Aprender a programar antes de atar os sapatos

Dezembro 7, 2017 às 12:00 pm | Publicado em A criança na comunicação social | Deixe um comentário
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Maribel Miranda é a investigadora responsável pelo projecto que é financiado pela Fundação para a Ciência e a Tecnologia e que já chegou a mais de 300 crianças portuguesas Nuno Ferreira Santos

Notícia do  https://www.publico.pt/ de 23 de novembro de 2017.

Em Portugal, o robô DOC já ensina crianças com três anos a programar. Introduzir a programação computacional cedo tornou-se uma mais-valia que a Comissão Europeia define como a “habilidade do século XXI”.

Karla Pequenino

A partir dos três anos já se aprende a programar e os robôs ajudam. Em Portugal, o DOC — um robô humanóide, com olhos azuis luminosos, menos de meio metro, e uma voz de desenho animado — é a mais recente adição de vários jardins-de-infância que participam na iniciativa Kids Media Lab. Desde 2016, que o laboratório móvel criado por uma investigadora da Universidade do Minho tenta descobrir como é que as crianças podem aprender programação computacional.

“Levamos robôs e tablets para jardins-de-infância para ver como é que as crianças desenvolvem o seu raciocínio quando usam as tecnologias”, explica ao PÚBLICO Maribel Miranda, a investigadora responsável pelo projecto que é financiado pela Fundação para a Ciência e a Tecnologia e já chegou a mais de 300 crianças portuguesas. “Estamos a introduzir conceitos básicos. Aqui programação é a construção de uma sequência de ideias, e a componente lúdica é essencial.”

Com o DOC, transforma-se tudo num jogo. O robô, desenvolvido pela marca de brinquedos Clementoni, pede às crianças para o levar até pontos específicos num mapa colorido. Depois, para o fazer deslizar até ao sítio certo, é preciso programar instruções através de uma sequência específica de teclas na “cabeça” do aparelho.

A Comissão Europeia define a programação computacional como a “competência do século XXI”. Introduzi-la cedo tornou-se uma mais-valia, e este ano, a Semana Europeia da Robótica, que termina nesta quinta-feira, incluiu várias sessões para programar robôs destinadas a crianças. Há dois anos que o Governo português também apoia um projecto-piloto de Iniciação à Programação (que já chegou a mais de 44 mil crianças), destinado a alunos do 1.º ciclo.

O laboratório de Maribel quer mostrar que se pode começar mais cedo. A ideia nasceu em 2014 com o lançamento do ScratchJr, nos EUA. A aplicação desenvolvida por investigadores do MIT foi criada para ensinar crianças a programar histórias interactivas num tablet muito antes de aprenderem a ler e a escrever. “Quis trazer logo este conceito para Portugal, mas soube que precisava de um projecto de investigação antes de os tentar implementar em massa”, diz Maribel Miranda. “Quero encontrar a melhor forma de o introduzir no pré-escolar. Não é só colocar robôs e tablets na escola, é preparar os professores e criar actividades que mantenham o interesse.”

Há vozes críticas. O autor e psicólogo norte-americano, Jim Taylor, é um dos profissionais contra as aulas de programação precoces. “Não há razão nenhuma para as crianças aprenderem a programar”, diz ao PÚBLICO.

“Nesta idade tem pouco a ver com programação. É só uma desculpa para passarem mais tempo em frente a ecrãs.”

Em Portugal, porém, as educadoras do Kids Media Lab defendem que a introdução aos tablets já não é feita nas escolas. “Muitas crianças já têm e usam estas ferramentas em casa, como brinquedos”, diz ao PÚBLICO, Margarida Moreira, uma educadora de Braga que participa no projecto de Maribel. “Trazê-los para o jardim-de-infância é uma forma de lhes dar uma finalidade educativa.” E até já há crianças que lhe dizem que querem ser “inventores” para “inventar robôs”, e pais que instalam jogos para aprender a programar nos tablets porque os filhos lhes querem ensinar.

“A sociedade já está rodeada de ecrãs”, frisa o pedagogo português Renato Paiva. “Basta ir ao supermercado para encontrá-los em todo o lado e ter crianças a interagir com eles. Nos jardins-de-infância, a inter­acção é moderada.” E prossegue: “Programar obriga as crianças a pensar porque o robô só faz as acções que a criança quer se for programado correctamente.” Se errarem não são criticadas, diz, apenas têm de tentar novamente.

O americano Jim Taylor admite que não há provas que aprender a programar cedo cause problemas. “A minha principal preocupação com tecnologia a mais, incluindo robótica e programação, é o custo de oportunidade. É tempo que não é passado a ler, brincar, fazer exercício e interagir com outras pessoas.”

Desenvolver a criatividade

O objectivo do Kids Media Lab não é substituir outras actividades. “Há muito a ideia de ‘ui, robôs e ecrãs nem pensar!’ mas permite-nos trabalhar tudo. Histórias, direcções, lógica… É uma forma fantástica de desenvolver a criatividade”, diz a educadora Margarida Moreira.

Muitas vezes, para ensinar o robô a dançar (e planear as instruções programadas na máquina), as crianças dançam primeiro. Para “contar histórias”, desenham mapas no chão por onde o robô tem de passar. Estão a programar algoritmos mas ainda não sabem.

A criadora do Kids Media Lab espera vir a conseguir apoio do Ministério da Educação para expandir o projecto a mais jardins-de-infância e garantir que continua no 1.º ciclo. “O pré-escolar tem sido o filho pobre da educação nas medidas de STEM [sigla internacional para a área de ciências, tecnologias, engenharia e matemática] do Governo. Não usufruem desse apoio”, diz Maribel.

No último ano, a parceria com a Clementoni veio ajudar. A empresa que desenvolve o DOC, oferece-o, sem custo, às escolas inseridas no projecto.

Outros robôs que a Maribel trouxe dos EUA e Inglaterra – entre eles uma abelha e um rato robótico que se programam do tablet – completam as sessões em que a investigadora participa, mas “são pouco acessíveis” para algumas instituições devido ao preço mais elevado.

Para a investigadora, a escola pública deveria oferecer a possibilidade de aprender a programar com tablets e brinquedos educativos às crianças que não os têm em casa por razões económicas. “Deve haver igualdade. Pelo menos, na escola.”

 

 

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Lisbon Games Week – 16 a 19 de novembro na FIL em Lisboa

Novembro 13, 2017 às 12:00 pm | Publicado em Divulgação | Deixe um comentário
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mais informações:

https://lisboagamesweek.pt/

Crianças começam a ser preparadas para a era da automação

Agosto 18, 2017 às 7:00 pm | Publicado em A criança na comunicação social | Deixe um comentário
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Texto da http://www1.folha.uol.com.br/ de 7 de agosto de 2017.

Do “New York Times”

Amory Kahan, 7, queria saber a que horas viria o lanche. Harvey Borisy, 5, se queixava de um arranhão no cotovelo. E Declan Lewis, 8, não entendia porque o robô de madeira com duas rodas que ele estava programando não fazia o passo de dança prescrito. Ele suspirou: “Um passo para frente, um passo para trás, e aí ele para”.

Declan tentou de novo, e o robô desta vez dançou sobre o tapete cinzento. “Ele dançou!”, o menino disse, entusiasmado. Amanda Sullivan, uma das coordenadoras do acampamento e pesquisadora de pós-doutorado em tecnologia para a primeira infância, sorriu. “Eles estão resolvendo problemas de programação dos robôs”, disse.

As crianças que participaram de um acampamento de verão realizado no mês passado pelo Grupo de Pesquisa e Desenvolvimento de Tecnologia da Universidade Tufts estavam aprendendo coisas típicas da infância: construir coisas com blocos de madeira, esperar por sua vez, perseverar apesar da frustração. E também estavam aprendendo as competências necessárias a vencer na economia automatizada, segundo os pesquisadores.

Avanços tecnológicos tornaram diversas profissões obsoletas nos últimos 10 anos –e os pesquisadores dizem que porções da maioria dos trabalhos serão automatizadas no futuro. Que cara terá o mercado de trabalho quando as crianças de hoje começarem a procurar emprego é algo talvez mais difícil de prever agora do que em qualquer momento da história recente.

Os empregos serão muito diferentes, mas não sabemos quais deles ainda existirão, o que será feito apenas por máquinas e que novas profissões serão criadas.

Para se preparar, as crianças precisam começar já na pré-escola, dizem educadores. As competências fundamentais que definem se uma pessoa vai prosperar ou ficar para trás na economia moderna são desenvolvidas cedo, e disparidades nas realizações aparecem já no pré-primário.

Nervosos quanto ao futuro, alguns pais estão pressionando seus filhos para que aprendam a escrever código de software aos dois anos de idade, e os proponentes dessa modalidade de educação dizem que isso é tão importante quanto aprender letras e números.

Mas muitos pesquisadores e educadores dizem que o foco em aprender a codificar é incorreto, e que as competências mais importantes que uma criança tem de aprender se relacionam mais a brincar com outras crianças e nada têm a ver com máquinas: trata-se de capacidades humanas que as máquinas não podem reproduzir com facilidade, como empatia, colaboração e solução de problemas. ”

É um erro supor que aprender código de software seja a resposta”, disse Ken Goldberg, diretor do departamento de engenharia na Universidade da Califórnia em Berkeley. “Não precisamos que todo mundo seja extremamente capacitado como desenvolvedor de código Python. O que precisamos é compreender em que as máquinas são boas e em que elas não são –isso é algo que todo mundo precisa aprender”.

Não é que a tecnologia deva ser evitada: muitos pesquisadores dizem que as crianças deveriam ser expostas a ela. Mas não sabemos do que as máquinas serão capazes dentro de duas décadas, quanto mais que linguagens de programação os engenheiros de software estarão usando. E esses estudiosos dizem que as crianças aprendem melhor brincando e construindo coisas do que sentadas diante de uma tela.

“Não queremos que as crianças pequenas fiquem sentadas diante do computador”, disse Marina Umaschi Bers, professora de ciência da computação e desenvolvimento infantil do grupo de pesquisa da Tufts. “Queremos que elas se movimentem e trabalhem juntas”.

Bers desenvolveu o robô Kibo que Declan estava usando, e a linguagem de programação ScratchJr, para crianças com menos de sete anos de idade. Mas ela diz que o ponto mais importante é ensinar pensamento computacional. Isso essencialmente envolve dividir os problemas em partes menores e criar planos para resolvê-los –com protótipos, avaliações e revisões–, em todas as áreas da vida.

“Isso é essencial para a programação e essencial para a vida”, disse Bers. O currículo que ela desenvolveu, usado em escolas de todos os Estados Unidos e também no exterior, está integrado a todos os aspectos da vida escolar. Por exemplo, as crianças podem programar robôs para que interpretem os papéis de uma história que estão lendo.

Essas ideias surgiram cinco décadas atrás, por obra de Seymour Papert, matemático e teórico da educação. As crianças aprendem melhor não quando um professor ou computador lhes ministra conhecimento, dizia ele, mas quando seguem sua curiosidade e fazem coisas –seja um castelo de areia ou um robô. Como os programadores de computador, as crianças cometem erros e resolvem problemas ao longo do caminho.

Em 2006, Jeannette Wing, cientista da computação na Universidade Colúmbia, revisitou o conceito do pensamento computacional como algo que todos deveriam aprender e usar. “O pensamento computacional é a maneira pela qual pessoas resolvem problemas”, ela escreveu, acrescentando exemplos do cotidiano: “Se sua filha vai à escola pela manhã, ela coloca na mochila as coisas de que precisará para o dia. Isso é acesso antecipado e uso de cache”.

No acampamento da Tufts, as crianças estavam programando o robô –que não tem tela mas usa blocos coloridos de madeira e um leitor de código de barra– por meio da montagem de uma sequência de blocos que traziam comandos como “virar à direita” ou “girar”.

Há uma área de teste, na qual as crianças ganham pontos pelo número de vezes que tentaram alguma coisa sem sucesso. “Não criamos um ambiente artificial em que tudo vá funcionar”, disse Bers. “Permitimos que eles se frustrem, porque só aprenderão a administrar a frustração caso a sofram”.

Ensinar competências sociais e emocionais está na moda na educação, agora, mas já era parte do ensino de alta qualidade há décadas, e testes aleatórios ao longo do tempo demonstraram o quanto essas competências são importantes para o sucesso adulto, disse Stephanie Jones, que estuda desenvolvimento social e emocional. ”

Se você cria e educa crianças para que sejam flexíveis, resolvam problemas e se comuniquem bem, elas poderão se adaptar a um mundo novo”, disse Jones.

Tradução de PAULO MIGLIACCI

O texto original do New York Times é o seguinte:

How to Prepare Preschoolers for an Automated Economy

 

Programação e Robótica no Ensino Básico”, dirigido a alunos do 1.º ao 9.º ano de escolaridade

Agosto 11, 2017 às 11:10 am | Publicado em Divulgação | Deixe um comentário
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texto do site http://www.dge.mec.pt/ de 10 de julho de 2017.

A Direção-Geral da Educação irá promover no próximo ano letivo 2017/18, com o apoio da Universidade de Évora, do Instituto Politécnico de Setúbal, da Associação Nacional dos Professores de Informática e da Microsoft Portugal, a iniciativa “Programação e Robótica no Ensino Básico”. Esta iniciativa decorre da implementação do projeto-piloto Iniciação à Programação no 1.º Ciclo do Ensino Básico que, entre 2015 e 2017, envolveu mais de setenta mil alunos.

As atividades de “Programação e Robótica no Ensino Básico”, dirigidas a alunos do 1.º ao 9.º ano de escolaridade, poderão ser dinamizadas, na Oferta Complementar, nas Atividades de Enriquecimento Curricular ou na Oferta de Escola, ficando esta opção ao critério dos órgãos internos do Agrupamento, nos termos do estabelecido nos respetivos diplomas legais.

Os estabelecimentos de ensino interessados em participar nesta iniciativa deverão registar-se através do formulário disponível em: http://area.dge.mec.pt/dspe1cip utilizando as credenciais fornecidas pela DGEEC, até ao dia 15 de agosto de 2017. No formulário, os Diretores deverão indicar os professores que pretendem envolver na iniciativa, para posterior participação na formação promovida no âmbito do projeto. Os professores indicados poderão pertencer a qualquer Grupo de Recrutamento, desde que possuam o perfil adequado ao desenvolvimento da atividade.

Os estabelecimentos de ensino envolvidos nesta iniciativa terão acesso a um sistema de acompanhamento e apoio presencial e online, através da realização de diversos eventos regionais, e de uma comunidade de prática que disponibilizará um conjunto de recursos educativos digitais.

Informações adicionais sobre esta iniciativa poderão ser obtidas através do endereço de correio eletrónico: probotica@dge.mec.pt.

 

 

Evento final do projeto-piloto “Iniciação à Programação no 1.º Ciclo do Ensino Básico” 30 de junho em Rio Tinto

Junho 19, 2017 às 8:00 pm | Publicado em Divulgação | Deixe um comentário
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A participação é gratuita, mas sujeita a inscrição. Os interessados deverão preencher o formulário de inscrição, até ao dia 23 de junho de 2017.

mais informações:

http://www.erte.dge.mec.pt/evento-final-ip1ceb-2017

Há mais de 44 mil crianças a iniciarem-se na programação de computadores

Dezembro 19, 2016 às 12:00 pm | Publicado em A criança na comunicação social | Deixe um comentário
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Notícia do https://www.publico.pt/ de 11 de dezembro de 2016.

adriano-miranda

Há cada vez mais crianças portuguesas a aprenderem Programação Computacional logo no 1.º ciclo e até no pré-escolar. Por todo o país há projectos que ensinam o código de escrita de um computador. Fomos conhecer o que se faz em Santa Maria da Feira.

Alexandra Couto

Os tempos em que os primeiros anos da escolaridade básica se focavam apenas no ensino do abecedário e da aritmética já lá vão. O 1.º ciclo foi-se adaptando às exigências da sociedade moderna, ajustou os currículos e, depois de idiomas como o Inglês e o Mandarim, há outra linguagem que agora se afirma e chegou mesmo aos conteúdos do pré-escolar: a Programação Computacional — o código de escrita próprio para computadores.

O projecto-piloto de Iniciação à Programação foi lançado pelo Governo em 2015 e já abrange mais de 44 mil crianças do 1.º ciclo do ensino básico. Neste domingo, a iniciativa Movimento Código Portugal (uma campanha nacional para alertar para a importância da literacia digital), leva um programa diversificado de actividades ao Pavilhão do Conhecimento, em Lisboa. Curiosos de todas as idades terão a oportunidade de criarem desde jogos e aplicações até microssatélites.

Em Santa Maria da Feira convivem projectos distintos com esse mesmo objectivo pedagógico: há escolas que arrancaram com a Iniciação à Programação no ensino básico por sua iniciativa, outras que aceitaram o desafio da tutela e há estruturas voluntárias, como a secção local do movimento internacional CoderDojo, que promovem aulas informais de computação com crianças e adultos em simultâneo.

“A programação é uma literacia nova”, defende António Alves, mentor do programa que nasceu em 2011, na Irlanda, e conta já com mais de 1100 secções em 63 países. Na da Feira acolhe 40 a 60 pessoas em cada aula. “Pôr os miúdos a analisar um problema obriga-os a pensar em soluções e fá-los estruturar os passos a seguir até que ele seja resolvido — e programação é isso”, explica. “Hoje, esta aula pode parecer coisa pouca, mas estes miúdos vão crescer com outro à-vontade tecnológico, porque sabem que a programação está presente em tudo, nos computadores, nos telemóveis, em qualquer máquina lá de casa.”

Fabiane Valente frequenta as aulas do CoderDojo com a filha de 7 anos e, apontando para o ecrã do computador, mostra o que ela aí vem aprendendo: “Já consegue criar jogos. Neste caso, o pássaro tem que se mexer para apanhar o ‘porco malvado’ e é preciso escrever as linhas de código que vão permitir executar as acções ‘virar à esquerda’ e ‘seguir em frente’, porque o computador só reage às teclas quando alguém o tiver programado para isso.”

Fabiane gosta de ver a filha entusiasmada, mas quer sobretudo assegurar-lhe opções. “Há falta de profissionais nestas áreas e estes empregos serão cada vez mais bem remunerados”, explica. “E como acredito que mais meninas vão enveredar por esses lugares, também estamos a tratar da afirmação do género feminino.”

“Os miúdos são autênticas esponjas”

Foi igualmente a pensar no futuro que o professor Pedro Silva começou em 2015 a ensinar Programação na Escola Básica do 1.º ciclo da Igreja de Lobão, na Feira. “Notámos que havia uma lacuna de conhecimentos porque os alunos só aprendem TIC [Tecnologias de Informação e Comunicação] no 7.º ano e, embora antes disso usem muito computadores, Internet e Facebook, não sabem rentabilizar o seu potencial”, recorda. A solução foi integrar as aulas de Código no programa lectivo: “Todos os pais aceitaram logo porque percebem a importância desta área e as aulas eram em horário escolar, o que ajudou.”

Hoje a disciplina chega a 200 crianças do Agrupamento de Escolas da Corga e começa por abordar noções básicas de informática, antes de passar às plataformas Kodu e Scratch, que ensinam a conceber jogos e sequências animadas interactivas. “O balanço é bastante positivo porque as crianças entusiasmam-se e assim aprendem melhor, com a vantagem de no 1.º ciclo ser mais fácil sensibilizá-las para questões de segurança na Internet”, diz Pedro Silva, que pretende “prolongar o programa até ao 9.º ano, para ele ter continuidade e não se desperdiçar”.

Tarefa facilitada a esse nível teve o director da Escola Global, que integra o Externato Paraíso dos Pequeninos e o Colégio das Terras de Santa Maria, ambos privados. De uma só vez, Nuno Moutinho incluiu a computação em todos os currículos do 1.º ao 12.º ano e não excluiu sequer o pré-escolar, pelo que os carrinhos e abelhas aparentemente vulgares com que meninos brincam no chão são afinal brinquedos já adaptados para o desenvolvimento de competências em programação. “Há dois anos decidimos trazer a tecnologia para a sala de aulas e ela agora está presente em todo o nosso projecto educativo”, explica. “Os nossos 650 alunos têm todos um tablet ou notebook desde a ‘pré’, os livros também são em formato digital e seguimos o método da Sala de Aula Invertida, em que os conteúdos são gravados em vídeo para se seguirem em casa.”

BeeBot, ProBot, Blockly e Python são algumas das linguagens a explorar “pelo menos até ao 8.º ano” e os pais “primeiro assustam-se, por associarem tecnologia só a brincadeira, mas depois percebem a vantagem desta aposta nas idades em que os miúdos são autênticas esponjas e absorvem tudo”.

Programar dragões

A principal dificuldade em toda essa estratégia é o recrutamento de profissionais habilitados, como reconhece também o presidente da Câmara da Feira. “Este ano desafiámos todas as escolas do concelho a incluírem a programação nos seus programas e aderiram ao projecto oito dos nossos nove agrupamentos, mas o recrutamento é sempre complicado e nem todos os professores têm bases para esta disciplina”, admite Emídio Sousa.

Ainda assim, o projecto já envolve 1173 crianças do 1.º ao 4.º ano e o objectivo é alargar essa abrangência. “A programação é a linguagem do futuro, das novas oportunidades e do emprego bem remunerado”, proclama o autarca. “O que para algumas gerações ainda é tabu passará a ser um conjunto de competências adaptadas ao mundo global e quem as tiver poderá trabalhar em qualquer sítio do mundo, seja em presença ou a partir de casa, sem necessidade de emigrar.”

Lucas Lima tem 9 anos e, quando lhe perguntam na aula de CoderDojo qual será a sua profissão quando crescer, preocupa-se menos com salários do que com o que um adulto definirá como realização profissional. “Queria fazer jogos de computador e trabalhar na fábrica do meu pai”, confessa, para satisfação do progenitor que assim vê assegurada a sucessão na sua empresa de moldes. António Alves não ouviu a conversa, mas, a avaliar pelo que dissera pouco antes, também confiaria no potencial do miúdo: “Ele já chegou aqui com soluções muito boas, que eu próprio nunca tinha imaginado.”

O desafio da aula era criar um postal electrónico de Boas Festas e Lucas escolheu para isso uma árvore de Natal e uma figura branca, peluda, que em loop atira presentes ao ar: “É um Yeti das montanhas e posso dar-lhe outra cor ou tirar a árvore e pôr lá outra coisa.” Mais assertivo à medida que se entusiasma com o tema, Lucas conta como também programou dragões para caçarem ratos e cuspirem fogo, e revela depois que assumiu uma missão idêntica à dos seus heróis. “Faço certas críticas aos jogos que conheço porque há coisas que estão mal e eu não gosto”, diz. “Uma é quando não me deixam escolher personagens ou só posso fazer o que eles obrigam. É chato. Os meus preferidos têm sempre uma história e depois dão para matar criaturas. Quero fazer um jogo assim. E tem que ser impossível haver críticas.”

 

 

 

 

Jogos digitais são cada vez mais usados nas escolas

Abril 14, 2016 às 12:00 pm | Publicado em A criança na comunicação social | Deixe um comentário
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Notícia do Diário de Notícias de 11 de abril de 2016.

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Pedro Sousa Tavares

Se o mundo em que as crianças crescem é digital, o ensino caminha para lá. Só neste ano, o governo lançou iniciativa, combinando programação e jogos, para 27 mil alunos

Na gíria são conhecidos como “jogos sérios”. E o nome diz quase tudo: são aplicações informáticas, desenvolvidas com base na mesmas tecnologias e princípios utilizados nos videojogos, mas em que o entretenimento não é o objetivo e sim um meio para um fim: ensinar. Aos poucos, estes jogos educativos vão fazendo o seu percurso nas escolas portuguesas, e já há programas que abrangem dezenas de milhares de crianças.

“A utilização de jogos digitais na promoção das aprendizagens, apesar de não estar generalizada, já é utilizada em muitas escolas portuguesas”, confirma ao DN o Ministério da Educação, que dá vários exemplos da aplicação prática deste conceito.

A iniciativa Programação no 1.º Ciclo do Ensino Básico, da responsabilidade da Direção-Geral da Educação (DGE) e que se encontra em funcionamento desde o início do presente ano letivo”, é uma das mais relevantes. Quanto mais não seja pela dimensão, “abrangendo mais de 700 professores e de 27 000 alunos dos 3.º e 4.º anos de escolaridade e obedecendo também a uma lógica de jogo (o Scratch e o Kodu, por exemplo)”.

Mas há outros casos de sucesso. “O Minecraft EDU é outras das aplicações com relatos de utilização bem-sucedida em Portugal neste contexto da utilização de jogos para a aprendizagem”, ilustra o gabinete de Tiago Brandão Rodrigues, referindo-se ao clássico de construção virtual, por blocos, cujas aplicações educativas permitem desde estudar as pirâmides de Gizé a obter alguns princípios de engenharia eletrotécnica.

Outro caso de sucesso, introduzido nas escolas em 2011 e ainda disponível, é o PING (Poverty Is Not a Game, ou “A Pobreza não É Um Jogo”), aplicação desenvolvida por diversas fundações europeias, incluindo a Gulbenkian, com o objetivo de chamar a atenção para as questões da pobreza e exclusão.

O ministério destaca ainda novos projetos nacionais, orientados para as chamadas áreas de ensino nucleares. Nomeadamente “as iniciativas da Universidade de Coimbra, que desenvolveu recentemente três jogos para serem utilizados em áreas do currículo (Matemática, Português e História) e que pela 3.ª vez organiza neste ano o Encontro de Jogos e Mobile Learning”.

Outro projeto internacional, que envolve cientistas portugueses e será também testado nas escolas nacionais a partir de 2017, é o BEACONING. Uma sigla que, em português, é traduzida para “derrubar barreiras educativas através de uma aprendizagem contextualizada, pervasiva e com base em jogos”. Conta com 5,9 milhões de euros de investimento, envolvendo vários países e milhares de alunos.

As escolas tecnológicas

Os jogos são apenas o primeiro passo. Há escolas que já estão na etapa seguinte, aproveitando o conforto dos alunos com as novas tecnologias – e não apenas para jogar – para fazer destas a ferramenta básica do ensino. São as já chamadas “escolas do futuro”, embora Rui Lima, coordenador pedagógico do Colégio Monte Flor, de Carnaxide, “prefira o termo “escolas do presente”, porque estamos a trabalhar para os alunos de agora. O que procuramos é articular o ensino dos alunos com o mundo que os rodeia”, explicou recentemente ao DN, numa apresentação na Futurália. “E as novas tecnologias são um dos aspetos desse mundo.”

 

mais informações no link:

http://www.erte.dge.mec.pt/iniciacao-programacao-no-1o-ciclo-do-ensino-basico

 

A linguagem da programação PARA CRIANÇAS dos 6 aos 10 anos – Oficina com robots e tablets nas BLX

Fevereiro 10, 2016 às 2:00 pm | Publicado em Divulgação | Deixe um comentário
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blx

A linguagem da programação

PARA CRIANÇAS dos 6 aos 10 anos

Oficina com robots e tablets
por
Ardozia, com os robots Dash&Dot

Esta oficina pretende ser um momento de introdução às linguagens de programação pelas crianças e famílias. Para isso irão ser usados robots de programação através dos quais é possível observar o funcionamento destas novas linguagens.
É um momento de aprendizagem mas também muito lúdico.

Bib. Coruchéus – 13 de fevereiro às 10H30
Bib. Penha de França – 13 fevereiro às 14H30
Bib. Belém – 20 fevereiro às 14H30
Bib. Camões – 12 de março às 14H30
Bib. Mª Keil – 14 de maio às 14H30

Limitado a 10 crianças + famílias.

Entrada gratuita, mediante inscrição prévia.
Inscrições: workshops@ardozia.com

http://goo.gl/9fXLiJ

 

Concurso “A Criar com Scratch!” Concurso Nacional de Programação

Fevereiro 8, 2016 às 12:00 pm | Publicado em Divulgação | Deixe um comentário
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criar

mais informações:

http://projectos.ese.ips.pt/acriarcomscratch/

8 ferramentas divertidas para ensinar programação a seus filhos

Setembro 11, 2015 às 8:00 pm | Publicado em Recursos educativos | Deixe um comentário
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texto do site http://idgnow.com.br de 7 de agosto de 2015.

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CIO.com

Existem muitos recursos disponíveis para o aprendizado na prática. Separamos alguns focados especialmente em crianças.

Existem muitos recursos disponíveis para o aprendizado na prática. Separamos alguns focados especialmente em crianças. Nunca é cedo demais para ensinar as crianças a programarem. Atualmente, elas já crescem cercadas de tecnologia e aprendem rapidamente o uso de tablets, smartphones e computadores. Essa criação tecnológica não tem precedente nem mesmo na Geração Y.

Nós evoluímos culturalmente e a programação é fundamental a virtualmente todas as empresas. Existem muitos recursos disponíveis para o aprendizado da prática, mas separamos os focados especialmente em crianças. Confira.

Minecraft

É provável que seu filho já brinque com esse jogo pixelado que mantém as crianças entretidas enquanto aprendem os fundamentos da programação. O Minecraft é mais que um sucesso: com 53 milhões de cópias vendidas até 2015, a Microsoft comprou o programa por US$ 2,5 bilhões. O jogo disponível para smartphone, computador e tablet é tão popular que seus vídeos lideram a categoria de games do YouTube.

Scratch

Desenvolvido no MIT, ele é focado em levar crianças de 8 a 16 anos a se interessarem por programação. O Scratch permite que elas programem jogos, animações e histórias interativas a serem compartilhados em sua comunidade virtual. Embora direcionado, o site pode ser utilizado por qualquer um interessado no aprendizado da prática.

Disponível em mais de 150 países, ele recebeu aportes de diversas empresas, incluindo a National Science Foundation, Google, Dell e a LEGO Foundation. O Scratch possui uma seção dedicada a educadores, a ScratchEd, que fornece recursos para a introdução da programação em salas de aula.

Lissa Explains it All

O primeiro site dedicado à tarefa existe há 10 anos, mas ainda é uma grande fonte para crianças que desejam aprender HTML. O Lissa Explains it All ensina a criação de um site com informações sobre HTML, CSS e JavaScript.

A fundadora do site, Alyssa “Lissa” Daniels criou a página em 1997 aos 11 anos para registrar tudo o que aprendia sobre código HTML. Ela começou a catalogar o conteúdo, que eventualmente foi encontrado e se tornou um recurso público.

Hopscotch

Se você possui um iPad, pode baixar o app Hopscotch para ensinar as crianças a criarem jogos básicos e arte pixelada. Elas aprenderão a programar enquanto brincam com os games e assistem vídeos informativos.

As crianças poderão participar de desafios para desenvolverem suas habilidades e integrar uma comunidade onde pedem ajuda em caso de dificuldades. O app é gratuito e foi projetado para crianças de 9 a 11 anos, mas isso não impede os adultos de se aproveitarem do formato interativo.

Tynker

Focado em ajudar crianças a criarem apps, jogos personalizados e até hardware, o Tynker é um recurso interativo para o ensino da programação. Ele oferece tutoriais, exercícios e desafios divertidos para estimular o interesse infantil nos fundamentos da prática.

As crianças podem começar a programar com ícones antes de migrarem para o modelo tradicional. Tudo no Tynker foi projetado para que a criança domine a programação.

Hackety Hack

De código aberto, o Hackety Hack procura ajudar as crianças a aprenderem como se cria software. Ele ensina Ruby de forma divertida e acessível usando o conjunto de ferramentas theShoes. O site é recomendado a pessoas sem qualquer conhecimento prévio em programação e é ideal para crianças.

Kids Ruby

Outro recurso para o aprendizado da Ruby, ele ensina a escrever e testar códigos no computador. O site funciona em diversas plataformas e com o slogan atraente “hackeie sua lição de casa“ dá ênfase à criação de programas que facilitem a tarefa. Você pode presentear seu filho com uma bola Sphero para que ele programe ações usando Ruby.

Cargo-Bot

Outro jogo gratuito para iPad, o Cargo-Bot leva as crianças a entenderem os básicos da programação ao fazê-las ensinar um robô a movimentar caixas e resolver desafios. Ele é projetado com Codea, app para iPad feito para criar jogos e simulações com o tablet usando a linguagem de programação Lua. O Cargo-Bot estimula o pensamento lógico que as crianças precisarão para se tornarem programadoras bem sucedidas.

 

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