Princesa Inês e amigas” jogos educativos portugueses para meninas com idades compreendidas entre os 3 aos 5 anos (ou mais velhas com Perturbações do Desenvolvimento)

Agosto 5, 2015 às 12:00 pm | Publicado em Divulgação | Deixe um comentário
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descarregar a aplicação no link.

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.itsimples.princesses.android

 

Quando a vida das crianças gira em torno dos ecrãs

Julho 28, 2015 às 2:00 pm | Publicado em A criança na comunicação social | Deixe um comentário
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Notícia do Diário de Notícias de 26 de julho de 2015.

clicar na imagem

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Jogo português ensina crianças a reagir em caso de sismo

Junho 8, 2015 às 10:00 am | Publicado em A criança na comunicação social | Deixe um comentário
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texto do site  https://lifestyle.sapo.pt      de 29 de maio de 2015.

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Nuno Noronha

Uma equipa de investigadores do Instituto Superior Técnico (IST) desenvolveu o jogo “Treme -Treme”, um jogo online destinado a ensinar as crianças, com idades compreendidas entre os 7 e 9 anos, sobre o que fazer em caso de um terramoto.

Este jogo educativo promove de forma lúdica a sensibilização das crianças para o tema do risco sísmico, transmite conhecimentos e estimula as novas gerações a tomarem consciência e a estarem preparados para o problema.

O jogo está acessível gratuitamente online através do site www.treme-treme.pt e contará em breve com uma versão para Android. Online existem versões para a língua portuguesa, língua inglesa e língua italiana.

“Uma extensão deste jogo dedicada ao problema dos tsunamis encontra-se em fase de finalização”, revela o IST em comunicado.

A sobrevivência a um grande terramoto depende muito da preparação prévia da população exigindo conhecimento sobre como atuar antes, durante e após o início do abalo. O jogo de vídeo, intitulado “Treme-Treme” pretende contribuir para o esclarecimento destas questões.

É o resultado de uma iniciativa conjunta de dois Departamentos do IST, o Departamento de Engenharia Civil, Arquitetura e Georecursos (Grupo de Engenharia Sísmica), e o Departamento de Engenharia Informática, e da empresa Flaidisaine, realizada no âmbito do projeto europeu UPStrat-MAFA (“Urban Disaster Prevention Strategies using MAcroseismic Fields and FAult Sources”).

O Treme-Treme foi concebido de modo a que as crianças dos 7-9 anos aprendam de uma forma divertida, conceitos apropriados para a sua idade. Os pais e educadores podem seguir de perto o desenrolar do jogo, apreendendo também conceitos muito importantes sobre o comportamento em situações de risco. Aos jogadores é transmitida informação sobre vários assuntos tais como saber construir um kit de emergência, ou como reconhecer quais os locais mais seguros e mais perigosos com que nos defrontamos no dia a dia nas nossas casas, na escola ou no lazer.

artigo do parceiro: Nuno Noronha

 

 

Mega Exposição de Lego no Campo Pequeno

Abril 27, 2015 às 10:36 am | Publicado em Divulgação | Deixe um comentário
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lego

https://www.facebook.com/events/825563367518761/

Apps que educam e divertem

Fevereiro 24, 2015 às 6:00 am | Publicado em Divulgação | Deixe um comentário
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texto do site http://www.elmundo.es  de 3 de fevereiro de 2015.

Shutterstock

ÁLVARO VARONA

Según el periódico americano The Washington Post, se estima que durante el año 2014 las escuelas estadounidenses han comprado unos 3.5 millones de tabletas destinadas a usarse en las aulas como herramientas educativas. En España la Junta de Andalucía anunció en abril del año pasado que invertiría 7,6 millones de euros en comprar más de 27.000 tablets para alumnos de 6º de primaria de centros públicos.

Es innegable que los niños quieren utilizar tabletas, tanto en casa como en el colegio, y así lo han reflejado en sus cartas a los Reyes Magos de esta última Navidad en las que sus majestades han venido cargados de tablets para alegría de los pequeños y, en muchas ocasiones, incertidumbre de los padres.

Usar tabletas y apps dentro del entorno educativo va a ser una constante en los próximos años porque, además del interés que despiertan entre los alumnos, supone utilizar técnicas objetivamente más completas. Aplicaciones con las que aprender los nombres de los animales en diferentes idiomas y a la vez conocer su sonido, experimentar con la música uniendo compases y creando canciones o recorrer el interior del cuerpo humano en una detallada visita virtual, son algunos ejemplos de apps que ya se utilizan para aprender.

Pero no sólo los contenidos que se pueden consumir en la tableta son interesantes para el aprendizaje con pantallas táctiles. El uso de la cámara de fotos o vídeo, el GPS, el WiFi, el bluetooth o el sensor de movimiento abren un mundo de posibilidades a la hora de aprender, realizar trabajos o conectar las tabletas con otros dispositivos.

Sin lugar a dudas los docentes del siglo XXI tienen que conocer y utilizar de forma eficiente las posibilidades de multimedia, interacción, trazabilidad o localización que ofrecen las tabletas y las apps para que la llegada masiva que se va a producir de estos dispositivos no se quede en un mero fuego de artificio.

Matching! Mi primer Brain Training

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Matching! Es un juego educativo que ayuda a los más pequeños a aprender las letras, los colores y vocabulario básico en cuatro idiomas (castellano, catalán, inglés y francés) a la vez que ejercitan de forma lúdica habilidades como la lógica y la atención. Edad: 2-6 años. App Store: 1,99.

MarcoPolo Ocean

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Esta app permite conocer la parte más inexplorada del planeta, el océano. Cuenta con cinco puzles para conocer todo lo necesario sobre este entorno. Y lo mejor es que los niños pueden crear su propio acuario para aplicar lo aprendido en los puzles. Edad: 3-10. App Store – 1,69.

Fun English

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Un conjunto de juegos didácticos para aprender a leer, hablar y deletrear en inglés con un curso diseñado por expertos en la enseñanza de idiomas. Además, utiliza diversos tonos, voces y acentos para que los niños puedan captar las sutilezas de la pronunciación. Edad: +5. App Store – gratis. Google Play – gratis.

Math Heroes 1,  Matemáticas Básicas para niños

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Es momento de poner a prueba tus habilidades de ninja! El ejército de Ignarus se ha puesto en marcha y solo tu conocimiento en operaciones matemáticas básicas puede derrotarlo. ¿Puede el poder de tu cerebro igualarse a su fuerza? Edad: +4. App Store y Google Play -5,99.

Los Cazafaltas. El gran juego de la ortografia

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Eres un buen detective? ¿Se te da bien pillar a los sospechosos? ¿Y qué tal si para cazarlos tienes que pillar faltas de ortografía? En este juego para iPad y iPhone encontrarás el camino hacia los escondites de los delicuentes a través de pistas ortográficas. ¡Demuestra cómo controlas la ortografía y sé el primero en atraparlos! Edad: +4. App Store – GRATIS.

Científicos en cómic

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Darwin, Galileo, Newton… esta aplicación contiene una colección de cómics didácticos a través de los cuales vas a conocer a los científicos más influyentes de la historia. Edad: +4. App Store – GRATIS.

Project Noah

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Proyecto Noah es la mejor manera de compartir los encuentros de los alumnos de primaria con la fauna y ayudar a documentar la biodiversidad de nuestro planeta.  Edad: +4. App Store y Google Play – GRATIS. (Inglés)

Álvaro Varona es comunicador especializado en el mundo digital con experiencia en internet desde 1998. Además, es bloguero en Dospuntosbarrabarra, un blog sobre el mundo de Internet y Generación Apps, sobre aplicaciones infantiles. @kremaster

Consejos para padres

– Explora las apps existentes de la temática que os interesa y escoge la más apropiada a la edad y desarrollo de tu hijo. – Comprueba que el diseño y el contenido se adecuan a las necesidades del niño. – Pruébala, aprende sus objetivos y su utilidad y enseña a tu hijo a usarla adecuadamente.

 

 

Jogos infantis são campeões em invasão de privacidade

Janeiro 7, 2015 às 6:00 am | Publicado em A criança na comunicação social | Deixe um comentário
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notícia do site http://www.cartacapital.com.br de 18 de dezembro de 2014.

divulgação

Aplicativos para crianças e jogos como ‘Fruit Ninja’ e ‘Meu Malvado Favorito’ coletam dados desnecessários de usuários especialmente vulneráveis

por Observatório da Privacidade e Vigilância*

Jogos destinados a crianças tiveram a pior avaliação de proteção à privacidade entre os aplicativos mais baixados na plataforma Android. A conclusão é de um estudo da Universidade Carnegie Mellon que analisou mais de 1 milhão de programas comparando os dados coletados pelos aplicativos e os dados que os usuários consideram razoável ceder. Entre os mais populares com pior avaliação encontram-se os jogos da série Talking Tom, Meu Malvado Favorito e Fruit Ninja.

Para a advogada do Instituto Brasileiro de Defesa do Consumidor (Idec), Veridiana Alimonti, o fato de aplicativos voltados para o público infantil estarem entre os que menos respeitam a privacidade é duplamente problemático: pela coleta de dados desnecessária para a entrega do serviço e pela vulnerabilidade da criança. “Como podemos pensar em consentimento expresso e informado quando quem está do outro lado da tela é uma criança?”, questiona, lembrando que, pelo Marco Civil da Internet, qualquer tipo de coleta de dados só pode ser feita mediante autorização do usuário.

O estudo PrivacyGrade avalia os aplicativos e atribui notas que vão de A+ a D. Para isso, os pesquisadores montaram um modelo de pontuação que leva em conta quais informações o usuário espera que o aplicativo recolha. Assim, quem utiliza um aplicativo de mapas espera que o programa utilize seus dados de localização para funcionar, mas não que acesse seus dados de e-mail.

O modelo foi criado com base na ideia de que a violação do direito à privacidade deve ser medida pela expectativa de proteção em cada contexto. O estudo considera, portanto, a diferença entre como o usuário espera que o aplicativo se comporte no tocante a recolhimento de dados e quais dados ele de fato coleta.

“Se a ideia que a pessoa tem estiver alinhada com o que de fato o aplicativo faz, haverá menos problemas relacionados à privacidade, uma vez que a pessoa estará completamente ciente sobre o comportamento do aplicativo”, explicam os pesquisadores no estudo.

Fruit Ninja, um dos aplicativos com pior pontuação (D) é um jogo em que o usuário ganha pontos conforme consegue cortar frutas que compõem um mosaico. Embora seja um jogo quase todo offline, ele recolhe dados relativos às contas do usuário em outros serviços, como Google e Skype, o número do telefone, a identificação da operadora e a localização do aparelho, seja por GPS ou pela rede e envia as informações à empresa desenvolvedora. O recolhimento desses dados foi considerado abusivo por usuários no estudo.

Também receberam nota D os aplicativos My Talking Tom, desenvolvido pela Outfit7, e Meu Malvado Favorito, da Gameloft.

A desenvolvedora de jogos Halfbrick, que faz o Fruit Ninja, disse, em nota, que fará uma atualização do jogo para melhorar a transparência e a proteção à privacidade dos usuários. “A Halfbrick vai liberar atualizações para o Fruit Ninja e outros títulos na App Store e no Google Play  com o intuito de elevar o padrão de privacidade.”

A Gameloft disse, também em nota, que leva a privacidade dos usuários muito a sério. “Nós revisamos nossa política de privacidade sempre que necessário, dependendo da evolução das regulações nos diferentes territórios”.

Questionada sobre a classificação que obteve no estudo, a Outfit7 não se manifestou.

*O Observatório da Privacidade e Vigilância é uma iniciativa do Grupo de Pesquisa em Políticas Públicas para o Acesso à Informação da USP que monitora ações do Estado e empresas que tenham impacto sobre a privacidade dos cidadãos.

 

 

 

2.º Encontro sobre Jogos & Mobile Learning

Abril 29, 2014 às 6:00 am | Publicado em Divulgação | Deixe um comentário
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mais informações aqui

Videojogos violentos condicionam capacidade de distinguir o bem do mal

Fevereiro 17, 2014 às 6:00 am | Publicado em Estudos sobre a Criança | Deixe um comentário
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Notícia do site TEK de 5 de Fevereiro de 2014.

Um estudo que avaliou o comportamento de jovens com idades entre os 13 e os 14 anos conclui que o consumo de videojogos violentos condiciona o desenvolvimento da personalidade.

A pesquisa defende que há uma relação direta entre o tempo, o tipo de videojogos usados por adolescentes e o nível de consciência moral que estes desenvolvem. Detalha-se no documento que há diferenças na capacidade dos jovens para levar em consideração os pontos de vista dos outros, ou para distinguir o bem do mal, consoante as suas experiências e nível de exposição a videojogos violentos.

Da responsabilidade de Mirjana Bajovic, o estudo da Brock University define quatro níveis de consciência moral, que representam estádios de maturidade distintos. Entre os adolescentes com maior nível de exposição àquele tipo de conteúdo, o mais comum é que essa consciência não vá além do segundo nível de maturidade.

Conclusões de outras pesquisas mostraram já que este nível de maturidade social normalmente inibe a capacidade de assumir diferentes papeis na sociedade e levar em consideração as perspetivas de outros.

“Passar demasiado tempo num mundo virtual de violência pode impedir os jogadores de se envolverem noutras experiências sociais da vida real e desenvolverem um sentido positivo do que é certo ou errado”, defende a autora, citada numa nota publicada no site AlphaGalileo.

Estes efeitos são sobretudo notados em quem passa três horas ou mais horas a explorar jogos violentos. O mesmo tipo de questão não foi identificada em quem joga outro tipo de jogos.

No entanto, a autora do estudo não defende a proibição total do uso de videojogos violentos. Sugere antes que os pais tenham um maior controlo sobre o tipo de conteúdos usados pelos filhos e que monitorizem sobretudo o tempo que estes passam a jogar.

 

Games ‘ativos’ ajudam a controlar diabetes, diz estudo

Dezembro 22, 2013 às 1:00 pm | Publicado em A criança na comunicação social, Estudos sobre a Criança | Deixe um comentário
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Notícia da BBC Brasil de 10 de Dezembro de 2013.

O estudo mencionado na notícia é o seguinte:

Autonomous exercise game use improves metabolic control and quality of life in type 2 diabetes patients – a randomized controlled trial

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Um teste clínico indicou que jogar jogos de computador que requerem movimento pode ajudar pessoas com diabetes tipo 2 a controlar melhor o nível de açúcar no sangue.

Pesquisadores alemães recrutaram 220 pacientes diabéticos para o estudo e pediu que metade deles usassem o jogo de Nintendo Wii Fit Plus.

Os jogadores não só perderam peso como também conseguiram diminuir os níveis de glicose.

Quando o outro grupo passou a jogar o Wii Fit eles apresentaram benefícios bastante similares, segundo a publicação científica BMC Endocrine Disorder.

Especialistas disseram que qualquer forma de exercício pode ser benéfica, mas reforçou que algumas atividades oferecem maiores benefícios que outras.

Alternativa

Se manter ativo é particularmente importante para pessoas com diabetes. Ajuda o corpo a processar insulina de forma mais eficaz, assim como ajuda a manter a forma e um peso saudável.

Para alguns, fazer exercício e seguir uma dieta saudável pode ser suficiente para manter a diabetes controlada.

Stephan Martin e seus colegas do Centro para Diabetes e Saúde da Alemanha Ocidental, responsáveis pelo estudo, dizem que jogos de computador que focam na prática de exercício oferecem uma alternativa para manter pessoas fisicamente ativas.

Mas eles também observaram que fazer com que as pessoas permaneçam fiéis à prática através dos jogos pode ser difícil – um terço dos participantes do estudo abandonaram a pesquisa.

Aqueles que permaneceram viram melhoras significativas no HbA1c, uma medida de controle do açúcar.

E eles relataram melhorias no bem-estar e na qualidade de vida.

Mais pesquisas

Richard Elliott, da entidade filantrópica Diabetes UK, disse: “Atividade física e uma dieta saudável balanceada, junto com os medicamentos necessários prescritos pelo médico, podem ajudar pessoas com diabetes tipo 2 a controlar sua condição e minimizar os riscos de complicações relacionadas à diabetes ao longo dos anos”.

“Para tornar o exercício físico parte da rotina diária é importante encontrar uma maneira que funcione pra você e seja algo agradável, o que tornará mais fácil se manter ativo a longo prazo.”

“Jogos de computador que promovem um estilo de vida saudável podem ser uma maneira de alcançar isso, mas diferentes formas de atividades física podem funcionar melhor para diferentes pessoas.”

Elliott reforçou que “mais pesquisas serão necessárias para identificar se a longo prazo os efeitos desses jogos se comparam com outras abordagens.”

 

Estudo de 10 anos de duração comprova: videogames não provocam violência

Dezembro 4, 2013 às 12:00 pm | Publicado em Estudos sobre a Criança | Deixe um comentário
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Notícia do Canaltech de 22 de Novembro de 2013.

canaltech

Desde o surgimento dos primeiros consoles de videogame, há mais de vinte anos, existe um debate sobre a influência dessas plataformas no comportamento dos jogadores. Diversos estudos surgiram nas últimas décadas para mostrar os benefícios e desvantagens que esses aparelhos podem exercer na vida dos usuários. Mas, afinal, eles causam ou não um efeito negativo sobre quem está jogando?

De acordo com uma pesquisa recente, a resposta é não. Para quem lê, este pode ser apenas mais um estudo sobre o assunto, mas prova que não existe nenhum tipo de associação entre jogar videogame e ter algum tipo de comportamento agressivo. As informações são do TechSpot.

Publicado na British Medical Journal, o estudo faz parte do “UK Millennium Cohort”, um relatório do Reino Unido com dez anos de duração que observou como as crianças são afetadas psicologicamente pelos produtos do mercado do entretenimento – mais precisamente aqueles em que o usuário fica de frente para uma tela, incluindo TVs e os próprios videogames. Desde 2003, mais de 11.000 crianças a partir dos cinco anos de idade foram submetidas a vários testes de exposição diária a diferentes formas de conteúdos, tanto na televisão quanto nos consoles.

Uma década depois, os pesquisadores constataram que assistir mais de três horas à TV por dia pode aumentar as chances de desenvolver problemas comportamentais em jovens com idades entre cinco e sete anos. Por outro lado, os videogames não exercem nenhum efeito negativo nas características pessoais da criança, como comportamento e atenção, nem ajuda a desenvolver doenças emocionais. A mesma conclusão vale para meninos e meninas.

Além das crianças, o estudo coletou dados dos pais e mães para saber das atitudes dos filhos em relação à TV e ao videogame – no caso, se as crianças apresentavam sintomas de desatenção, oscilação de humor ou dificuldade de interagir socialmente quando expostas à tela do televisor/console. Também não foi detectada nenhuma relação desses meios com ações violentas. “Melhorar a qualidade de vida da criança dentro de casa é um dos principais fatores que irá ajudar em seu desenvolvimento físico e mental”, concluem os pesquisadores.

Então, o que isso tudo significa? Nada que outras pesquisas não tenham comprovado. É claro que ficar na frente da TV jogando videogame o dia inteiro não é recomendável para a saúde de ninguém. Mas este é o primeiro estudo em muito tempo que analisou um período considerável da vida dos pacientes e não encontrou nada que associe os jogos de videogame (sejam eles violentos ou não) ao comportamento do jogador.

Ou seja, os resultados dessa pesquisa britânica parecem validar o que outros especialistas já diziam: os videogames têm um papel positivo na vida do usuário e não são prejudiciais. Pelo menos até agora.
 

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