Jogos digitais e de tabuleiro também são Cultura: os preconceitos e o IVA

Fevereiro 2, 2019 às 1:00 pm | Publicado em A criança na comunicação social | Deixe um comentário
Etiquetas: , , , , ,

Sheldon Nunes Unsplash

Artigo de opinião de Micael Sousa publicado no Público de 8 de janeiro de 2019.

Não me venham dizer que estes jogos não são cultura, porque motivos não faltam para os considerar como tal. Seja em que formato for, os jogos são produtos criativos que expressam estéticas e valores sociais, tão antigos como a própria civilização.

As recentes alterações ao regime do IVA para as actividades culturais vieram incentivar algumas “touradas”. Mas os jogos digitais e analógicos não entraram na arena, não tiveram direito à redução da taxa do IVA como os restantes produtos e actividades culturais.

E não me venham dizer que estes jogos não são cultura, porque motivos não faltam para os considerar como tal. Seja em que formato for, os jogos são produtos criativos que expressam estéticas e valores sociais, tão antigos como a própria civilização. São criações intelectuais e produtos das indústrias criativas, associadas a um tipo de indústria que pode apresentar altos níveis de sustentabilidade e opções para todos os públicos e objectivos.

Os jogos contribuem para a expressividade dos próprios jogadores, tal como para uma identificação cultural própria, associada a movimentos e culturas urbanas ou de outros grupos identitários e geracionais. O caso dos jogos digitais representa um elo de ligação geracional identitário para quem nasceu a partir dos anos 70 do século passado. Cada geração tem os seus ícones, plataformas e jogos de culto, numa história que se vai acumulando.

Os jogos são também formas de promover a literacia em vários formatos, incentivando a leitura e a escrita em vários suportes, incluindo a possibilidade de conjugar o domínio de várias línguas e formas de expressão. Os jogos, ao estabelecerem dinâmicas sociais com sistemas de regras comuns aos jogadores, promovem a integração e igualdade entre os participantes, independentemente da sua origem.

Através dos jogos expressamos valores e conhecimentos. Um jogo de vídeo será assim tão diferente da dimensão cultural do cinema? E um jogo de tabuleiro moderno diferente de um livro nos conteúdos que transmite? Estes quatro tipos de criações são produtos culturais por si, mas não é a sua tipologia que define a sua qualidade cultural. Todos podem exprimir altos valores culturais ou não. Por outro lado, os jogos têm o aspecto diferenciador de colocar o seu público no centro da acção, evitando a passividade dos outros formatos.

Estamos então perante legislações desadequadas, carregada de preconceitos perante formatos que já não são novos e que têm contribuído para a identidade e a expressividade cultural das ultimas gerações.

No caso dos jogos de tabuleiro modernos — que é a minha paixão assumida —, posso partilhar algumas experiências concretas. O estigma continua a ser imenso, embora o panorama esteja a mudar. Para além de ser ainda pouco conhecida a imensidão de jogos novos que se fazem em todo o mundo na actualidade, as suas potencialidades ainda não estão devidamente reconhecidas. Assisti, nas nossas actividades dos boardgamers de Leiria, da associação Asteriscos, a crianças que começaram a ter prazer em ler, motivadas pela necessidade de aprender as regras dos novos jogos. Outras que passaram a expressar-se mais e melhor, incentivadas a comunicar dentro do sistema de jogo, enquanto desenvolviam competências de apoio além do jogo. O mesmo tem acontecido para a criatividade e para a capacidade de interagir com os outros, tal como de jogos que levam a conversas e debates sobre assuntos ambientais, de gestão, história, política, filosofia, etc.

Tudo isto que fui elencando representa fenómenos culturais, resultantes tanto da produção dos jogos como na sua utilização. Por isso, não faz qualquer sentido que os jogos não tenham o devido reconhecimento como produtos culturais, tanto simbólica como objectivamente na dimensão fiscal.

 

OMS classifica distúrbio de videojogos como doença mental

Junho 19, 2018 às 8:00 pm | Publicado em A criança na comunicação social | Deixe um comentário
Etiquetas: , , , , , , , ,

Notícia do Público de 18 de junho de 2018.

O problema é definido como uma “falta de controlo crescente” que impede a realização de actividades normais num período superior a um ano.

Karla Pequenino

A Organização Mundial de Saúde (OMS) classificou os “distúrbios com videojogos” como um problema de saúde mental na nova edição da Classificação Estatística Internacional de Doenças, publicada online esta segunda-feira. A condição é definida como uma “falta de controlo crescente” ao longo de um período superior a 12 meses, em que se dá cada vez mais importância aos videojogos, mesmo com consequências negativas (falta de sono, irritabilidade, exclusão de outras actividades do dia-a-dia).

“Ter um distúrbio [no manual] é algo que os países tomam em consideração quando planeiam estratégias de saúde pública e monitorizam tendências com distúrbios”, lê-se no comunicado da OMS sobre a mudança que tinha sido anunciada no começo do ano. A nova edição da classificação de doenças – que chega mais de uma década depois da última revisão – entra em vigor no dia 1 de Janeiro de 2022. Até lá, os vários países devem preparar traduções e treinar profissionais de saúde para trabalhar com as mudanças. O manual é considerado a base para identificar tendências e estatísticas sobre doenças em todo o mundo por definir um código universal.

“Até 2022 ainda há coisas que podem mudar no manual, e há certamente muito interesse do lado das empresas dos videojogos. É uma indústria em crescimento”, diz ao PÚBLICO o psicólogo Pedro Hubert, coordenador do Instituto de Apoio ao Jogador (IAJ) que se foca no tratamento de dependências associadas aos jogos em Portugal, incluindo os jogos da sorte. Actualmente, cerca de 20% dos pacientes que chegam ao IAJ queixam-se de problemas específicos com videojogos. “Há provas científicas de que o estímulo para jogar pode ser tão forte como a nicotina e outras drogas. Por cá, há cada vez mais pais preocupados por não saber como ajudar os filhos que se isolam, começam a falhar na escola e vivem para os videojogos”, diz Hubert. “A partir do momento em que a OMS aceita isto, os critérios são iguais em todo o lado e os Estados são obrigados a reconhecer o problema.”

Há investigadores, no entanto, que recomendam cautela com o diagnóstico da OMS. A psicóloga Maria João Andrade, que gere a Grinding Mind, uma associação portuguesa para promover uma relação saudável com videojogos, relembra que os casos problemáticos são uma minoria. É algo que a própria OMS reconhece. “Estudos sugerem que o distúrbio apenas afecta uma pequena proporção de pessoas que se dedicam a actividades de jogos digitais ou videojogos”, lê-se no guia da OMS sobre as mudanças quanto aos videojogos. “Porém, as pessoas que se dedicam a esta actividade devem estar alerta sobre o tempo que passam com videojogos, especialmente quando leva a ignorar outras actividades diárias.”

6C51 Gaming Disorder

https://icd.who.int/browse11/l-m/en#/http%3a%2f%2fid.who.int%2ficd%2fentity%2f1448597234

 

BOOM DIGITAL? Crianças (3-8 anos) e ecrãs

Fevereiro 21, 2018 às 8:00 pm | Publicado em Estudos sobre a Criança | Deixe um comentário
Etiquetas: , , , , , , , , , , ,

descarregar o e-book no link:

http://www.erc.pt/documentos/Boomdigital/mobile/index.html#p=1

Há cada vez mais crianças que passam mais de uma hora por dia a jogar computador

Dezembro 21, 2017 às 2:00 pm | Publicado em Estudos sobre a Criança | Deixe um comentário
Etiquetas: , , , , , , , , ,

Notícia do http://lifestyle.sapo.pt/ de 20 de dezembro de 2017.

Nuno de Noronha

Mais de 75% das crianças portuguesas dos 6 aos 8 anos passam entre uma e duas horas por dia a jogar jogos eletrónicos durante a semana, segundo dados de 2016, que mostram um aumento significativo desta atividade sedentária.

O estudo Childhood Obesity Surveillance Initiative (COSI), em que foram avaliadas 6.745 crianças em Portugal, mostra que em 2016 quase 60% utilizavam o computador para jogos eletrónicos cerca de uma hora por dia durante a semana, enquanto 16% despendiam na atividade duas horas por dia e 4,5% cerca de três horas ou mais.

Ao fim de semana, cerca de 80% das crianças estavam no computador duas ou mais horas por dia.

As atividades sedentárias frente ao computador foram reportadas em maior proporção em 2016 do que no mesmo estudo realizado em 2008.

Há quase dez anos, apenas 12% das crianças avaliadas usava o computador para jogos entre uma e duas horas durante a semana, o que contrasta com os 75% em 2016.

Apesar disso, mais de 66% dos menores analisados brinca fora de casa durante o fim de semana três ou mais horas por dia.

Menos brincadeiras dentro de casa

Durante a semana, há uma redução das brincadeiras fora de casa, mas ainda assim cerca de 70% das crianças brinca fora entre uma e duas horas por dia.

Aliás, o estudo COSI aponta para uma melhoria dos indicadores de atividade física na infância, com poucas crianças (1,7%) a indicar que nunca praticam atividade física em 2016, o que contrasta com os quase 20% que o afirmavam em 2008.

Também a prática de três ou mais horas de atividade física espontânea ao fim de semana foi maior em 2016 (com 66%) do que em 2008 (50,8%).

Quanto à atividade física em ambiente escolar, cerca de 65% dos estabelecimentos de ensino avaliados disponibilizavam pelo menos 90 minutos semanais de educação física às crianças do primeiro ciclo. Outras 25% das escolas oferecem entre 60 e 90 minutos de educação física por semana.

O relatório mencionado na notícia é o seguinte:

Childhood Obesity Surveillance Initiative: COSI Portugal 2016

 

Quatro inquietações sobre a utilização das tecnologias

Novembro 16, 2017 às 6:00 am | Publicado em A criança na comunicação social | Deixe um comentário
Etiquetas: , , , , , , , , ,

Notícia do https://www.publico.pt/ de 5 de novembro de 2017.

Cátia Sacadura e Rosário Carmona e Costa

Antes, os nossos filhos só sabiam fazer uma coisa melhor do que nós – aproveitar o momento. Agora, sabem mais uma: utilizar de forma hábil cada uma das tecnologias que têm ao seu dispor. Cabe aos pais definir o quanto, o quando e o como.

Chegou a era do contacto diário e constante com ecrãs, a era do interativo, a era do imediato, a era do tudo-à-distância-de-um-click. Antes, os nossos filhos só sabiam fazer uma coisa melhor do que nós – aproveitar o momento – e, agora, sabem mais uma: utilizar de forma hábil cada uma das tecnologias que têm ao seu dispor. Desde a televisão (não lhe chamemos nova tecnologia para não pareceremos jurássicos) até à última consola ou smartphone que chegou ao mercado.

Como pais, o importante é podermos tirar o maior proveito de tudo o que a tecnologia pode trazer de bom.

Veja, ou reveja-se, nas quatro inquietações que compilámos acerca da utilização de novas tecnologias pelas crianças e jovens:

1. O meu filho ficará viciado se permitir que ele tenha acesso aos ecrãs.
É muito frequente os pais chegarem à consulta com a crença de que o filho tem um problema com os ecrãs. “Ele é viciado naquilo” ou “Ele está mesmo dependente” são frases que ouvimos de pais que estão a ter dificuldade em gerir o tempo que os filhos passam no computador e nos telemóveis bem como em conseguir que cumpram um conjunto de tarefas que definem como prioritárias.

Ora, não se trata do acesso aos ecrãs mas, sim, dos limites que necessariamente precisam de ser impostos. Crianças que utilizam novas tecnologias, que têm acesso à Internet, ao computador e a um conjunto de aplicações que vão ao encontro dos seus interesses poderão beneficiar de tudo o que estas acrescentam ao seu desenvolvimento desde que os pais definam as regras – e tempo – da sua utilização e, em segundo lugar, promovam em paralelo um leque variado de interesses e atividades.

2. Prefiro que o meu filho não utilize a Internet porque está exposto a demasiados perigos.
Não há como negar que também a vida online e virtual apresenta perigos às crianças (e a todos nós). No entanto, é um mito que os privemos de ter contacto com esta vertente do dia-a-dia como atitude protetora. Ao fazê-lo, não estamos a ajudá-los a desenvolver estratégias para lidar com os perigos e dificuldades online, não estamos a aproveitar a oportunidade para conversar sobre o mundo virtual e sermos bons modelos de utilização, nem tão pouco estamos a torná-los peritos numa utilização cuidada e protegida. E é melhor que se desengane: se ele não utilizar em casa, irá fazê-lo nos telemóveis dos amigos ou nos computadores da escola nas restantes 8 horas do dia que passa longe de si.

3. É o fim da leitura.
Não. As estatísticas parecem indicar que nunca se leu tanto. Muitas vezes, não é o tipo de leitura que pretendemos quando falamos de literacia, mas pode ser um início. Nunca foi tão acessível partilhar literatura infantil com os nossos filhos, e oferecer-lhes a possibilidade de, desde cedo, se poderem sentir autónomos a ler um livro, por exemplo através de audiolivros. Os livros eletrónicos parecem ser um excelente formato aumentando a motivação e permitindo a combinação com outros meios e conteúdos (áudio, dicionário incorporado, diferentes fontes e tamanhos de letra) que podem apoiar a leitura, nomeadamente perante uma dificuldade.

Filhos que veem os seus pais a ler sentem-se mais motivados para ler. Os hábitos de leitura cultivam-se desde cedo através de livros adequados à idade da criança e uma leitura envolvente. Tal é bastante mais importante que o formato em que o fazemos. O conteúdo de qualidade, esse vem com o gosto pela atividade.

4. Se um jogo é interativo é provavelmente educacional. 
É verdade que vários jogos nos chegam como revolucionários para o desenvolvimento cognitivo e das aprendizagens. Os pais ficam descansados, os professores sentem que estão a utilizar algo motivante. Muitos jogos são estritamente operacionais – selecionar a resposta correta para ganhar. Serão estes jogos verdadeiramente educacionais? São definitivamente oportunidades de prática, mais motivantes que uma ficha de trabalho tradicional, no entanto não utilizam a potencialidade da tecnologia. Seja exigente com os jogos que procura quando quer que sejam educacionais: Procure saber se vai ao encontro da competência que pretende desenvolver; se permite que o jogador seja criativo ou tome decisões; se motiva o jogador a pensar no processo ou, pelo contrário, só tem que selecionar um resultado. O ideal é que todos os jogos educativos sejam acompanhados pelo diálogo sobre o processo e o que o envolve. Não desvalorize o seu papel enquanto educador.

As autoras seguem o Acordo Ortográfico. A rubrica encontra-se publicada no P2. caderno de Domingo do PÚBLICO e é da responsabilidade do CADin

Crianças portuguesas dominam televisão e tablet

Fevereiro 23, 2017 às 10:00 am | Publicado em Estudos sobre a Criança | Deixe um comentário
Etiquetas: , , , , , , , , , , , ,

Notícia do http://www.cmjornal.pt/ de 16 de fevereiro de 2017.

O estudo citado na notícia é o seguinte:

Crescendo entre Ecrãs. Usos de meios eletrónicos por crianças (3-8 anos)

crescendo

15% das crianças entre os três e os oito anos vê reality shows com os pais.

Por Hugo Real

As crianças portuguesas entre os “três e os oito anos são nativos digitais, vivem em lares digitais, têm pais digitais e 94 % vê televisão todos os dias. O televisor e o tablet funcionam muitas vezes como babysitter ou instrumento apaziguador”. Esta é uma das principais conclusões do estudo ‘Crescendo entre Ecrãs. Usos de meios eletrónicos por crianças (3-8 anos)’, um trabalho desenvolvido pela Entidade Reguladora para a Comunicação Social em parceria a Faculdade de Ciências Sociais e Humanas da Universidade Nova de Lisboa, que já está disponível online.

De acordo com o estudo, “as famílias de condição escolar mais baixa têm mais aparelhos digitais em casa e consomem mais conteúdos da televisão generalista”. Já as crianças de famílias de um “estrato socioeconómico mais elevado são as que mais usam a internet”. O inquérito mostra ainda que o televisor está presente em 99% dos lares, sendo seguido pelo telemóvel (92%), o computador portátil (70%) e o tablet (em 68%). “Estes equipamentos estão nos espaços comuns da casa, ao alcance das crianças e, em alguns casos, até lhes pertencem. As crianças apropriam-se dos dispositivos comuns e conseguem manuseá-los com facilidade”, refere a investigação coordenada pela professora Cristina Ponte.

De acordo com o estudo, 94% das crianças vê, diariamente, 1h41 minutos de televisão, sendo que este valor que sobe ao fim de semana. Desenhos animados e programas infantis são os conteúdos favoritos e para a família. Em termos de canais, o Panda é visto diariamente por 75% das crianças, enquanto que os canais Disney chegam a 56%. “O consumo de canais generalistas é superior em crianças integradas em famílias com menor escolaridade”, acrescenta o documento.

O trabalho indica ainda que 79% das crianças vê televisão com acompanhamento parental, “o que significa que 21% das crianças vê televisão sozinha”. “Os pais declaram ver frequentemente com a criança desenhos animados e programas infantis, mas também visionam com os filhos outros conteúdos, como telenovelas, descoberta de talentos, concursos, noticiários… e até reality shows (15%)”.

Segundo a investigação, os tablets são vistos pelos pais como “um dispositivo adequado para as crianças” e estas fazem uso destes equipamentos em “dois terços dos lares onde há este dispositivo, com ou sem a tutela dos pais e irmãos mais velhos”, sendo que 63% tem mesmo o seu próprio equipamento. De resto, os tablets e smartphones são mesmo “usados para acalmar ou distrair a criança durante as refeições ou para premiar o bom comportamento ou desempenho escolar”. É de registar ainda que “18% das crianças destas idades têm um telemóvel para uso pessoal (metade dos quais smartphones)”.

O inquérito revela também que 38% destas “crianças acedem à internet, sendo o tablet o dispositivo mais usado para este fim (63%)”.

 

 

 

 

Pordata Kids Jogos

Novembro 15, 2016 às 12:00 pm | Publicado em Recursos educativos | Deixe um comentário
Etiquetas: , , , ,

pordata

descarregar os jogos no link:

http://www.pordatakids.pt/Jogos

Jogos digitais são cada vez mais usados nas escolas

Abril 14, 2016 às 12:00 pm | Publicado em A criança na comunicação social | Deixe um comentário
Etiquetas: , , , , , , , , , , ,

Notícia do Diário de Notícias de 11 de abril de 2016.

ng6454603

Pedro Sousa Tavares

Se o mundo em que as crianças crescem é digital, o ensino caminha para lá. Só neste ano, o governo lançou iniciativa, combinando programação e jogos, para 27 mil alunos

Na gíria são conhecidos como “jogos sérios”. E o nome diz quase tudo: são aplicações informáticas, desenvolvidas com base na mesmas tecnologias e princípios utilizados nos videojogos, mas em que o entretenimento não é o objetivo e sim um meio para um fim: ensinar. Aos poucos, estes jogos educativos vão fazendo o seu percurso nas escolas portuguesas, e já há programas que abrangem dezenas de milhares de crianças.

“A utilização de jogos digitais na promoção das aprendizagens, apesar de não estar generalizada, já é utilizada em muitas escolas portuguesas”, confirma ao DN o Ministério da Educação, que dá vários exemplos da aplicação prática deste conceito.

A iniciativa Programação no 1.º Ciclo do Ensino Básico, da responsabilidade da Direção-Geral da Educação (DGE) e que se encontra em funcionamento desde o início do presente ano letivo”, é uma das mais relevantes. Quanto mais não seja pela dimensão, “abrangendo mais de 700 professores e de 27 000 alunos dos 3.º e 4.º anos de escolaridade e obedecendo também a uma lógica de jogo (o Scratch e o Kodu, por exemplo)”.

Mas há outros casos de sucesso. “O Minecraft EDU é outras das aplicações com relatos de utilização bem-sucedida em Portugal neste contexto da utilização de jogos para a aprendizagem”, ilustra o gabinete de Tiago Brandão Rodrigues, referindo-se ao clássico de construção virtual, por blocos, cujas aplicações educativas permitem desde estudar as pirâmides de Gizé a obter alguns princípios de engenharia eletrotécnica.

Outro caso de sucesso, introduzido nas escolas em 2011 e ainda disponível, é o PING (Poverty Is Not a Game, ou “A Pobreza não É Um Jogo”), aplicação desenvolvida por diversas fundações europeias, incluindo a Gulbenkian, com o objetivo de chamar a atenção para as questões da pobreza e exclusão.

O ministério destaca ainda novos projetos nacionais, orientados para as chamadas áreas de ensino nucleares. Nomeadamente “as iniciativas da Universidade de Coimbra, que desenvolveu recentemente três jogos para serem utilizados em áreas do currículo (Matemática, Português e História) e que pela 3.ª vez organiza neste ano o Encontro de Jogos e Mobile Learning”.

Outro projeto internacional, que envolve cientistas portugueses e será também testado nas escolas nacionais a partir de 2017, é o BEACONING. Uma sigla que, em português, é traduzida para “derrubar barreiras educativas através de uma aprendizagem contextualizada, pervasiva e com base em jogos”. Conta com 5,9 milhões de euros de investimento, envolvendo vários países e milhares de alunos.

As escolas tecnológicas

Os jogos são apenas o primeiro passo. Há escolas que já estão na etapa seguinte, aproveitando o conforto dos alunos com as novas tecnologias – e não apenas para jogar – para fazer destas a ferramenta básica do ensino. São as já chamadas “escolas do futuro”, embora Rui Lima, coordenador pedagógico do Colégio Monte Flor, de Carnaxide, “prefira o termo “escolas do presente”, porque estamos a trabalhar para os alunos de agora. O que procuramos é articular o ensino dos alunos com o mundo que os rodeia”, explicou recentemente ao DN, numa apresentação na Futurália. “E as novas tecnologias são um dos aspetos desse mundo.”

 

mais informações no link:

http://www.erte.dge.mec.pt/iniciacao-programacao-no-1o-ciclo-do-ensino-basico

 

Apps que educam e divertem

Fevereiro 24, 2015 às 6:00 am | Publicado em Divulgação | Deixe um comentário
Etiquetas: , , , , , ,

texto do site http://www.elmundo.es  de 3 de fevereiro de 2015.

Shutterstock

ÁLVARO VARONA

Según el periódico americano The Washington Post, se estima que durante el año 2014 las escuelas estadounidenses han comprado unos 3.5 millones de tabletas destinadas a usarse en las aulas como herramientas educativas. En España la Junta de Andalucía anunció en abril del año pasado que invertiría 7,6 millones de euros en comprar más de 27.000 tablets para alumnos de 6º de primaria de centros públicos.

Es innegable que los niños quieren utilizar tabletas, tanto en casa como en el colegio, y así lo han reflejado en sus cartas a los Reyes Magos de esta última Navidad en las que sus majestades han venido cargados de tablets para alegría de los pequeños y, en muchas ocasiones, incertidumbre de los padres.

Usar tabletas y apps dentro del entorno educativo va a ser una constante en los próximos años porque, además del interés que despiertan entre los alumnos, supone utilizar técnicas objetivamente más completas. Aplicaciones con las que aprender los nombres de los animales en diferentes idiomas y a la vez conocer su sonido, experimentar con la música uniendo compases y creando canciones o recorrer el interior del cuerpo humano en una detallada visita virtual, son algunos ejemplos de apps que ya se utilizan para aprender.

Pero no sólo los contenidos que se pueden consumir en la tableta son interesantes para el aprendizaje con pantallas táctiles. El uso de la cámara de fotos o vídeo, el GPS, el WiFi, el bluetooth o el sensor de movimiento abren un mundo de posibilidades a la hora de aprender, realizar trabajos o conectar las tabletas con otros dispositivos.

Sin lugar a dudas los docentes del siglo XXI tienen que conocer y utilizar de forma eficiente las posibilidades de multimedia, interacción, trazabilidad o localización que ofrecen las tabletas y las apps para que la llegada masiva que se va a producir de estos dispositivos no se quede en un mero fuego de artificio.

Matching! Mi primer Brain Training

14229596684217

Matching! Es un juego educativo que ayuda a los más pequeños a aprender las letras, los colores y vocabulario básico en cuatro idiomas (castellano, catalán, inglés y francés) a la vez que ejercitan de forma lúdica habilidades como la lógica y la atención. Edad: 2-6 años. App Store: 1,99.

MarcoPolo Ocean

orca

Esta app permite conocer la parte más inexplorada del planeta, el océano. Cuenta con cinco puzles para conocer todo lo necesario sobre este entorno. Y lo mejor es que los niños pueden crear su propio acuario para aplicar lo aprendido en los puzles. Edad: 3-10. App Store – 1,69.

Fun English

3

Un conjunto de juegos didácticos para aprender a leer, hablar y deletrear en inglés con un curso diseñado por expertos en la enseñanza de idiomas. Además, utiliza diversos tonos, voces y acentos para que los niños puedan captar las sutilezas de la pronunciación. Edad: +5. App Store – gratis. Google Play – gratis.

Math Heroes 1,  Matemáticas Básicas para niños

4

Es momento de poner a prueba tus habilidades de ninja! El ejército de Ignarus se ha puesto en marcha y solo tu conocimiento en operaciones matemáticas básicas puede derrotarlo. ¿Puede el poder de tu cerebro igualarse a su fuerza? Edad: +4. App Store y Google Play -5,99.

Los Cazafaltas. El gran juego de la ortografia

5

Eres un buen detective? ¿Se te da bien pillar a los sospechosos? ¿Y qué tal si para cazarlos tienes que pillar faltas de ortografía? En este juego para iPad y iPhone encontrarás el camino hacia los escondites de los delicuentes a través de pistas ortográficas. ¡Demuestra cómo controlas la ortografía y sé el primero en atraparlos! Edad: +4. App Store – GRATIS.

Científicos en cómic

darwin

Darwin, Galileo, Newton… esta aplicación contiene una colección de cómics didácticos a través de los cuales vas a conocer a los científicos más influyentes de la historia. Edad: +4. App Store – GRATIS.

Project Noah

bug

Proyecto Noah es la mejor manera de compartir los encuentros de los alumnos de primaria con la fauna y ayudar a documentar la biodiversidad de nuestro planeta.  Edad: +4. App Store y Google Play – GRATIS. (Inglés)

Álvaro Varona es comunicador especializado en el mundo digital con experiencia en internet desde 1998. Además, es bloguero en Dospuntosbarrabarra, un blog sobre el mundo de Internet y Generación Apps, sobre aplicaciones infantiles. @kremaster

Consejos para padres

– Explora las apps existentes de la temática que os interesa y escoge la más apropiada a la edad y desarrollo de tu hijo. – Comprueba que el diseño y el contenido se adecuan a las necesidades del niño. – Pruébala, aprende sus objetivos y su utilidad y enseña a tu hijo a usarla adecuadamente.

 

 

2.º Encontro sobre Jogos & Mobile Learning

Abril 29, 2014 às 6:00 am | Publicado em Divulgação | Deixe um comentário
Etiquetas: , , , , , , , , , ,

mobile6

mais informações aqui


Entries e comentários feeds.