Programação e Robótica no Ensino Básico”, dirigido a alunos do 1.º ao 9.º ano de escolaridade

Agosto 11, 2017 às 11:10 am | Publicado em Divulgação | Deixe um comentário
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texto do site http://www.dge.mec.pt/ de 10 de julho de 2017.

A Direção-Geral da Educação irá promover no próximo ano letivo 2017/18, com o apoio da Universidade de Évora, do Instituto Politécnico de Setúbal, da Associação Nacional dos Professores de Informática e da Microsoft Portugal, a iniciativa “Programação e Robótica no Ensino Básico”. Esta iniciativa decorre da implementação do projeto-piloto Iniciação à Programação no 1.º Ciclo do Ensino Básico que, entre 2015 e 2017, envolveu mais de setenta mil alunos.

As atividades de “Programação e Robótica no Ensino Básico”, dirigidas a alunos do 1.º ao 9.º ano de escolaridade, poderão ser dinamizadas, na Oferta Complementar, nas Atividades de Enriquecimento Curricular ou na Oferta de Escola, ficando esta opção ao critério dos órgãos internos do Agrupamento, nos termos do estabelecido nos respetivos diplomas legais.

Os estabelecimentos de ensino interessados em participar nesta iniciativa deverão registar-se através do formulário disponível em: http://area.dge.mec.pt/dspe1cip utilizando as credenciais fornecidas pela DGEEC, até ao dia 15 de agosto de 2017. No formulário, os Diretores deverão indicar os professores que pretendem envolver na iniciativa, para posterior participação na formação promovida no âmbito do projeto. Os professores indicados poderão pertencer a qualquer Grupo de Recrutamento, desde que possuam o perfil adequado ao desenvolvimento da atividade.

Os estabelecimentos de ensino envolvidos nesta iniciativa terão acesso a um sistema de acompanhamento e apoio presencial e online, através da realização de diversos eventos regionais, e de uma comunidade de prática que disponibilizará um conjunto de recursos educativos digitais.

Informações adicionais sobre esta iniciativa poderão ser obtidas através do endereço de correio eletrónico: probotica@dge.mec.pt.

 

 

Evento final do projeto-piloto “Iniciação à Programação no 1.º Ciclo do Ensino Básico” 30 de junho em Rio Tinto

Junho 19, 2017 às 8:00 pm | Publicado em Divulgação | Deixe um comentário
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A participação é gratuita, mas sujeita a inscrição. Os interessados deverão preencher o formulário de inscrição, até ao dia 23 de junho de 2017.

mais informações:

http://www.erte.dge.mec.pt/evento-final-ip1ceb-2017

Há mais de 44 mil crianças a iniciarem-se na programação de computadores

Dezembro 19, 2016 às 12:00 pm | Publicado em A criança na comunicação social | Deixe um comentário
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Notícia do https://www.publico.pt/ de 11 de dezembro de 2016.

adriano-miranda

Há cada vez mais crianças portuguesas a aprenderem Programação Computacional logo no 1.º ciclo e até no pré-escolar. Por todo o país há projectos que ensinam o código de escrita de um computador. Fomos conhecer o que se faz em Santa Maria da Feira.

Alexandra Couto

Os tempos em que os primeiros anos da escolaridade básica se focavam apenas no ensino do abecedário e da aritmética já lá vão. O 1.º ciclo foi-se adaptando às exigências da sociedade moderna, ajustou os currículos e, depois de idiomas como o Inglês e o Mandarim, há outra linguagem que agora se afirma e chegou mesmo aos conteúdos do pré-escolar: a Programação Computacional — o código de escrita próprio para computadores.

O projecto-piloto de Iniciação à Programação foi lançado pelo Governo em 2015 e já abrange mais de 44 mil crianças do 1.º ciclo do ensino básico. Neste domingo, a iniciativa Movimento Código Portugal (uma campanha nacional para alertar para a importância da literacia digital), leva um programa diversificado de actividades ao Pavilhão do Conhecimento, em Lisboa. Curiosos de todas as idades terão a oportunidade de criarem desde jogos e aplicações até microssatélites.

Em Santa Maria da Feira convivem projectos distintos com esse mesmo objectivo pedagógico: há escolas que arrancaram com a Iniciação à Programação no ensino básico por sua iniciativa, outras que aceitaram o desafio da tutela e há estruturas voluntárias, como a secção local do movimento internacional CoderDojo, que promovem aulas informais de computação com crianças e adultos em simultâneo.

“A programação é uma literacia nova”, defende António Alves, mentor do programa que nasceu em 2011, na Irlanda, e conta já com mais de 1100 secções em 63 países. Na da Feira acolhe 40 a 60 pessoas em cada aula. “Pôr os miúdos a analisar um problema obriga-os a pensar em soluções e fá-los estruturar os passos a seguir até que ele seja resolvido — e programação é isso”, explica. “Hoje, esta aula pode parecer coisa pouca, mas estes miúdos vão crescer com outro à-vontade tecnológico, porque sabem que a programação está presente em tudo, nos computadores, nos telemóveis, em qualquer máquina lá de casa.”

Fabiane Valente frequenta as aulas do CoderDojo com a filha de 7 anos e, apontando para o ecrã do computador, mostra o que ela aí vem aprendendo: “Já consegue criar jogos. Neste caso, o pássaro tem que se mexer para apanhar o ‘porco malvado’ e é preciso escrever as linhas de código que vão permitir executar as acções ‘virar à esquerda’ e ‘seguir em frente’, porque o computador só reage às teclas quando alguém o tiver programado para isso.”

Fabiane gosta de ver a filha entusiasmada, mas quer sobretudo assegurar-lhe opções. “Há falta de profissionais nestas áreas e estes empregos serão cada vez mais bem remunerados”, explica. “E como acredito que mais meninas vão enveredar por esses lugares, também estamos a tratar da afirmação do género feminino.”

“Os miúdos são autênticas esponjas”

Foi igualmente a pensar no futuro que o professor Pedro Silva começou em 2015 a ensinar Programação na Escola Básica do 1.º ciclo da Igreja de Lobão, na Feira. “Notámos que havia uma lacuna de conhecimentos porque os alunos só aprendem TIC [Tecnologias de Informação e Comunicação] no 7.º ano e, embora antes disso usem muito computadores, Internet e Facebook, não sabem rentabilizar o seu potencial”, recorda. A solução foi integrar as aulas de Código no programa lectivo: “Todos os pais aceitaram logo porque percebem a importância desta área e as aulas eram em horário escolar, o que ajudou.”

Hoje a disciplina chega a 200 crianças do Agrupamento de Escolas da Corga e começa por abordar noções básicas de informática, antes de passar às plataformas Kodu e Scratch, que ensinam a conceber jogos e sequências animadas interactivas. “O balanço é bastante positivo porque as crianças entusiasmam-se e assim aprendem melhor, com a vantagem de no 1.º ciclo ser mais fácil sensibilizá-las para questões de segurança na Internet”, diz Pedro Silva, que pretende “prolongar o programa até ao 9.º ano, para ele ter continuidade e não se desperdiçar”.

Tarefa facilitada a esse nível teve o director da Escola Global, que integra o Externato Paraíso dos Pequeninos e o Colégio das Terras de Santa Maria, ambos privados. De uma só vez, Nuno Moutinho incluiu a computação em todos os currículos do 1.º ao 12.º ano e não excluiu sequer o pré-escolar, pelo que os carrinhos e abelhas aparentemente vulgares com que meninos brincam no chão são afinal brinquedos já adaptados para o desenvolvimento de competências em programação. “Há dois anos decidimos trazer a tecnologia para a sala de aulas e ela agora está presente em todo o nosso projecto educativo”, explica. “Os nossos 650 alunos têm todos um tablet ou notebook desde a ‘pré’, os livros também são em formato digital e seguimos o método da Sala de Aula Invertida, em que os conteúdos são gravados em vídeo para se seguirem em casa.”

BeeBot, ProBot, Blockly e Python são algumas das linguagens a explorar “pelo menos até ao 8.º ano” e os pais “primeiro assustam-se, por associarem tecnologia só a brincadeira, mas depois percebem a vantagem desta aposta nas idades em que os miúdos são autênticas esponjas e absorvem tudo”.

Programar dragões

A principal dificuldade em toda essa estratégia é o recrutamento de profissionais habilitados, como reconhece também o presidente da Câmara da Feira. “Este ano desafiámos todas as escolas do concelho a incluírem a programação nos seus programas e aderiram ao projecto oito dos nossos nove agrupamentos, mas o recrutamento é sempre complicado e nem todos os professores têm bases para esta disciplina”, admite Emídio Sousa.

Ainda assim, o projecto já envolve 1173 crianças do 1.º ao 4.º ano e o objectivo é alargar essa abrangência. “A programação é a linguagem do futuro, das novas oportunidades e do emprego bem remunerado”, proclama o autarca. “O que para algumas gerações ainda é tabu passará a ser um conjunto de competências adaptadas ao mundo global e quem as tiver poderá trabalhar em qualquer sítio do mundo, seja em presença ou a partir de casa, sem necessidade de emigrar.”

Lucas Lima tem 9 anos e, quando lhe perguntam na aula de CoderDojo qual será a sua profissão quando crescer, preocupa-se menos com salários do que com o que um adulto definirá como realização profissional. “Queria fazer jogos de computador e trabalhar na fábrica do meu pai”, confessa, para satisfação do progenitor que assim vê assegurada a sucessão na sua empresa de moldes. António Alves não ouviu a conversa, mas, a avaliar pelo que dissera pouco antes, também confiaria no potencial do miúdo: “Ele já chegou aqui com soluções muito boas, que eu próprio nunca tinha imaginado.”

O desafio da aula era criar um postal electrónico de Boas Festas e Lucas escolheu para isso uma árvore de Natal e uma figura branca, peluda, que em loop atira presentes ao ar: “É um Yeti das montanhas e posso dar-lhe outra cor ou tirar a árvore e pôr lá outra coisa.” Mais assertivo à medida que se entusiasma com o tema, Lucas conta como também programou dragões para caçarem ratos e cuspirem fogo, e revela depois que assumiu uma missão idêntica à dos seus heróis. “Faço certas críticas aos jogos que conheço porque há coisas que estão mal e eu não gosto”, diz. “Uma é quando não me deixam escolher personagens ou só posso fazer o que eles obrigam. É chato. Os meus preferidos têm sempre uma história e depois dão para matar criaturas. Quero fazer um jogo assim. E tem que ser impossível haver críticas.”

 

 

 

 

Jogos digitais são cada vez mais usados nas escolas

Abril 14, 2016 às 12:00 pm | Publicado em A criança na comunicação social | Deixe um comentário
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Notícia do Diário de Notícias de 11 de abril de 2016.

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Pedro Sousa Tavares

Se o mundo em que as crianças crescem é digital, o ensino caminha para lá. Só neste ano, o governo lançou iniciativa, combinando programação e jogos, para 27 mil alunos

Na gíria são conhecidos como “jogos sérios”. E o nome diz quase tudo: são aplicações informáticas, desenvolvidas com base na mesmas tecnologias e princípios utilizados nos videojogos, mas em que o entretenimento não é o objetivo e sim um meio para um fim: ensinar. Aos poucos, estes jogos educativos vão fazendo o seu percurso nas escolas portuguesas, e já há programas que abrangem dezenas de milhares de crianças.

“A utilização de jogos digitais na promoção das aprendizagens, apesar de não estar generalizada, já é utilizada em muitas escolas portuguesas”, confirma ao DN o Ministério da Educação, que dá vários exemplos da aplicação prática deste conceito.

A iniciativa Programação no 1.º Ciclo do Ensino Básico, da responsabilidade da Direção-Geral da Educação (DGE) e que se encontra em funcionamento desde o início do presente ano letivo”, é uma das mais relevantes. Quanto mais não seja pela dimensão, “abrangendo mais de 700 professores e de 27 000 alunos dos 3.º e 4.º anos de escolaridade e obedecendo também a uma lógica de jogo (o Scratch e o Kodu, por exemplo)”.

Mas há outros casos de sucesso. “O Minecraft EDU é outras das aplicações com relatos de utilização bem-sucedida em Portugal neste contexto da utilização de jogos para a aprendizagem”, ilustra o gabinete de Tiago Brandão Rodrigues, referindo-se ao clássico de construção virtual, por blocos, cujas aplicações educativas permitem desde estudar as pirâmides de Gizé a obter alguns princípios de engenharia eletrotécnica.

Outro caso de sucesso, introduzido nas escolas em 2011 e ainda disponível, é o PING (Poverty Is Not a Game, ou “A Pobreza não É Um Jogo”), aplicação desenvolvida por diversas fundações europeias, incluindo a Gulbenkian, com o objetivo de chamar a atenção para as questões da pobreza e exclusão.

O ministério destaca ainda novos projetos nacionais, orientados para as chamadas áreas de ensino nucleares. Nomeadamente “as iniciativas da Universidade de Coimbra, que desenvolveu recentemente três jogos para serem utilizados em áreas do currículo (Matemática, Português e História) e que pela 3.ª vez organiza neste ano o Encontro de Jogos e Mobile Learning”.

Outro projeto internacional, que envolve cientistas portugueses e será também testado nas escolas nacionais a partir de 2017, é o BEACONING. Uma sigla que, em português, é traduzida para “derrubar barreiras educativas através de uma aprendizagem contextualizada, pervasiva e com base em jogos”. Conta com 5,9 milhões de euros de investimento, envolvendo vários países e milhares de alunos.

As escolas tecnológicas

Os jogos são apenas o primeiro passo. Há escolas que já estão na etapa seguinte, aproveitando o conforto dos alunos com as novas tecnologias – e não apenas para jogar – para fazer destas a ferramenta básica do ensino. São as já chamadas “escolas do futuro”, embora Rui Lima, coordenador pedagógico do Colégio Monte Flor, de Carnaxide, “prefira o termo “escolas do presente”, porque estamos a trabalhar para os alunos de agora. O que procuramos é articular o ensino dos alunos com o mundo que os rodeia”, explicou recentemente ao DN, numa apresentação na Futurália. “E as novas tecnologias são um dos aspetos desse mundo.”

 

mais informações no link:

http://www.erte.dge.mec.pt/iniciacao-programacao-no-1o-ciclo-do-ensino-basico

 

A linguagem da programação PARA CRIANÇAS dos 6 aos 10 anos – Oficina com robots e tablets nas BLX

Fevereiro 10, 2016 às 2:00 pm | Publicado em Divulgação | Deixe um comentário
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blx

A linguagem da programação

PARA CRIANÇAS dos 6 aos 10 anos

Oficina com robots e tablets
por
Ardozia, com os robots Dash&Dot

Esta oficina pretende ser um momento de introdução às linguagens de programação pelas crianças e famílias. Para isso irão ser usados robots de programação através dos quais é possível observar o funcionamento destas novas linguagens.
É um momento de aprendizagem mas também muito lúdico.

Bib. Coruchéus – 13 de fevereiro às 10H30
Bib. Penha de França – 13 fevereiro às 14H30
Bib. Belém – 20 fevereiro às 14H30
Bib. Camões – 12 de março às 14H30
Bib. Mª Keil – 14 de maio às 14H30

Limitado a 10 crianças + famílias.

Entrada gratuita, mediante inscrição prévia.
Inscrições: workshops@ardozia.com

http://goo.gl/9fXLiJ

 

Concurso “A Criar com Scratch!” Concurso Nacional de Programação

Fevereiro 8, 2016 às 12:00 pm | Publicado em Divulgação | Deixe um comentário
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mais informações:

http://projectos.ese.ips.pt/acriarcomscratch/

8 ferramentas divertidas para ensinar programação a seus filhos

Setembro 11, 2015 às 8:00 pm | Publicado em Recursos educativos | Deixe um comentário
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texto do site http://idgnow.com.br de 7 de agosto de 2015.

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CIO.com

Existem muitos recursos disponíveis para o aprendizado na prática. Separamos alguns focados especialmente em crianças.

Existem muitos recursos disponíveis para o aprendizado na prática. Separamos alguns focados especialmente em crianças. Nunca é cedo demais para ensinar as crianças a programarem. Atualmente, elas já crescem cercadas de tecnologia e aprendem rapidamente o uso de tablets, smartphones e computadores. Essa criação tecnológica não tem precedente nem mesmo na Geração Y.

Nós evoluímos culturalmente e a programação é fundamental a virtualmente todas as empresas. Existem muitos recursos disponíveis para o aprendizado da prática, mas separamos os focados especialmente em crianças. Confira.

Minecraft

É provável que seu filho já brinque com esse jogo pixelado que mantém as crianças entretidas enquanto aprendem os fundamentos da programação. O Minecraft é mais que um sucesso: com 53 milhões de cópias vendidas até 2015, a Microsoft comprou o programa por US$ 2,5 bilhões. O jogo disponível para smartphone, computador e tablet é tão popular que seus vídeos lideram a categoria de games do YouTube.

Scratch

Desenvolvido no MIT, ele é focado em levar crianças de 8 a 16 anos a se interessarem por programação. O Scratch permite que elas programem jogos, animações e histórias interativas a serem compartilhados em sua comunidade virtual. Embora direcionado, o site pode ser utilizado por qualquer um interessado no aprendizado da prática.

Disponível em mais de 150 países, ele recebeu aportes de diversas empresas, incluindo a National Science Foundation, Google, Dell e a LEGO Foundation. O Scratch possui uma seção dedicada a educadores, a ScratchEd, que fornece recursos para a introdução da programação em salas de aula.

Lissa Explains it All

O primeiro site dedicado à tarefa existe há 10 anos, mas ainda é uma grande fonte para crianças que desejam aprender HTML. O Lissa Explains it All ensina a criação de um site com informações sobre HTML, CSS e JavaScript.

A fundadora do site, Alyssa “Lissa” Daniels criou a página em 1997 aos 11 anos para registrar tudo o que aprendia sobre código HTML. Ela começou a catalogar o conteúdo, que eventualmente foi encontrado e se tornou um recurso público.

Hopscotch

Se você possui um iPad, pode baixar o app Hopscotch para ensinar as crianças a criarem jogos básicos e arte pixelada. Elas aprenderão a programar enquanto brincam com os games e assistem vídeos informativos.

As crianças poderão participar de desafios para desenvolverem suas habilidades e integrar uma comunidade onde pedem ajuda em caso de dificuldades. O app é gratuito e foi projetado para crianças de 9 a 11 anos, mas isso não impede os adultos de se aproveitarem do formato interativo.

Tynker

Focado em ajudar crianças a criarem apps, jogos personalizados e até hardware, o Tynker é um recurso interativo para o ensino da programação. Ele oferece tutoriais, exercícios e desafios divertidos para estimular o interesse infantil nos fundamentos da prática.

As crianças podem começar a programar com ícones antes de migrarem para o modelo tradicional. Tudo no Tynker foi projetado para que a criança domine a programação.

Hackety Hack

De código aberto, o Hackety Hack procura ajudar as crianças a aprenderem como se cria software. Ele ensina Ruby de forma divertida e acessível usando o conjunto de ferramentas theShoes. O site é recomendado a pessoas sem qualquer conhecimento prévio em programação e é ideal para crianças.

Kids Ruby

Outro recurso para o aprendizado da Ruby, ele ensina a escrever e testar códigos no computador. O site funciona em diversas plataformas e com o slogan atraente “hackeie sua lição de casa“ dá ênfase à criação de programas que facilitem a tarefa. Você pode presentear seu filho com uma bola Sphero para que ele programe ações usando Ruby.

Cargo-Bot

Outro jogo gratuito para iPad, o Cargo-Bot leva as crianças a entenderem os básicos da programação ao fazê-las ensinar um robô a movimentar caixas e resolver desafios. Ele é projetado com Codea, app para iPad feito para criar jogos e simulações com o tablet usando a linguagem de programação Lua. O Cargo-Bot estimula o pensamento lógico que as crianças precisarão para se tornarem programadoras bem sucedidas.

 

What Most Schools Don’t Teach – Short Film

Abril 8, 2013 às 6:00 am | Publicado em Vídeos | Deixe um comentário
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Acção de Formação – Exploração e construção de situações de aprendizagem da Matemática com programação em Scratch no pré-escolar e no 1º ciclo do ensino básico

Outubro 26, 2011 às 9:00 pm | Publicado em Divulgação | Deixe um comentário
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 Notícia do site ERTE / DGIDC de 14 de Outubro de 2011.

Estão abertas inscrições para a Oficina de Formação “Exploração e construção de situações de aprendizagem da Matemática com programação em Scratch no pré-escolar e no 1º ciclo do ensino básico.”

A Oficina decorre nos dias 29 de Outubro, 5 e 26 de Novembro 2011 nas instalações do Centro de Competência TIC da Escola Superior de Educação do Instituto Politécnico de Setúbal.

Mais informações disponíveis aqui.

A programação nas mãos de uma criança – lançamento do Portal eduSCRATCH

Março 24, 2011 às 6:00 am | Publicado em Divulgação | Deixe um comentário
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Decorreu no dia 21 de Março de 2011, o lançamento oficial do Portal eduSCRATCH numa iniciativa DGIDC/ESE de Setúbal com a colaboração do Sapo. O evento decorreu nas instalações da DGIDC.

É um projecto do Centro de Competência TIC da Escola Superior de Educação do Instituto Politécnico de Setúbal

Este projecto está integrado nos projectos da Direcção Geral de Inovação e Desenvolvimento Curricular (DGIDC) através da Equipa de Recursos e Tecnologias Educativas/Plano Tecnológico da Educação (ERTE/PTE)

(consultar  AQUI)

“(EDU) Scratch… ?

O trabalho continuado de investigação e aperfeiçoamento das linguagens e ambientes de programação para jovens (LOGO, nos anos 80), desenvolvido no Massachusetts Institute of Technology (MIT), produziu a ferramenta Scratch ‐ ambiente gráfico de programação inovador, que permite trabalhar cooperativamente e utiliza media diversificados (foi divulgado publicamente apenas em Maio de 2007). O Scratch (cujo slogan é imagina, programa, partilha) foi concebido e desenvolvido como resposta ao problema do crescente distanciamento entre a evolução tecnológica no mundo e a fluência tecnológica dos cidadãos e pensado, igualmente, para promover um contexto construcionista propício ao desenvolvimento da fluência tecnológica nos jovens, desde muito cedo, e das competências transversais ditas “para o século XXI”, nomeadamente a resolução de problemas. Os seus autores pensam que poderá, ainda, permitir avançar na compreensão da eficácia e inovação do uso das tecnologias nas aprendizagens em diferentes domínios e contextos, de forma mais específica na educação matemática formal e informal (pela própria natureza do ambiente), tornar os jovens criadores e inventores (mais do que meros consumidores de tecnologia) e estimular a aprendizagem cooperativa.

O projecto EduScratch terá como meta principal promover a utilização do Scratch em ambiente escolar. Pretende‐se com o seu desenvolvimento divulgar e apoiar a utilização do Scratch (e o conhecimento sobre esta ferramenta), bem como incentivar à sua utilização através da formação e da partilha.

Já existe em Portugal um portal desenhado por uma equipa da PT Inovação/SAPO, que resultou de uma parceria desta empresa com o MIT. Pretende-se agora que esta parceria seja ampliada, rentabilizando‐se a utilização de todos os recursos já produzidos para o portal Scratch SAPO, assim como o desenvolvimento de novos projectos educativos.”

 


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