Oficina “A exposição ganhou vida com o Scratch” 21 setembro na Fundação Portuguesa das Comunicações

Setembro 11, 2019 às 8:00 pm | Publicado em Divulgação | Deixe um comentário
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Imagem da Fundação Portuguesa das Comunicações

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Oficina “A exposição ganhou vida com o Scratch”

Workshop para pais e filhos de iniciação à programação – 2 de março na Biblioteca de Belém

Fevereiro 19, 2019 às 6:00 am | Publicado em Divulgação | Deixe um comentário
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Mais informações no link:

https://www.facebook.com/events/2035653929888062/

 

Kubo: o robô que ensina miúdos a programar também aprendeu coisas novas

Dezembro 31, 2018 às 6:00 am | Publicado em Vídeos | Deixe um comentário
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Notícia do Público de 12 de dezembro de 2018.

Os dinamarqueses da Kubo Robotics ganharam o pitch da Web Summit em 2016. Desde então venderam 5000 exemplares do robô que ensina miúdos a programar.

Victor Ferreira e Teresa Pacheco Miranda

Não é todos os dias que se ganha um prémio em dinheiro. Nem é qualquer um que o rejeita. A startup Kubo Robotics fez ambas as coisas em 2016: foi a Lisboa ganhar o prémio do melhor pitch da Web Summit, mas depois rejeitou os 100 mil euros, porque o dinheiro chegaria sob a forma de investimento e os fundadores tinham outra estratégia para desenvolver a empresa.

Preferiram lançar uma campanha de crowdfunding e estabelecer parcerias locais em Odense, um “cluster da robótica” na Dinamarca, descreve Daniel Lindegaard, chefe de operações da empresa. A terra natal de Hans Christian Andersen, criador de famosas histórias infantis, continua a ter alguém preocupado com o ensino de crianças — para o robô criado pela Kubo, o importante é que se aprenda programação desde tenra idade.

A equipa alia o interesse comercial — “queremos ser a melhor solução” — com preocupações sociais: querem colocar o robô em escolas e bibliotecas públicas, para evitar que o Kubo se torne um produto para ricos e, dessa forma, contribua para uma sociedade mais desequilibrada. Desde a vitória em Lisboa, a empresa vendeu cinco mil exemplares do robô, lançou uma aplicação para telemóvel e tem vindo a adicionar novas funcionalidades ao Kubo, que também ensina música aos mais pequenos ou a escrever correctamente.

No rescaldo da Web Summit, lançámos a pergunta: o que aconteceu às startups que ganharam a competição que todos os anos é organizada pela Web Summit para distinguir o melhor pitch? Também já descobrimos que a Lifeina, vencedora em 2017, quer salvar corações.

 

 

 

Academia de Código Júnior abre vagas gratuitas para as escolas poderem ensinar a programar

Setembro 27, 2018 às 6:00 am | Publicado em Divulgação | Deixe um comentário
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Notícia da DGE de 5 de setembro de 2018.

Encontram-se abertas as inscrições para o Projeto <Aprende a Programar>, uma iniciativa da <Academia de Código_Júnior>, com o apoio da Direção-Geral da Educação (DGE), que oferece a 100.000 crianças, do 1.º ao 6.º ano de escolaridade, a possibilidade de aprenderem programação e abraçarem uma aventura digital que os vai levar de utilizadores a criadores.

A missão passa por preparar as crianças para uma sociedade digital, combater o insucesso escolar, desenvolver o pensamento computacional, raciocínio lógico e a capacidade de “problem solving” com a introdução às Ciências da Computação, através da plataforma Blanc que aparece ainda como ferramenta de inclusão na sala de aula como ilustra este vídeo.

As escolas interessadas em ter Ciências da Computação na sua oferta curricular devem candidatar-se até 7 de outubro no site destinado para o efeito. O projeto está desenhado para que qualquer professor possa ensinar a programar.

 

Código a código, Andreas quer ensinar todas as crianças a programar

Julho 8, 2018 às 5:00 pm | Publicado em A criança na comunicação social | Deixe um comentário
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Texto do Público de 28 de junho de 2018.

É jovem, empreendedor e cria aplicações que permanecem no topo dos rankings mundiais. Andreas Vilela fundou também a Sharkcoders, uma escola onde os mais pequenos aprendem a programar.

Joana Costa Lima

Como muitos jovens, Andreas Vilela descobriu a paixão pela informática no ensino secundário. Treze anos depois, criou um jogo e uma aplicação de sucesso, abriu a própria empresa e fundou a Sharkcoders, uma escola onde se ensina programação, jogos e robótica aos mais pequenos. O projecto é fruto da imaginação do sobrinho, que um dia partilhou com o tio o quanto gostava de ser como ele. E porque é que uma criança não haveria de poder criar os seus próprios jogos e aplicações? Andreas não encontrou resposta e, a partir daí, não baixou os braços.

Ainda que a formação em programação, jogos e robótica para crianças e adolescentes não existisse em Portugal, esse era um mercado que começava a ser explorado no Brasil e nos Estados Unidos. Andreas não pensou duas vezes: fez as malas e apanhou um avião até São Paulo, onde reuniu com as quatro maiores empresas da área. O objectivo era exportar a marca para o outro lado do Atlântico, mas as negociações não correram como estava à espera. Nem por isso descansou e, em Março de 2017, decidiu avançar com uma marca própria.

Sharkcoders, inaugurada em Fevereiro último, foi a primeira rede de escolas portuguesa de programação, jogos e robótica para crianças e adolescentes. “É um projecto novo, ambicioso e que tem um impacto enorme no futuro da sociedade”, nota Andreas. “Estamos a preparar futuros profissionais, a dar competências e a criar literacia digital nos miúdos.”

A primeira escola, no Porto, conta com mais de 40 alunos, entre os cinco e os 17 anos, mas as crianças de Vila Real também têm uma escola por perto. Todas as semanas, em aulas de 90 minutos, os jovens desenvolvem o raciocínio lógico, a resolução de problemas, a matemática, o inglês, o trabalho em equipa, o foco e a concentração. Na primeira aula, as crianças de cinco anos aprendem a levar os Angry Birds até a uma meta, seguindo instruções simples. E, em breve, poderão também tornar-se mini-youtubers.

O “bichinho” do empreendedorismo nunca mais o largou

Foram as aulas de Tecnologias de Informação e Comunicação, no 11.º ano, que o convenceram. E, à entrada na faculdade, Andreas não teve dúvidas de que o seu percurso passaria pela licenciatura em Engenharia Informática na Universidade de Trás-os-Montes e Alto Douro, em Vila Real. Só aqui, confessa, se apaixonou pela área da programação e robótica.

Nas férias de Verão, entre o segundo e o terceiro anos, voou até Manchester para aquela que seria a sua primeira experiência profissional: estagiar durante sete semanas na empresa Clicks and Links Ltd. No último ano, com um projecto final em mãos, trabalhou em parceria com a Portugal Telecom Inovação, onde viria a trabalhar mais tarde.

Daí até criar o seu primeiro jogo de computador, Kill The Duck, foi um instante. Inspirou-se em Duck Hunt — que jogava durante horas com o irmão mais velho — e quando o disponibilizou na App Store, em 2011, nunca imaginou o sucesso que viria a ter. Um mês depois, o jogo estava no top 10 e não tardou a atingiu o segundo lugar a nível mundial. É, até à data, a melhor posição de sempre de uma aplicação móvel desenvolvida por um estudante.

O objectivo do Kill The Duck é simples e desvendado no título: matar o pato. “É um jogo efectivamente simples, com diferentes níveis, diferentes mundos. Os próprios patinhos foram desenhados no Paint e apenas fui ao Photoshop para lhes tirar a border e fazer a animação das asas a mexer”, explica o jovem de 30 anos. “Foi um jogo efectivamente muito básico, muito simples, não tinha mais competências na altura.”

Depois do sucesso do jogo, que conta com mais de dois milhões de downloads, Andreas começou a trabalhar na Portugal Telecom Inovação, em Aveiro. Mas a experiência despertou no jovem o “bichinho” do empreendedorismo. E em 2012, com o lançamento do Windows 8, decidiu estabelecer uma parceria com a Microsoft e criar uma aplicação de wallpapers: a Backgrounds Wallpapers HD revelou-se um êxito e ainda hoje se mantém no top mundial das aplicações mais utilizadas em Windows.

Em 2014, o jovem decidiu deixar a Portugal Telecom Inovação; arrancar com a própria empresa era um sonho há muito por cumprir. E a IZILABS Software, sediada no Regia Douro Park, em Vila Real, foi a concretização disso mesmo. Actualmente, Andreas dedica 95% do seu dia a desenvolver a YUGOUP – Let’s grow up, uma plataforma de marketing digital destinada a micro, pequenas e médias empresas. Apesar de ainda não ter sido lançada, já mereceu algumas distinções, levando Andreas a Silicon Valley, nos Estados Unidos, em Abril, e a Amesterdão, na Holanda, em Maio.

“Hoje em dia quem está à frente das empresas é a geração X e a geração Y, são pessoas que, de certa forma, evitam mexer com o software, não sabem como fazê-lo. Sabem que têm de marcar presença no mundo digital, mas não sabem bem como. E então nós vamos entrar com uma solução transversal em todos os canais para combater esta iliteracia digital, colocar as empresas online e aumentar o próprio negócio”.

Para o futuro, Andreas espera concluir a escola de Vila Real (actualmente em instalações temporárias), expandir o projecto para outras cidades do país e implementar a programação e a robótica no programa de algumas escolas. Aos jovens informáticos, deixa uma mensagem: “É preciso levantar a cabeça e lutar, é preciso também ser inovador, pensar diferente, fora da caixa.” O segredo, arrisca, reside “no esforço, na dedicação, em tentar novamente e, obviamente, num pouquinho de sorte”.

 

 

 

Crianças aprendem a programar robôs antes de saberem ler

Março 30, 2018 às 8:00 pm | Publicado em A criança na comunicação social | Deixe um comentário
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Notícia do https://www.regiaodeleiria.pt/ de 8 de março de 2018.

Crianças em idade pré-escolar dão os primeiros passos no pensamento computacional, programando itinerários em pequenos robôs educativos. Estes percursos obrigam-nos a exercitar a capacidade de abstração e à construção de algoritmos. As imagens retratam alguns dos exercícios que estimulam o pensamento lógico. O projeto prepara-se para ser alargado a todo o concelho.

Pedagogia, um pequeno boneco com o formato de uma abelha e um mapa quadriculado. São estes os ingredientes de um cocktail que, em Porto de Mós, ajuda a melhorar o pensamento lógico e os resultados escolares. E tudo isto é conseguido num projeto inovador que envolve crianças do ensino pré-escolar. Sim, são crianças que aos 5 anos convivem com algoritmos e robôs em forma de abelha.

“Estes senhores são jornalistas e ouviram dizer que até trabalhávamos com robôs”, diz Maria José Silva, educadora no Centro Escolar de Porto de Mós e uma das coordenadoras do projeto “Pensamento Computacional, jogo/aprendizagem”. Aqui não se ensina programação, mas dão-se os primeiros passos para a entrada nesse mundo. A educadora fala para os seus alunos, numa sala da escola onde estão crianças de 5 e 6 anos que, quase sem darem conta, entram no universo do pensamento computacional. “Sabendo as capacidades das crianças dos 3 aos 6 anos é possível fazer muita coisa”, garante a educadora.

Este inovador projeto no universo pré-escolar venceu o prémio nacional no pré-escolar de e-twinning (uma rede de escolas europeias). E o “desenvolvimento do pensamento computacional: programação e robótica no jardim-de-infância” é a designação de um projeto-piloto em preparação pelo Município de Porto de Mós, em conjunto com o Centro de Competência Entre Mar e Serra, e que pretende dar continuidade e alargar este esforço.

Até maio está em curso o processo para formar docentes – cerca de dezena e meia – para posteriormente fazer chegar este tipo de aprendizagem aos restantes jardins-de-infância do concelho.

Telma Cruz, vereadora da Educação, lembra que “o desenvolvimento das competências associadas ao pensamento computacional se configura como uma nova forma de literacia para o século XXI”. Depois das oficinas de formação, chegam três dezenas de kits de robots para os jardins- de-infância do concelho. Depois, o projeto será avaliado e “em função dessa avaliação, passaremos à generalização e à aplicação de medidas de continuidade para o 1º ano”, acrescenta Telma Cruz.

Para já, é no jardim-de-infância de Porto de Mós que se lançam as primeiras sementes do pensamento computacional na pré-escola. Mas aqui aprende-se, brincando. “É a brincar que estes meninos aprendem”, diz a educadora. Pequenos robôs com formatos que espicaçam a imaginação infantil, ajudam na tarefa de tornar mais engraçado o desafio: os mais pequenos são levados a exercitar a capacidade de abstração, traduzida numa fórmula com coordenadas, fazendo lembrar equações matemáticas. O exercício parece simples: o robô está no início do percurso e é necessário dar-lhe instruções sobre o caminho a percorrer, num plano quadriculado, para chegar ao destino. E é essa programação mental que os mais pequenos fazem e depois traduzem em instruções – um algoritmo – para os pequenos robôs.

Todo o problema é resolvido com a seriedade de uma brincadeira mais exigente. É assim que o desafio é encarado pelo Pedro, a quem é pedido que dê instruções ao robô para que, no mapa quadriculado que está no chão, faça chegar ao Reino Unido o robô que está “estacionado” na quadrícula de Portugal. Segue-se o cálculo mental, a introdução das instruções (duas casas em frente e três à esquerda) e o pequeno autómato de aspeto infantil liga, com sucesso, os velhos países aliados.

Antes de se chegar aqui “começámos por fazer o que se faz em qualquer jardim-de-infância: perceber a localização no espaço, através do corpo”, aponta Maria José Silva. “Depois de tudo muito percebido, então podemos fazer outros exercícios”. E eles aí estão.

Mas não passará tudo isto de uma mera brincadeira? Os primeiros resultados parecem contrariar essa ideia. Irene Vale, educadora e coordenadora deste projeto, salienta que notou o aumento da motivação e descida do absentismo nas crianças. Acresce que os alunos aprenderam a programar e testar decisões, lidar com o erro, desenvolvendo o gosto e curiosidade pela programação. Aliás, a programação chegará mais cedo ou mais tarde à vida destas crianças. Há três anos, o Agrupamento de Escolas de Porto de Mós avançou com a disciplina de iniciação à programação. Arrancou em todas as escolas do 1º ciclo e já alargou ao 2º ciclo. “Gostamos de ser inovadores”, refere Rui Almeida, diretor do agrupamento. A aposta revela resultados: “obriga ao raciocínio lógico e ajuda os miúdos a pensarem”. Agora, chega ao pré-escolar. “É uma forma de iniciação na programação, e com alguns conhecimentos e raciocínio lógico”, diz. Rui Almeida considera que no futuro os alunos deverão ficar “mais aptos para perceber diversas matérias”, prevendo que “melhorem os resultados” escolares.

Carlos S. Almeida
Jornalista
carlos.almeida@regiaodeleiria.pt

 

Aprender a programar antes de atar os sapatos

Dezembro 7, 2017 às 12:00 pm | Publicado em A criança na comunicação social | Deixe um comentário
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Maribel Miranda é a investigadora responsável pelo projecto que é financiado pela Fundação para a Ciência e a Tecnologia e que já chegou a mais de 300 crianças portuguesas Nuno Ferreira Santos

Notícia do  https://www.publico.pt/ de 23 de novembro de 2017.

Em Portugal, o robô DOC já ensina crianças com três anos a programar. Introduzir a programação computacional cedo tornou-se uma mais-valia que a Comissão Europeia define como a “habilidade do século XXI”.

Karla Pequenino

A partir dos três anos já se aprende a programar e os robôs ajudam. Em Portugal, o DOC — um robô humanóide, com olhos azuis luminosos, menos de meio metro, e uma voz de desenho animado — é a mais recente adição de vários jardins-de-infância que participam na iniciativa Kids Media Lab. Desde 2016, que o laboratório móvel criado por uma investigadora da Universidade do Minho tenta descobrir como é que as crianças podem aprender programação computacional.

“Levamos robôs e tablets para jardins-de-infância para ver como é que as crianças desenvolvem o seu raciocínio quando usam as tecnologias”, explica ao PÚBLICO Maribel Miranda, a investigadora responsável pelo projecto que é financiado pela Fundação para a Ciência e a Tecnologia e já chegou a mais de 300 crianças portuguesas. “Estamos a introduzir conceitos básicos. Aqui programação é a construção de uma sequência de ideias, e a componente lúdica é essencial.”

Com o DOC, transforma-se tudo num jogo. O robô, desenvolvido pela marca de brinquedos Clementoni, pede às crianças para o levar até pontos específicos num mapa colorido. Depois, para o fazer deslizar até ao sítio certo, é preciso programar instruções através de uma sequência específica de teclas na “cabeça” do aparelho.

A Comissão Europeia define a programação computacional como a “competência do século XXI”. Introduzi-la cedo tornou-se uma mais-valia, e este ano, a Semana Europeia da Robótica, que termina nesta quinta-feira, incluiu várias sessões para programar robôs destinadas a crianças. Há dois anos que o Governo português também apoia um projecto-piloto de Iniciação à Programação (que já chegou a mais de 44 mil crianças), destinado a alunos do 1.º ciclo.

O laboratório de Maribel quer mostrar que se pode começar mais cedo. A ideia nasceu em 2014 com o lançamento do ScratchJr, nos EUA. A aplicação desenvolvida por investigadores do MIT foi criada para ensinar crianças a programar histórias interactivas num tablet muito antes de aprenderem a ler e a escrever. “Quis trazer logo este conceito para Portugal, mas soube que precisava de um projecto de investigação antes de os tentar implementar em massa”, diz Maribel Miranda. “Quero encontrar a melhor forma de o introduzir no pré-escolar. Não é só colocar robôs e tablets na escola, é preparar os professores e criar actividades que mantenham o interesse.”

Há vozes críticas. O autor e psicólogo norte-americano, Jim Taylor, é um dos profissionais contra as aulas de programação precoces. “Não há razão nenhuma para as crianças aprenderem a programar”, diz ao PÚBLICO.

“Nesta idade tem pouco a ver com programação. É só uma desculpa para passarem mais tempo em frente a ecrãs.”

Em Portugal, porém, as educadoras do Kids Media Lab defendem que a introdução aos tablets já não é feita nas escolas. “Muitas crianças já têm e usam estas ferramentas em casa, como brinquedos”, diz ao PÚBLICO, Margarida Moreira, uma educadora de Braga que participa no projecto de Maribel. “Trazê-los para o jardim-de-infância é uma forma de lhes dar uma finalidade educativa.” E até já há crianças que lhe dizem que querem ser “inventores” para “inventar robôs”, e pais que instalam jogos para aprender a programar nos tablets porque os filhos lhes querem ensinar.

“A sociedade já está rodeada de ecrãs”, frisa o pedagogo português Renato Paiva. “Basta ir ao supermercado para encontrá-los em todo o lado e ter crianças a interagir com eles. Nos jardins-de-infância, a inter­acção é moderada.” E prossegue: “Programar obriga as crianças a pensar porque o robô só faz as acções que a criança quer se for programado correctamente.” Se errarem não são criticadas, diz, apenas têm de tentar novamente.

O americano Jim Taylor admite que não há provas que aprender a programar cedo cause problemas. “A minha principal preocupação com tecnologia a mais, incluindo robótica e programação, é o custo de oportunidade. É tempo que não é passado a ler, brincar, fazer exercício e interagir com outras pessoas.”

Desenvolver a criatividade

O objectivo do Kids Media Lab não é substituir outras actividades. “Há muito a ideia de ‘ui, robôs e ecrãs nem pensar!’ mas permite-nos trabalhar tudo. Histórias, direcções, lógica… É uma forma fantástica de desenvolver a criatividade”, diz a educadora Margarida Moreira.

Muitas vezes, para ensinar o robô a dançar (e planear as instruções programadas na máquina), as crianças dançam primeiro. Para “contar histórias”, desenham mapas no chão por onde o robô tem de passar. Estão a programar algoritmos mas ainda não sabem.

A criadora do Kids Media Lab espera vir a conseguir apoio do Ministério da Educação para expandir o projecto a mais jardins-de-infância e garantir que continua no 1.º ciclo. “O pré-escolar tem sido o filho pobre da educação nas medidas de STEM [sigla internacional para a área de ciências, tecnologias, engenharia e matemática] do Governo. Não usufruem desse apoio”, diz Maribel.

No último ano, a parceria com a Clementoni veio ajudar. A empresa que desenvolve o DOC, oferece-o, sem custo, às escolas inseridas no projecto.

Outros robôs que a Maribel trouxe dos EUA e Inglaterra – entre eles uma abelha e um rato robótico que se programam do tablet – completam as sessões em que a investigadora participa, mas “são pouco acessíveis” para algumas instituições devido ao preço mais elevado.

Para a investigadora, a escola pública deveria oferecer a possibilidade de aprender a programar com tablets e brinquedos educativos às crianças que não os têm em casa por razões económicas. “Deve haver igualdade. Pelo menos, na escola.”

 

 

Lisbon Games Week – 16 a 19 de novembro na FIL em Lisboa

Novembro 13, 2017 às 12:00 pm | Publicado em Divulgação | Deixe um comentário
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mais informações:

https://lisboagamesweek.pt/

Crianças começam a ser preparadas para a era da automação

Agosto 18, 2017 às 7:00 pm | Publicado em A criança na comunicação social | Deixe um comentário
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Texto da http://www1.folha.uol.com.br/ de 7 de agosto de 2017.

Do “New York Times”

Amory Kahan, 7, queria saber a que horas viria o lanche. Harvey Borisy, 5, se queixava de um arranhão no cotovelo. E Declan Lewis, 8, não entendia porque o robô de madeira com duas rodas que ele estava programando não fazia o passo de dança prescrito. Ele suspirou: “Um passo para frente, um passo para trás, e aí ele para”.

Declan tentou de novo, e o robô desta vez dançou sobre o tapete cinzento. “Ele dançou!”, o menino disse, entusiasmado. Amanda Sullivan, uma das coordenadoras do acampamento e pesquisadora de pós-doutorado em tecnologia para a primeira infância, sorriu. “Eles estão resolvendo problemas de programação dos robôs”, disse.

As crianças que participaram de um acampamento de verão realizado no mês passado pelo Grupo de Pesquisa e Desenvolvimento de Tecnologia da Universidade Tufts estavam aprendendo coisas típicas da infância: construir coisas com blocos de madeira, esperar por sua vez, perseverar apesar da frustração. E também estavam aprendendo as competências necessárias a vencer na economia automatizada, segundo os pesquisadores.

Avanços tecnológicos tornaram diversas profissões obsoletas nos últimos 10 anos –e os pesquisadores dizem que porções da maioria dos trabalhos serão automatizadas no futuro. Que cara terá o mercado de trabalho quando as crianças de hoje começarem a procurar emprego é algo talvez mais difícil de prever agora do que em qualquer momento da história recente.

Os empregos serão muito diferentes, mas não sabemos quais deles ainda existirão, o que será feito apenas por máquinas e que novas profissões serão criadas.

Para se preparar, as crianças precisam começar já na pré-escola, dizem educadores. As competências fundamentais que definem se uma pessoa vai prosperar ou ficar para trás na economia moderna são desenvolvidas cedo, e disparidades nas realizações aparecem já no pré-primário.

Nervosos quanto ao futuro, alguns pais estão pressionando seus filhos para que aprendam a escrever código de software aos dois anos de idade, e os proponentes dessa modalidade de educação dizem que isso é tão importante quanto aprender letras e números.

Mas muitos pesquisadores e educadores dizem que o foco em aprender a codificar é incorreto, e que as competências mais importantes que uma criança tem de aprender se relacionam mais a brincar com outras crianças e nada têm a ver com máquinas: trata-se de capacidades humanas que as máquinas não podem reproduzir com facilidade, como empatia, colaboração e solução de problemas. ”

É um erro supor que aprender código de software seja a resposta”, disse Ken Goldberg, diretor do departamento de engenharia na Universidade da Califórnia em Berkeley. “Não precisamos que todo mundo seja extremamente capacitado como desenvolvedor de código Python. O que precisamos é compreender em que as máquinas são boas e em que elas não são –isso é algo que todo mundo precisa aprender”.

Não é que a tecnologia deva ser evitada: muitos pesquisadores dizem que as crianças deveriam ser expostas a ela. Mas não sabemos do que as máquinas serão capazes dentro de duas décadas, quanto mais que linguagens de programação os engenheiros de software estarão usando. E esses estudiosos dizem que as crianças aprendem melhor brincando e construindo coisas do que sentadas diante de uma tela.

“Não queremos que as crianças pequenas fiquem sentadas diante do computador”, disse Marina Umaschi Bers, professora de ciência da computação e desenvolvimento infantil do grupo de pesquisa da Tufts. “Queremos que elas se movimentem e trabalhem juntas”.

Bers desenvolveu o robô Kibo que Declan estava usando, e a linguagem de programação ScratchJr, para crianças com menos de sete anos de idade. Mas ela diz que o ponto mais importante é ensinar pensamento computacional. Isso essencialmente envolve dividir os problemas em partes menores e criar planos para resolvê-los –com protótipos, avaliações e revisões–, em todas as áreas da vida.

“Isso é essencial para a programação e essencial para a vida”, disse Bers. O currículo que ela desenvolveu, usado em escolas de todos os Estados Unidos e também no exterior, está integrado a todos os aspectos da vida escolar. Por exemplo, as crianças podem programar robôs para que interpretem os papéis de uma história que estão lendo.

Essas ideias surgiram cinco décadas atrás, por obra de Seymour Papert, matemático e teórico da educação. As crianças aprendem melhor não quando um professor ou computador lhes ministra conhecimento, dizia ele, mas quando seguem sua curiosidade e fazem coisas –seja um castelo de areia ou um robô. Como os programadores de computador, as crianças cometem erros e resolvem problemas ao longo do caminho.

Em 2006, Jeannette Wing, cientista da computação na Universidade Colúmbia, revisitou o conceito do pensamento computacional como algo que todos deveriam aprender e usar. “O pensamento computacional é a maneira pela qual pessoas resolvem problemas”, ela escreveu, acrescentando exemplos do cotidiano: “Se sua filha vai à escola pela manhã, ela coloca na mochila as coisas de que precisará para o dia. Isso é acesso antecipado e uso de cache”.

No acampamento da Tufts, as crianças estavam programando o robô –que não tem tela mas usa blocos coloridos de madeira e um leitor de código de barra– por meio da montagem de uma sequência de blocos que traziam comandos como “virar à direita” ou “girar”.

Há uma área de teste, na qual as crianças ganham pontos pelo número de vezes que tentaram alguma coisa sem sucesso. “Não criamos um ambiente artificial em que tudo vá funcionar”, disse Bers. “Permitimos que eles se frustrem, porque só aprenderão a administrar a frustração caso a sofram”.

Ensinar competências sociais e emocionais está na moda na educação, agora, mas já era parte do ensino de alta qualidade há décadas, e testes aleatórios ao longo do tempo demonstraram o quanto essas competências são importantes para o sucesso adulto, disse Stephanie Jones, que estuda desenvolvimento social e emocional. ”

Se você cria e educa crianças para que sejam flexíveis, resolvam problemas e se comuniquem bem, elas poderão se adaptar a um mundo novo”, disse Jones.

Tradução de PAULO MIGLIACCI

O texto original do New York Times é o seguinte:

How to Prepare Preschoolers for an Automated Economy

 

Programação e Robótica no Ensino Básico”, dirigido a alunos do 1.º ao 9.º ano de escolaridade

Agosto 11, 2017 às 11:10 am | Publicado em Divulgação | Deixe um comentário
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texto do site http://www.dge.mec.pt/ de 10 de julho de 2017.

A Direção-Geral da Educação irá promover no próximo ano letivo 2017/18, com o apoio da Universidade de Évora, do Instituto Politécnico de Setúbal, da Associação Nacional dos Professores de Informática e da Microsoft Portugal, a iniciativa “Programação e Robótica no Ensino Básico”. Esta iniciativa decorre da implementação do projeto-piloto Iniciação à Programação no 1.º Ciclo do Ensino Básico que, entre 2015 e 2017, envolveu mais de setenta mil alunos.

As atividades de “Programação e Robótica no Ensino Básico”, dirigidas a alunos do 1.º ao 9.º ano de escolaridade, poderão ser dinamizadas, na Oferta Complementar, nas Atividades de Enriquecimento Curricular ou na Oferta de Escola, ficando esta opção ao critério dos órgãos internos do Agrupamento, nos termos do estabelecido nos respetivos diplomas legais.

Os estabelecimentos de ensino interessados em participar nesta iniciativa deverão registar-se através do formulário disponível em: http://area.dge.mec.pt/dspe1cip utilizando as credenciais fornecidas pela DGEEC, até ao dia 15 de agosto de 2017. No formulário, os Diretores deverão indicar os professores que pretendem envolver na iniciativa, para posterior participação na formação promovida no âmbito do projeto. Os professores indicados poderão pertencer a qualquer Grupo de Recrutamento, desde que possuam o perfil adequado ao desenvolvimento da atividade.

Os estabelecimentos de ensino envolvidos nesta iniciativa terão acesso a um sistema de acompanhamento e apoio presencial e online, através da realização de diversos eventos regionais, e de uma comunidade de prática que disponibilizará um conjunto de recursos educativos digitais.

Informações adicionais sobre esta iniciativa poderão ser obtidas através do endereço de correio eletrónico: probotica@dge.mec.pt.

 

 

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