Trabalho Infantil Conhecer para Prevenir – jogo Interativo

Dezembro 30, 2014 às 8:00 pm | Publicado em Divulgação | Deixe um comentário
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inicio

Cuáles son los riesgos del trabajo infantil?
Juego creado para concienciar sobre los peligros del trabajo infantil de una manera interactiva y atractiva para distintas edades.

La aplicación ha sido desarrollada por la Organización Internacional del Trabajo (OIT) y la Fundación Telefónica

Accede desde aquí http://white.lim.ilo.org/ipec/WEB/

Lançamento dos JIL – Jogos Interativos de Leitura

Setembro 30, 2014 às 2:00 pm | Publicado em Divulgação | Deixe um comentário
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convite

A entrada é livre.

confirmação de presença para o email alervamos@gmail.com

Jogo educativo online português Ludi Saeculares premiado no FIAMP 2012

Novembro 9, 2012 às 6:00 am | Publicado em A criança na comunicação social | Deixe um comentário
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Texto da Direcção Regional de Cultura do Norte 

Jogar o Ludi Saeculares Aqui

FIAMP 2012

O Museu de Arqueologia D. Diogo de Sousa e o seu parceiro tecnológico, a Sistemas de Futuro, venceram o prémio “Bronze Web’Art Special Prize” na categoria “SPECIAL WEB’ART: online exhibit or program” com o Projeto “Ludi Saeculares” no FIAMP 2012 (International Audiovisual Festival on Museums and Heritage), que teve lugar na cidade de Montreal, no Canadá, entre os dias 9 e 12 de outubro. Foram selecionadas para concurso 60 produções representando instituições de 25 países, sendo o júri internacional composto por 7 especialistas em novas tecnologias e museus.

O projeto galardoado consiste num jogo lúdico didático, disponível na Internet , alusivo à ocupação romana na região norte de Portugal. Ludi Saeculares era o nome dado aos grandes jogos romanos que se realizavam uma vez em cada século. No ano 17 antes de Cristo, o imperador Augusto promoveu a realização desta festa, de cujo programa constaram jogos, corridas, peças de teatro, cerimónias religiosas e sacrifícios destinados a obter a proteção das divindades romanas. Esta grande festa foi celebrada não só em Roma, como nas outras cidades do Império romano. Nas escavações de Bracara Augusta foi encontrada uma ficha de jogo, com a inscrição alusiva a esta festa, a qual inspirou o nome do projeto.

O objetivo deste projeto consistiu em desenvolver uma ferramenta que pudesse ser utilizada no museu, nas escolas, ou em casa, com as finalidades de aprendizagem ou lazer. Os utilizadores são convidados a percorrer as vias romanas da região norte de Portugal e a descobrir sítios, artefactos e outras informações alusivas à ocupação da época romana na região.

Este tipo de projetos representam para os dois parceiros um enorme orgulho, pois são fruto da utilização das novas tecnologias no desenvolvimento multimédia, web e design gráfico, contemplando conteúdos de qualidade e rigor histórico. O fato de os conteúdos estarem traduzidos em inglês permitiu outra visibilidade ao projeto ao nível do seu acesso e utilização por pessoas de outras nacionalidades, bem como a possibilidade de participar neste concurso internacional. Esta iniciativa foi financiada por fundos comunitários, através do Programa QREN 2009.

O FIAMP é um festival internacional itinerante promovido pelo AVICOM (International Committee for the Audiovisual and Image and Sound New Technologies) pertencente ao ICOM (Internacional Council of Museums).

Timemesh permite voltar atrás no tempo e mudar a história

Fevereiro 26, 2012 às 1:00 pm | Publicado em A criança na comunicação social | Deixe um comentário
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Notícia do site Ciência Hoje de 25 de Janeiro de 2012.

O Timemesh foi criado por investigadores do Instituto Superior de Engenharia do Porto (ISEP), para alunos dos 11 aos 15 anos. A ideia é que este jogo de aventuras, baseado em acontecimentos históricos reais, possa ser incluído nos planos curriculares de ensino, como nova ferramenta de aprendizagem. O Timemesh será apresentado na próxima sexta-feira, pelas 15h30, no Centro de Congressos do ISEP (auditório E), no âmbito do ‘workshop’ europeu Segan – Network Serious Games.

As Descobertas Marítimas, a Revolução Industrial e a Segunda Guerra Mundial. São três os cenários escolhidos para este jogo de aventura desenvolvido pelos investigadores do GILT (Graphics, Interaction and Learning Thecnologies) do ISEP. Basta imaginar, por exemplo, que Júlio César não foi assassinado e governou o Império Romano por um longo período, garantindo a sua estabilidade; ou que os muçulmanos foram capazes de repelir os ataques cristãos na Península Ibérica.

Aqui, os jogadores assumem o papel de um personagem que é enviado de volta no tempo, de forma a repor alguns dos acontecimentos que marcaram a nossa história. A tarefa é regressar ao passado e corrigir os eventos para que o nosso mundo volte ao caminho “normal”. Mas, para isso, é necessário colocar os conhecimentos à prova.

Jogo será apresentado durante workshop.

“Os Serious Games, como o que desenvolvemos no ISEP, têm por objectivo motivar os jovens e adolescentes a aprenderem de uma forma altamente intuitiva e competitiva”, explica Paula Escudeiro, subdirectora do Departamento de Informática do ISEP. Assim, acrescenta, “a ideia é que este tipo de jogos, dirigido às faixas etárias dos 11 aos 15 anos, possa ser incluído nos planos curriculares de ensino, motivando novos mecanismos de aprendizagem”.

Capacidades mentais

Investigações nesta área demonstram que este tipo de jogos desenvolve capacidades mentais como a estratégia, o cálculo mental e a tomada de decisão, tendo uma ampla aceitação entre os alunos mais jovens, não só pela sua natureza desafiante, mas também pelas interacções sociais que geram. Neste contexto, um dos projectos dos investigadores do ISEP passa, actualmente, por adaptá-lo a qualquer plataforma móvel, desde os telemóveis aos tablets.

O Timemesh é um dos primeiros Serious Games a ser desenvolvido em Portugal. No ISEP, o projecto é liderado pelo grupo GILT que está, também, envolvido no desenvolvimento de outros jogos, para a aprendizagem de ciências, através de ambientes de realidade virtual e aumentada.

Play and Learn : Being Online

Novembro 20, 2011 às 1:00 pm | Publicado em Livros, Recursos educativos | Deixe um comentário
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Descarregar o livro Aqui

We live in a society characterised with an overwhelming presence of modern technological devices, allowing distance between people to fade and leading to the existence of a second, online world. 

 As children these days grow up in this digitised environment, they become accustomed to and aware of their presence from a very young age. Most kindergarten and preschool curricula do not include lessons on modern technology; therefore this book aims at introducing concepts of modern technology in their daily vocabulary and activities. 

 Whilst this activity book offers children from 4 to 8 years of age 30 pages of fun and games, it also leads them to sharpen their basic language and mathematical, social and cultural skills. It gives them a glimpse of the impact modern technology can have on their everyday life. Above all it offers an opportunity for parents and teachers to sit together with their children and discuss these important issues. 

INEM KIDS

Novembro 10, 2011 às 6:00 am | Publicado em Divulgação | Deixe um comentário
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Poderás aprender o que é o INEM, quais o seus meios e o que deves fazer em caso de emergência.

No site tens ainda a possibilidade de jogar jogos muito divertidos e educativos.

Faz uma visita em www.inem.pt/inemKids/

Um jogo que leva as emoções aos dedos das crianças autistas

Setembro 13, 2011 às 1:00 pm | Publicado em A criança na comunicação social | Deixe um comentário
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Artigo do Público de 22 de Agosto de 2011.

Por Andrea Cunha Freitas

Com o indicador encostado ao ecrã empurra-se uma linha e desenha-se a expressão de um sorriso. Empurra-se uma outra linha que finge ser a sobrancelha e levantamos o olho para revelar outra emoção. Enquanto empurramos linhas, vemos uma cara a reagir. Um homem de barba mal feita e careca que, apesar dos animais e bonecos simpáticos que se possam oferecer, parece ser o favorito dos meninos. Estamos no LifeisGame, um jogo de computador feito a pensar em crianças que têm uma perturbação do espectro autista e que precisam de aprender a identificar a expressão de emoções num rosto humano.

Chamar-lhe apenas jogo de computador ao LifeisGame é pouco se tivermos em conta o seu potencial mas vamo-nos concentrar no que os investigadores da Universidade do Porto têm neste momento para mostrar. A ferramenta de trabalho – uma inédita base tecnológica que será aplicada em diversos suportes (desde o computador pessoal a um iPhone ou iPad, passando por 3D, realidade virtual e mesa digital) e terá vários níveis de dificuldade – está a ser desenvolvida por uma equipa que engloba o departamento de Ciências de Computadores da Faculdade de Ciências, especialistas da faculdade de Psicologia e terapeutas da Associação Criar, num projecto que está inserido na colaboração da UP com a Universidade de Austin, no Texas. Há também parceiros, como o Instituto Tecnológico e a Microsoft, que ajudam a optimizar o plano de trabalho financiado pela Fundação para a Ciência e Tecnologia. E, claro, os meninos também fazem parte da equipa.

No total são mais de 30 investigadores, alguns alunos de doutoramento ou mestrado. O objectivo central é ajudar a construir uma ferramenta inédita para a terapia de crianças autistas. Eles que podem ter mais ou menos (dependendo do défice emocional da criança) dificuldades em reconhecer as emoções no rosto humano são, para já, o centro de tudo. A investigação começou há cerca de um ano e Verónica Orvalho, a investigadora principal, que é docente no departamento de Ciências de Computador, confirma que os níveis mais básicos já estão preparados e a ser testados por crianças com perturbações do espectro autista (ver texto ao lado). Mas, a investigadora não quer deixar escapar a oportunidade de fazer o apelo urgente: “Precisamos de ter mais associações e instituições que trabalhem com estas crianças e que queiram participar neste projecto, ajudando-nos a validar esta ferramenta e a encontrar as melhores opções para eles.”

Agora o LifeisGame pode ser explorado no computador pessoal mas já em Setembro a líder do projecto espera ter alguns desafios deste jogo para apresentar numa versão iPad e iPhone. A ideia é ter um jogo que possa ser levado para casa para que as crianças possam “brincar” e trabalhar com os pais. Verónica Orvalho gostaria mesmo que, em Setembro, já com a versão iPhone e iPad, esta ferramenta terapêutica fosse disponibilizada gratuitamente às crianças. “Antes de começar este projecto percebi que existiam centenas de jogos e outros apoios para trabalhar com as cores, com a linguagem e com outras dificuldades que estas crianças podem ter. Mas não encontrámos nada que trabalhasse com a expressão das emoções”, explica Verónica Orvalho.

No futuro, este “jogo” poderá ainda ter incorporada a “melodia da voz” para “comunicar” com a criança que o utiliza e, quem sabe, ajudar também em terapia vocacionada para dificuldades na linguagem, acrescenta Tiago Fernandes, um dos alunos de doutoramento de Ciência de Computadores. “Pode parecer muito simples dizer que vamos juntar a voz mas é muito complexo”, avisa. Além da voz, há outro difícil passo para concretizar no futuro: dar um corpo ao personagem. E, depois, até um cenário.

Tudo é muito complexo no desenho desta nova plataforma tecnológica. Mas, fora do mundo informático, as decisões também não são fáceis. Veja-se o caso da escolha das imagens que vão ser usadas (no nível mais básico do jogo) para mostrar a expressão das emoções. Segundo Cristina Queirós, investigadora da Faculdade de Psicologia, foi preciso recorrer a uma base de dados holandesa com centenas de fotografias e depois validar as imagens que melhor reproduzem essas emoções junto de um grupo de controlo com mais de 400 adultos e crianças que não possuem perturbações do espectro autista. A mesma estratégia é usada para optar entre uma personagem realista (rosto humano) e um animal ou um boneco.

“Uau! Que divertido.”

Numa divisão de tarefas simples, a equipa de Psicologia fica responsável pela preparação do guião que depois terá de ser executado pelos investigadores de Ciências de Computador, conclui António Marques, do Instituto Politécnico do Porto. Mas a comunicação entre os dois mundos com linguagens diferentes nem sempre é imediata. Verónica Orvalho sorri quando dá o exemplo: “Pediam-me um personagem a sorrir. E eu pergunto, mas a sorrir quanto? É que nós temos te ter tudo quantificado, com números.”Há um grupo de crianças, acompanhadas por terapeutas da Associação Criar, no Porto, que já experimentaram alguns dos níveis mais básicos do LifeisGame no computador, trabalhando com seis emoções básicas: alegria, tristeza, nojo, medo, raiva e surpresa. Quer seja simplesmente escolher uma imagem (fotografia) que melhor mostre a expressão dessa emoção, quer seja a desenhá-la no personagem que faz parte do jogo de computador. A escolha pode ser feita com a ponta do dedo que toca no monitor (touchscreen) ou com o rato.

O protótipo do LifeisGame ainda é limitado, mas entre as sete crianças que já experimentaram os níveis mais básicos do jogo, a reacção satisfez os investigadores. “Ficam deslumbrados quando vêem que mexem na linha e a cara reage”, conta a terapeuta Maria Mena sublinhando que o facto de serem colocados perante um computador já é, por si só, um atractivo. “O funcionamento de um computador para uma criança autista é estimulante. É previsível, segue regras e os espaços são sempre os mesmos. Isso é bom para eles”, nota a psicóloga Samanta Alves, também envolvida no projecto.

Normalmente, esta dificuldade no campo do reconhecimento da expressão das emoções nas crianças autistas é trabalhada pelos terapeutas com recursos a cartões com símbolos, fotografias de caras ou “smiles”, entre outras ferramentas. Este suporte no computador abre uma série de novas possibilidades mais dinâmicas para a terapia. Permite, por exemplo, adaptar o nível do jogo ao nível de desenvolvimento da criança, medir de uma forma fácil o tempo que esta demora a identificar a expressão de uma emoção e ir progredindo no contexto terapêutico aumentando os níveis de dificuldade do jogo.

As experiências começaram em Abril e, por isso, é muito cedo para registar progressos. Maria Mena procura nas páginas de um processo as reacções escritas dos sete “jogadores” que já usaram o protótipo LifeisGame. “Uau! Que divertido”, é um exemplo. Há quem feche os olhos e quem faça “caretas” imitando as expressões que desenha na cara do personagem. A psicóloga Mónica Oliveira e a terapeuta Ana Santos realçam um “bom sinal”. É que das três opções oferecidas pelo jogo para a escolha do personagem com quem interagir, as crianças têm escolhido sempre a figura humana. “É uma vantagem e é um bom sinal. É meio caminho andado para o objectivo final que é o salto deste trabalho para as situações do dia-a-dia. Se escolherem figuras realistas é mais fácil”, nota a psicóloga.

Porque era obrigatório definir um limite, estabeleceu-se que o jogo seria desenhado para crianças com idades compreendidas entre os 6 e 12 anos, mas a verdade é que não haverá limites etários.

República das Crianças

Março 1, 2011 às 9:00 pm | Publicado em Divulgação | Deixe um comentário
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“Como era ser criança há 100 anos? Como eram os brinquedos? Por que livros se estudava? E como se entretinham os mais novos?

Canções e brincadeiras de há 100 anos, com advinhas, histórias e lenga-lengas que há um século faziam parte da vida quotidiana dos mais pequenos podem agora ser encontradas no sítio na Web República das Crianças.

Acessível em http://criancas.centenariorepublica.pt , este sítio pretende dar a conhecer como era ser criança no tempo da I República e mostra não só o ambiente nas escolas e os manuais de há 100 anos, como muitos outros aspectos da vida quotidiana.

Com uma cinemateca, onde se encontram pequenos filmes do início do século XX, quando o cinema dava os primeiros passos, e ainda dotado de uma fonoteca, onde ser podem ouvir e conhecer as pautas das músicas da época, este sítio na Web tem bastante entretenimento e mostra até como construir os brinquedos que então faziam as delícias dos miúdos: o bufa-gatos, as gaitas, o pára-quedas e o carriço.

No Quiosque é possível ler as revistas de há 100 anos, como o ABCzinho, PimPamPum, Gafanhoto e O Pintainho, entre muitas outras e também conhecer a Banda Desenhada nos seus primórdios, em que imperaram as figuras imortais do Quim e Manecas, criadas por Stuart Carvalhais.

A biblioteca digital é uma das secções com mais brincadeiras, já que ali se encontram advinhas, lenga-lengas e histórias como a da Esperteza da Raposa ou a da Guerra do Grilo e do Leão, ambas escritas por António Sérgio em 1924.

As curiosidades relativas à vida de há um século têm igualmente direito a uma secção, o Sabias Que… e além da brincadeira há também uma secção sobre os Direitos das Crianças, onde se pode conhecer a legislação de Protecção à infância aprovada em 1911, pouco tempo depois da implantação da República.

Visite este sítio em  http://criancas.centenariorepublica.pt animado por figuras de banda desenhada actuais, que a pedido da Comissão nacional para as Comemorações do Centenário da República foram desenhadas em 2010 por Richard Câmara com  base nas personagens do Quim e Manecas de Stuart.”

Seminário SeguraNet

Janeiro 29, 2011 às 1:00 pm | Publicado em Divulgação, Estudos sobre a Criança | Deixe um comentário
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“Integrado na semana em que se assinala o dia mundial da Internet Segura e para promover o debate entre a comunidade educativa portuguesa e especialistas nacionais e internacionais, realizar-se-á, no dia 8 de Fevereiro, um Seminário subordinado a esta temática, no Anfiteatro da Escola Secundária de Camões.

Inscrições:

As inscrições são gratuitas mas obrigatórias. Pode inscrever-se preenchendo este formulário (Clique aqui).

Programa:

13:45 – Recepção aos participantes

14:00 – Sessão de Abertura. Isabel Alçada, Ministra da Educação(*); Alexandra Marques, Directora Geral da DGIDC, Luís Magalhães, Coordenador do Consórcio Internet Segura(*), João Pires, Director da Escola Secundária de Camões

14:30 Safety on a Living Internet. Anne Collier, ConnectSafely.org (**)

15:30 – Apresentação dos resultados do Estudo “EU Kids Online 2 (2009-2011) Conhecer melhor os usos, riscos e segurança online das crianças europeias”. Cristina Ponte, Universidade Nova de Lisboa

16:00 – Intervalo

16:30 – Painel: Jogos e ambientes virtuais na Educação – Potencialidades e riscos
Intervenientes: Moderador: Carlos Cachado, DGIDC; Luís Pereira, Universidade do Minho; Pedro Vitória, Escola Secundária Leal da Câmara e dois alunos

17:30 – Encerramento – José Vítor Pedroso, DGIDC.

(*) A confirmar

(**) Intervenção em língua inglesa com tradução simultânea

Descarregar programa em PDF

Local:

Escola Secundária de Camões

Praça José Fontana
1050 – 129 Lisboa

Autocarros: 22,30,36,44,53,83,90,91,720,727,732,738
Metro: Picoas (Linha Amarela)

Museu dos videojogos abre esta semana em Berlim

Janeiro 21, 2011 às 6:00 am | Publicado em Divulgação | Deixe um comentário
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Notícia do i de 19 de Janeiro de 2011.

 Super Mario World vendeu mais de 20 milhões de cópias em todo o mundo D.R.

Super Mario World vendeu mais de 20 milhões de cópias em todo o mundo D.R.

O primeiro museu dos videojogos abre na próxima sexta-feira em Berlim, na Alemanha. A colecção Computerspiele Museum vai contar com 14.000 jogos, entre os quais 2.300 dos mais históricos videojogos como Pac-Man, e ainda 10.000 documentos ajudam a contar a história dos videojogos desde o seu aparecimento, há cerca de 50 anos.
O Computerspiele Museum vai estar dividido em três secções – Homo ludens, Game History, Homo ludens digitalis – mas preocupar-se-á também em dar um enquadramento histórico a cada videojogo, explicando o seu aparecimento e evolução.
O museu, que demorou 10 anos a passar de projecto à realidade, foi criado por Andreas Lange com ajudas da União Europeia. “Existem já museus com secções dedicadas aos videojogos no Reino Unido e Estados Unidos mas, não havia até agora um museu inteiramente dedicado aos videojogos“, explica.

 

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