos que a Lifeina, vencedora em 2017, quer salvar corações.

 

 

 

Código a código, Andreas quer ensinar todas as crianças a programar

Julho 8, 2018 às 5:00 pm | Publicado em A criança na comunicação social | Deixe um comentário
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Texto do Público de 28 de junho de 2018.

É jovem, empreendedor e cria aplicações que permanecem no topo dos rankings mundiais. Andreas Vilela fundou também a Sharkcoders, uma escola onde os mais pequenos aprendem a programar.

Joana Costa Lima

Como muitos jovens, Andreas Vilela descobriu a paixão pela informática no ensino secundário. Treze anos depois, criou um jogo e uma aplicação de sucesso, abriu a própria empresa e fundou a Sharkcoders, uma escola onde se ensina programação, jogos e robótica aos mais pequenos. O projecto é fruto da imaginação do sobrinho, que um dia partilhou com o tio o quanto gostava de ser como ele. E porque é que uma criança não haveria de poder criar os seus próprios jogos e aplicações? Andreas não encontrou resposta e, a partir daí, não baixou os braços.

Ainda que a formação em programação, jogos e robótica para crianças e adolescentes não existisse em Portugal, esse era um mercado que começava a ser explorado no Brasil e nos Estados Unidos. Andreas não pensou duas vezes: fez as malas e apanhou um avião até São Paulo, onde reuniu com as quatro maiores empresas da área. O objectivo era exportar a marca para o outro lado do Atlântico, mas as negociações não correram como estava à espera. Nem por isso descansou e, em Março de 2017, decidiu avançar com uma marca própria.

Sharkcoders, inaugurada em Fevereiro último, foi a primeira rede de escolas portuguesa de programação, jogos e robótica para crianças e adolescentes. “É um projecto novo, ambicioso e que tem um impacto enorme no futuro da sociedade”, nota Andreas. “Estamos a preparar futuros profissionais, a dar competências e a criar literacia digital nos miúdos.”

A primeira escola, no Porto, conta com mais de 40 alunos, entre os cinco e os 17 anos, mas as crianças de Vila Real também têm uma escola por perto. Todas as semanas, em aulas de 90 minutos, os jovens desenvolvem o raciocínio lógico, a resolução de problemas, a matemática, o inglês, o trabalho em equipa, o foco e a concentração. Na primeira aula, as crianças de cinco anos aprendem a levar os Angry Birds até a uma meta, seguindo instruções simples. E, em breve, poderão também tornar-se mini-youtubers.

O “bichinho” do empreendedorismo nunca mais o largou

Foram as aulas de Tecnologias de Informação e Comunicação, no 11.º ano, que o convenceram. E, à entrada na faculdade, Andreas não teve dúvidas de que o seu percurso passaria pela licenciatura em Engenharia Informática na Universidade de Trás-os-Montes e Alto Douro, em Vila Real. Só aqui, confessa, se apaixonou pela área da programação e robótica.

Nas férias de Verão, entre o segundo e o terceiro anos, voou até Manchester para aquela que seria a sua primeira experiência profissional: estagiar durante sete semanas na empresa Clicks and Links Ltd. No último ano, com um projecto final em mãos, trabalhou em parceria com a Portugal Telecom Inovação, onde viria a trabalhar mais tarde.

Daí até criar o seu primeiro jogo de computador, Kill The Duck, foi um instante. Inspirou-se em Duck Hunt — que jogava durante horas com o irmão mais velho — e quando o disponibilizou na App Store, em 2011, nunca imaginou o sucesso que viria a ter. Um mês depois, o jogo estava no top 10 e não tardou a atingiu o segundo lugar a nível mundial. É, até à data, a melhor posição de sempre de uma aplicação móvel desenvolvida por um estudante.

O objectivo do Kill The Duck é simples e desvendado no título: matar o pato. “É um jogo efectivamente simples, com diferentes níveis, diferentes mundos. Os próprios patinhos foram desenhados no Paint e apenas fui ao Photoshop para lhes tirar a border e fazer a animação das asas a mexer”, explica o jovem de 30 anos. “Foi um jogo efectivamente muito básico, muito simples, não tinha mais competências na altura.”

Depois do sucesso do jogo, que conta com mais de dois milhões de downloads, Andreas começou a trabalhar na Portugal Telecom Inovação, em Aveiro. Mas a experiência despertou no jovem o “bichinho” do empreendedorismo. E em 2012, com o lançamento do Windows 8, decidiu estabelecer uma parceria com a Microsoft e criar uma aplicação de wallpapers: a Backgrounds Wallpapers HD revelou-se um êxito e ainda hoje se mantém no top mundial das aplicações mais utilizadas em Windows.

Em 2014, o jovem decidiu deixar a Portugal Telecom Inovação; arrancar com a própria empresa era um sonho há muito por cumprir. E a IZILABS Software, sediada no Regia Douro Park, em Vila Real, foi a concretização disso mesmo. Actualmente, Andreas dedica 95% do seu dia a desenvolver a YUGOUP – Let’s grow up, uma plataforma de marketing digital destinada a micro, pequenas e médias empresas. Apesar de ainda não ter sido lançada, já mereceu algumas distinções, levando Andreas a Silicon Valley, nos Estados Unidos, em Abril, e a Amesterdão, na Holanda, em Maio.

“Hoje em dia quem está à frente das empresas é a geração X e a geração Y, são pessoas que, de certa forma, evitam mexer com o software, não sabem como fazê-lo. Sabem que têm de marcar presença no mundo digital, mas não sabem bem como. E então nós vamos entrar com uma solução transversal em todos os canais para combater esta iliteracia digital, colocar as empresas online e aumentar o próprio negócio”.

Para o futuro, Andreas espera concluir a escola de Vila Real (actualmente em instalações temporárias), expandir o projecto para outras cidades do país e implementar a programação e a robótica no programa de algumas escolas. Aos jovens informáticos, deixa uma mensagem: “É preciso levantar a cabeça e lutar, é preciso também ser inovador, pensar diferente, fora da caixa.” O segredo, arrisca, reside “no esforço, na dedicação, em tentar novamente e, obviamente, num pouquinho de sorte”.

 

 

 

Lisbon Games Week – 16 a 19 de novembro na FIL em Lisboa

Novembro 13, 2017 às 12:00 pm | Publicado em Divulgação | Deixe um comentário
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mais informações:

https://lisboagamesweek.pt/

Crianças começam a ser preparadas para a era da automação

Agosto 18, 2017 às 7:00 pm | Publicado em A criança na comunicação social | Deixe um comentário
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Texto da http://www1.folha.uol.com.br/ de 7 de agosto de 2017.

Do “New York Times”

Amory Kahan, 7, queria saber a que horas viria o lanche. Harvey Borisy, 5, se queixava de um arranhão no cotovelo. E Declan Lewis, 8, não entendia porque o robô de madeira com duas rodas que ele estava programando não fazia o passo de dança prescrito. Ele suspirou: “Um passo para frente, um passo para trás, e aí ele para”.

Declan tentou de novo, e o robô desta vez dançou sobre o tapete cinzento. “Ele dançou!”, o menino disse, entusiasmado. Amanda Sullivan, uma das coordenadoras do acampamento e pesquisadora de pós-doutorado em tecnologia para a primeira infância, sorriu. “Eles estão resolvendo problemas de programação dos robôs”, disse.

As crianças que participaram de um acampamento de verão realizado no mês passado pelo Grupo de Pesquisa e Desenvolvimento de Tecnologia da Universidade Tufts estavam aprendendo coisas típicas da infância: construir coisas com blocos de madeira, esperar por sua vez, perseverar apesar da frustração. E também estavam aprendendo as competências necessárias a vencer na economia automatizada, segundo os pesquisadores.

Avanços tecnológicos tornaram diversas profissões obsoletas nos últimos 10 anos –e os pesquisadores dizem que porções da maioria dos trabalhos serão automatizadas no futuro. Que cara terá o mercado de trabalho quando as crianças de hoje começarem a procurar emprego é algo talvez mais difícil de prever agora do que em qualquer momento da história recente.

Os empregos serão muito diferentes, mas não sabemos quais deles ainda existirão, o que será feito apenas por máquinas e que novas profissões serão criadas.

Para se preparar, as crianças precisam começar já na pré-escola, dizem educadores. As competências fundamentais que definem se uma pessoa vai prosperar ou ficar para trás na economia moderna são desenvolvidas cedo, e disparidades nas realizações aparecem já no pré-primário.

Nervosos quanto ao futuro, alguns pais estão pressionando seus filhos para que aprendam a escrever código de software aos dois anos de idade, e os proponentes dessa modalidade de educação dizem que isso é tão importante quanto aprender letras e números.

Mas muitos pesquisadores e educadores dizem que o foco em aprender a codificar é incorreto, e que as competências mais importantes que uma criança tem de aprender se relacionam mais a brincar com outras crianças e nada têm a ver com máquinas: trata-se de capacidades humanas que as máquinas não podem reproduzir com facilidade, como empatia, colaboração e solução de problemas. ”

É um erro supor que aprender código de software seja a resposta”, disse Ken Goldberg, diretor do departamento de engenharia na Universidade da Califórnia em Berkeley. “Não precisamos que todo mundo seja extremamente capacitado como desenvolvedor de código Python. O que precisamos é compreender em que as máquinas são boas e em que elas não são –isso é algo que todo mundo precisa aprender”.

Não é que a tecnologia deva ser evitada: muitos pesquisadores dizem que as crianças deveriam ser expostas a ela. Mas não sabemos do que as máquinas serão capazes dentro de duas décadas, quanto mais que linguagens de programação os engenheiros de software estarão usando. E esses estudiosos dizem que as crianças aprendem melhor brincando e construindo coisas do que sentadas diante de uma tela.

“Não queremos que as crianças pequenas fiquem sentadas diante do computador”, disse Marina Umaschi Bers, professora de ciência da computação e desenvolvimento infantil do grupo de pesquisa da Tufts. “Queremos que elas se movimentem e trabalhem juntas”.

Bers desenvolveu o robô Kibo que Declan estava usando, e a linguagem de programação ScratchJr, para crianças com menos de sete anos de idade. Mas ela diz que o ponto mais importante é ensinar pensamento computacional. Isso essencialmente envolve dividir os problemas em partes menores e criar planos para resolvê-los –com protótipos, avaliações e revisões–, em todas as áreas da vida.

“Isso é essencial para a programação e essencial para a vida”, disse Bers. O currículo que ela desenvolveu, usado em escolas de todos os Estados Unidos e também no exterior, está integrado a todos os aspectos da vida escolar. Por exemplo, as crianças podem programar robôs para que interpretem os papéis de uma história que estão lendo.

Essas ideias surgiram cinco décadas atrás, por obra de Seymour Papert, matemático e teórico da educação. As crianças aprendem melhor não quando um professor ou computador lhes ministra conhecimento, dizia ele, mas quando seguem sua curiosidade e fazem coisas –seja um castelo de areia ou um robô. Como os programadores de computador, as crianças cometem erros e resolvem problemas ao longo do caminho.

Em 2006, Jeannette Wing, cientista da computação na Universidade Colúmbia, revisitou o conceito do pensamento computacional como algo que todos deveriam aprender e usar. “O pensamento computacional é a maneira pela qual pessoas resolvem problemas”, ela escreveu, acrescentando exemplos do cotidiano: “Se sua filha vai à escola pela manhã, ela coloca na mochila as coisas de que precisará para o dia. Isso é acesso antecipado e uso de cache”.

No acampamento da Tufts, as crianças estavam programando o robô –que não tem tela mas usa blocos coloridos de madeira e um leitor de código de barra– por meio da montagem de uma sequência de blocos que traziam comandos como “virar à direita” ou “girar”.

Há uma área de teste, na qual as crianças ganham pontos pelo número de vezes que tentaram alguma coisa sem sucesso. “Não criamos um ambiente artificial em que tudo vá funcionar”, disse Bers. “Permitimos que eles se frustrem, porque só aprenderão a administrar a frustração caso a sofram”.

Ensinar competências sociais e emocionais está na moda na educação, agora, mas já era parte do ensino de alta qualidade há décadas, e testes aleatórios ao longo do tempo demonstraram o quanto essas competências são importantes para o sucesso adulto, disse Stephanie Jones, que estuda desenvolvimento social e emocional. ”

Se você cria e educa crianças para que sejam flexíveis, resolvam problemas e se comuniquem bem, elas poderão se adaptar a um mundo novo”, disse Jones.

Tradução de PAULO MIGLIACCI

O texto original do New York Times é o seguinte:

How to Prepare Preschoolers for an Automated Economy

 

Aqui as crianças aprendem com robôs

Agosto 12, 2017 às 6:00 am | Publicado em A criança na comunicação social | Deixe um comentário
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Notícia do Jornal de Notícias de 14 de julho de 2017.

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Programação e Robótica no Ensino Básico”, dirigido a alunos do 1.º ao 9.º ano de escolaridade

Agosto 11, 2017 às 11:10 am | Publicado em Divulgação | Deixe um comentário
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texto do site http://www.dge.mec.pt/ de 10 de julho de 2017.

A Direção-Geral da Educação irá promover no próximo ano letivo 2017/18, com o apoio da Universidade de Évora, do Instituto Politécnico de Setúbal, da Associação Nacional dos Professores de Informática e da Microsoft Portugal, a iniciativa “Programação e Robótica no Ensino Básico”. Esta iniciativa decorre da implementação do projeto-piloto Iniciação à Programação no 1.º Ciclo do Ensino Básico que, entre 2015 e 2017, envolveu mais de setenta mil alunos.

As atividades de “Programação e Robótica no Ensino Básico”, dirigidas a alunos do 1.º ao 9.º ano de escolaridade, poderão ser dinamizadas, na Oferta Complementar, nas Atividades de Enriquecimento Curricular ou na Oferta de Escola, ficando esta opção ao critério dos órgãos internos do Agrupamento, nos termos do estabelecido nos respetivos diplomas legais.

Os estabelecimentos de ensino interessados em participar nesta iniciativa deverão registar-se através do formulário disponível em: http://area.dge.mec.pt/dspe1cip utilizando as credenciais fornecidas pela DGEEC, até ao dia 15 de agosto de 2017. No formulário, os Diretores deverão indicar os professores que pretendem envolver na iniciativa, para posterior participação na formação promovida no âmbito do projeto. Os professores indicados poderão pertencer a qualquer Grupo de Recrutamento, desde que possuam o perfil adequado ao desenvolvimento da atividade.

Os estabelecimentos de ensino envolvidos nesta iniciativa terão acesso a um sistema de acompanhamento e apoio presencial e online, através da realização de diversos eventos regionais, e de uma comunidade de prática que disponibilizará um conjunto de recursos educativos digitais.

Informações adicionais sobre esta iniciativa poderão ser obtidas através do endereço de correio eletrónico: probotica@dge.mec.pt.

 

 

Segurança das crianças analisada pelo Centro Comum de Investigação da Comissão Europeia

Abril 27, 2017 às 12:00 pm | Publicado em A criança na comunicação social | Deixe um comentário
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Notícia do https://www.publico.pt/ de 23 de março de 2017.

mais informações na notícia do Joint Research Centre (JRC):

Connected dolls and tell-tale teddy bears: why we need to manage the Internet of Toys

A privacidade e segurança das crianças e famílias podem estar em causa com a proliferação de brinquedos ligados à internet, alerta um relatório do Centro Comum de Investigação da Comissão Europeia, divulgado nesta quinta-feira.

No documento, o centro defende a necessidade de monitorizar e controlar a emergente “Internet dos brinquedos” e destaca como principais áreas de preocupação a segurança e a privacidade, tendo em conta que há novos brinquedos que podem gravar, armazenar e partilhar informações sobre as crianças.

Grande número de brinquedos conectados foram postos à venda nos últimos anos, devendo o volume de negócios deste novo segmento de mercado chegar aos 10 mil milhões de euros até 2020, contra 2,6 mil milhões em 2015.

A “Internet dos brinquedos” surge sob diferentes formas, desde relógios inteligentes a ursos de peluche que interagem com as crianças. Estão ligados à Internet e, em conjunto com outros aparelhos formam a “Internet das coisas”, levando a tecnologia para a casa das pessoas como nunca antes.

Uma equipa de cientistas do centro e especialistas internacionais analisaram as questões de segurança e privacidade e ligadas à socialização decorrentes da ascensão da “Internet dos brinquedos”. E convida, no relatório, os decisores políticos, a indústria, os pais e os professores a estudar a questão em profundidade, para proporcionar uma estrutura que garanta que esses brinquedos são seguros e benéficos para as crianças.

Na área da robótica, diz-se no documento, são cada vez mais os brinquedos robóticos ou com inteligência artificial, embora ainda se saiba pouco sobre as consequências da interacção dos mais jovens com os brinquedos robóticos, sendo possível que representem uma oportunidade, mas também um risco para o desenvolvimento cognitivo, socio-emocional e desenvolvimento moral e comportamental.

Alerta aos pais

Parecendo certo que podem por exemplo ajudar na aprendizagem de línguas estrangeiras, ou em casos como o autismo, também podem aumentar o risco de “bolhas educacionais”, onde as crianças só recebem informação que se ajustam aos seus interesses pré-existentes, como acontece na interacção dos adultos nas redes sociais.

Outra questão levantada pelo relatório diz respeito à forma como os dados recolhidos pelos brinquedos são analisados, manipulados e armazenados. O documento diz que esta não é transparente e representa uma ameaça emergente para a privacidade das crianças.

Lembra o relatório que os dados fornecidos pelas crianças enquanto brincam, como sons, imagens e movimentos registados pelos brinquedos online são dados pessoais, protegidos pela lei.

Outra preocupação registada, esta de mais longo prazo, relaciona-se com o crescimento numa cultura em que seguir, registar e analisar as escolhas diárias das crianças é considerado normal mas pode moldar o comportamento e o desenvolvimento dos jovens.

No relatório apela-se à indústria e aos decisores políticos para criarem uma estrutura que actue como um guia de utilização da tecnologia, forma de ajudar também os fabricantes a enfrentarem os desafios do novo Regulamento Europeu de Protecção de Dados, que entra em vigor em maio de 2018 e que aumenta o controlo dos cidadãos sobre os seus dados pessoais.

O documento apela ainda aos pais que entendam como as crianças interagem com os brinquedos em rede e quais os riscos e oportunidades para o desenvolvimento, além de se informarem sobre as capacidades, funções, medidas de segurança e configurações de privacidade dos brinquedos.

 

 

Robôs que ajudam crianças diabéticas

Março 30, 2017 às 8:00 pm | Publicado em A criança na comunicação social | Deixe um comentário
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Notícia do http://pt.euronews.com/ de 13 de março de 2017.

 

A diabetes é um desafio sério para muitas crianças e adolescentes, o seu bem-estar depende de várias decisões que têm de tomar ao longo do dia. Será que os jogos eletrónicos podem dar uma ajuda?

Ilona vive numa pequena cidade perto de Amesterdão com o marido e os filhos, Tatum e Arjan. Tatum tem 11 anos e o irmão Arjan, de 13 anos, tem diabetes: “a escola fica a meia hora de distância de bicicleta. Todas as manhãs, uma criança precisa de pensar no que vai comer durante o dia e a na quantidade de insulina necessária. Precisam de ter isso em mente ao longo do dia para voltarem a casa em segurança, sem ficarem com açúcar no sangue pelo caminho”.

As crianças fazem parte de um projeto de investigação europeu que pretende ajudar crianças diabéticas através de jogos eletrónicos. Aplicações especiais nos tablets ajudam as crianças a escolher os alimentos certos e acompanham as suas atividades de uma forma mais divertida.

A investigação envolve três hospitais e duas organizações de diabetes em Itália e na Holanda. Nas consultas as crianças podem brincar com um robô programado para ser não apenas um treinador, mas também um amigo.

Os pediatras podem programar o robô para definir objetivos individuais para cada criança. Os investigadores notaram que as crianças que têm um amigo eletrónico chegam mais contentes às consultas.

No jogo, o robô oferece várias ações tais como um convite para uma festa de aniversário ou várias opções de sobremesa. A criança deve fazer a escolha mais saudável. Depois invertem-se os papéis e o robô deve adivinhar a resposta certa.

O robô não dá conselhos relativos à medicação, mas ajuda a compreender os sintomas da diabetes. Os investigadores planeiam envolver mais crianças nesta experiência e desenvolver uma rede que ligue robôs e tablets, para ajudar estes amigos eletrónicos a aprender e a crescer com as crianças.

 

 

Vem divertir-te com os robôs LEGO Mindstorms! 8 de janeiro no Museu Nacional de História Natural e da Ciência

Dezembro 28, 2016 às 6:00 am | Publicado em Divulgação | Deixe um comentário
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mnhnc

mais informações no link:

http://www.museus.ulisboa.pt/pt-pt/node/1368

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