Jogos no formato “Quantos Queres” dirigido ao 2.º Ciclo com questões alusivas à cidadania digital: recurso da Seguranet

Novembro 11, 2017 às 1:00 pm | Publicado em Recursos educativos | Deixe um comentário
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Veja AQUI.

 

A matemática do 1º ciclo cabe toda numa app que ajuda a estudar

Maio 5, 2016 às 9:00 pm | Publicado em Recursos educativos | Deixe um comentário
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É uma aplicação na forma de jogo, chama-se Play Kachi e foi desenvolvida por duas ex-alunas de Informática da Universidade Portucalense com o objetivo de ajudar a estudar a sério matemática.

A app parte de uma aventura do personagem Kachi e do seu amigo Doei que, perdidos na Galáxia do Fogo, danificam o reator da sua nave tendo de percorrer cinco planetas para conseguirem voltar a casa.

Num total de mais de 250 desafios, em cada planeta é abordado um tópico do programa da matemática para o primeiro ciclo, incluindo assim matérias como geometria, estatística, números naturais, racionais, as medidas e as operações.

A aplicação foi desenvolvida para sistemas iOS e Android e vai estar disponível a partir do próximo dia 28 de abril, para download gratuito.

De acordo com Teresa Fernandes e Isabel Oliveira, autoras do projeto, a app deverá chegar também, em breve, a outros países de língua oficial portuguesa, como é o caso do Brasil, Angola, Moçambique e Cabo Verde.

Em cima da mesa está também o desenvolvimento da ferramenta para outras disciplinas e ciclos de estudo do ensino básico.
“A aplicação pretende demonstrar aos mais jovens que o estudo e diversão podem andar de mãos dadas, promovendo, ao mesmo tempo, a autonomia do aluno e a interação com a família através de uma experiência partilhada”, afirmam.

SAPOTek em 26 de Abril de 2016

 

 

Novo jogo alerta jovens portugueses para os perigos da Internet (gratuito)

Março 20, 2016 às 2:00 pm | Publicado em Recursos educativos | Deixe um comentário
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INES – Batalha do Ciberespaço é uma aplicação promovida pelo Centro Internet Segura que mesmo sendo um jogo tem uma forte componente lúdica. O objetivo passa por ensinar os jovens sobre os perigos a evitar na ‘grande rede’.

O Centro Internet Segura oficializou o lançamento de uma nova ferramenta que permite colocar os jovens em contacto com os perigos da Internet – mas sem qualquer perigo e com uma boa dose de ensino. Os inimigos na aplicação INES – Batalha do Ciberespaço são os mesmos da vida real digital: vírus, trojans, malware, publicidade abusiva, worms e spam.

O jogo consiste no conceito de tower defense onde há um labirinto através do qual as ameaças vão avançando. A única forma de impedir é através da colocação estratégica de defesas ao longo do percurso. Mas esta é a parte do jogo.

Para que o utilizador possa recuperar parte da sua vida terá depois de responder a questionários e é aqui que entra a parte lúdica. O quizz ajuda a perceber se a criança conhece alguns conceitos de segurança digital e se não os tiver, o objetivo é que os venha a aprender.

Para ajudar nesta tarefa existe a opção ‘Glossário’ onde a criança pode aprender novas palavras ou rever as definições de alguns conceitos. O título foi desenvolvido a pensar em jovens com 12 ou mais anos de idade. O projeto conta ainda com um financiamento da Comissão Europeia.

A aplicação está disponível para Android, iOS e Windows de forma gratuita.

 

SAPOTek, em 4 de março de 2016

Saiba mais AQUI e AQUI.

Jogo leva reflexão sobre direitos humanos para sala de aula (download gratuito)

Março 18, 2016 às 8:00 pm | Publicado em Recursos educativos | Deixe um comentário
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Em uma sequência de 12 missões, os jogadores desenvolvem estratégias para impedir violações de direitos que aparecem em manchetes fictícias de jornais

Como levar o debate sobre direitos humanos para dentro da sala de aula? Para auxiliar educadores que desejam trabalhar o tema, o Senac São Paulo e a associação Palas Athena lançaram, na última terça (23), o jogo Diário de Amanhã. Com chancela da Unesco (Organização das Nações Unidas para a Educação, a Ciência e a Cultura), o recurso virtual usa situações cotidianas para propor a reflexão, discussão e prática dos princípios apresentados na Declaração Universal dos Direitos Humanos.

A ferramenta surgiu a partir da necessidade de encontrar uma maneira leve e criativa para debater o assunto, aproximando as discussões da realidade de adolescentes e jovens. “A Declaração Universal dos Direitos Humanos é um documento complexo. Quando você lê um artigo, não é muito fácil transpor para uma situação cotidiana”, explica Regina Paulinelli, coordenadora da área de tecnologias sociais e desenvolvimento humano do Senac São Paulo.

O Diário de Amanhã combina interações virtuais na ferramenta e o trabalho presencial em equipe. Antes de começar a atividade, o educador deve dividir a turma em cinco equipes. Cada grupo pode criar um nome e fazer a escolha de um avatar, com opções que contemplam diferentes visuais, etnias, tons de pele e cabelos.

O jogo inicia com um vídeo explicativo sobre direitos humanos e, em seguida, as equipes devem responder perguntas em um formato de quiz. A sugestão da ferramenta é que os alunos façam placas em folhas de papel para mostrarem a opção escolhida em cada questão. As respostas são anotadas no jogo e vão somando pontos para os grupos, como uma espécie de gincana.

Na tentativa de estimular o engajamento dos alunos e trazer uma abordagem mais contextualizada, a segunda fase do jogo propõe uma sequência de 12 missões, em que são apresentadas manchetes fictícias que estariam nas capas dos jornais do dia seguinte. Com notícias ligadas à violações de direitos, como exploração sexual, bullying e discriminação, a tarefa dos jogadores é evitar que essas situações aconteçam. Para isso, eles devem selecionar alternativas com ações que atuam na defesa dos direitos humanos.

A ideia é mostrar que cada um pode contribuir de alguma forma para a melhoria de determinada situação

De acordo com Paulinelli, nesta fase não existem respostas certas ou erradas. Conforme cada grupo seleciona suas opções, eles somam pontos que ao final da atividade demonstram se eles atuaram como cientistas, ativistas, comunicadores, educadores ou juízes para contribuir com a solução do problema.  “A ideia é mostrar que cada um pode contribuir de alguma forma para a melhoria de determinada situação”, conta.

Com o intuito de ser viabilizado em qualquer tipo de escola ou organização, até aquelas que não contam com infraestrutura e conectividade, o jogo está disponível para download gratuito, com funcionamento off-line. Para ter acesso ao Diário de Amanhã é necessário apenas preencher um cadastro na página da instituição.

Marina Lopes 25 de fevereiro de 2016

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Art Gurus: A aplicação gratuita para promover a criatividade

Fevereiro 5, 2016 às 12:00 pm | Publicado em Divulgação | Deixe um comentário
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Artigo de Marisa Pinto, publicado em 2 de Janeiro de 2016.

Atualmente existem muitas aplicações para promover a criatividade de miúdos e graúdos e todas elas ajudam a que o nosso cérebro trabalhe e se torne mais criativo, o que ajuda, e muito, na realização de outras tarefas diárias como estudar, relacionar-se com as pessoas, etc.

Hoje divulgamos a app Art Gurus da equipa Colto, uma app gratuita para promover a criatividade!
Já havíamos divulgado trabalhos da equipa Colto aqui e aqui e garantimos que tudo o que seja criado por esta equipa é pensado essencialmente na promoção das capacidades dos mais novos.

São aplicações bem construídas e super animadas e divertidas.

Recentemente a equipa lançou a app Art Gurus, um jogo divertido direcionado para crianças em idade pré-escolar como forma de estimular a criatividade dos seus pequenos-grandes cérebros.
Art Gurus é um jogo de desenho, para crianças entre os 2 e os 6 anos de idade que lhes permite desenhar e pintar de uma forma original e divertida, fazendo-os ainda rir em voz alta!!

Os jogadores exploram uma sala de aula interativa e devem deixar a imaginação fluir entre o cabelo do professor, a mochila, o relógio, etc.
Características:

É fácil para as crianças brincarem.
Tem 15 cores diferentes.
Tem 18 autocolantes reversíveis à escolha.
Utilizem a varinha mágica para criarem automaticamente um projeto funky.
Tira fotografias e partilha-as com amigos.
Sem compras na app ou publicidade.
Segura para os mais novos.

 

Fonte

Veja AQUI a app em vídeo.

O Pineco – jogo educativo multiplataforma gratuito para alunos do 1º ciclo ( 3º e 4º ano)

Outubro 21, 2015 às 6:00 am | Publicado em Recursos educativos, Site ou blogue recomendado | Deixe um comentário
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Texto do site http://aprendercomosdedos.com de 30 de setembro de 2015.

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O Pineco é um jogo educativo multiplataforma, gratuito, desenvolvido a pensar nas necessidades dos alunos do 1º ciclo ( 3º e 4º ano) para os ajudar a consolidar os conteúdos de diversas disciplinas, de uma forma lúdica!

Este projeto desenvolvido pelo Núcleo de Tecnologias Educativas, da Direção Regional de Educação, no âmbito do projeto ProRE, oferece três jogos educativos: O Pineco Português, O Pineco Matemática e O Pineco Estudo do Meio, com três níveis de dificuldade distintos.

Segundo o site da plataforma, o Pineco é um “jogo educativo multiplataforma, com o objetivo de estimular diversas capacidades cognitivas das crianças, como a concentração, memória, leitura, léxico; e oferecer experiências enriquecedoras de acordo com os tempos em que vivemos”.

Tudo isto com a vantagem de permitir aos docentes a adaptação do jogo à sua prática pedagógica, ou seja, o jogo terá a possibilidade de ser reeditado: o docente poderá construir as suas próprias questões consoante a sua realidade educativa.

Para aceder à aplicação, apenas terá de entrar no portal do projeto ProRED, através de qualquer dispositivo móvel (smartphone e/ou tablet).

PRORED obedece às orientações curriculares propostas pelo Ministério de Educação para a Educação Pré-Escolar e 1º Ciclo do Ensino Básico. O projeto nas abordagens que apresenta, em momento algum, pretende esgotar-se em si mesmo, pelo contrário, é um projeto que pretende reunir recursos educativos digitais, onde os docentes, pais, encarregados de educação e demais interessados se podem apoiar nas suas estratégias/ atividades educativas.

Para mais informações, consulte o portal da aplicação e do projeto: Pineco (http://prored.educatic.info/pineco/)

ProRED (http://prored.educatic.info/)

 

8 ferramentas divertidas para ensinar programação a seus filhos

Setembro 11, 2015 às 8:00 pm | Publicado em Recursos educativos | Deixe um comentário
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texto do site http://idgnow.com.br de 7 de agosto de 2015.

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CIO.com

Existem muitos recursos disponíveis para o aprendizado na prática. Separamos alguns focados especialmente em crianças.

Existem muitos recursos disponíveis para o aprendizado na prática. Separamos alguns focados especialmente em crianças. Nunca é cedo demais para ensinar as crianças a programarem. Atualmente, elas já crescem cercadas de tecnologia e aprendem rapidamente o uso de tablets, smartphones e computadores. Essa criação tecnológica não tem precedente nem mesmo na Geração Y.

Nós evoluímos culturalmente e a programação é fundamental a virtualmente todas as empresas. Existem muitos recursos disponíveis para o aprendizado da prática, mas separamos os focados especialmente em crianças. Confira.

Minecraft

É provável que seu filho já brinque com esse jogo pixelado que mantém as crianças entretidas enquanto aprendem os fundamentos da programação. O Minecraft é mais que um sucesso: com 53 milhões de cópias vendidas até 2015, a Microsoft comprou o programa por US$ 2,5 bilhões. O jogo disponível para smartphone, computador e tablet é tão popular que seus vídeos lideram a categoria de games do YouTube.

Scratch

Desenvolvido no MIT, ele é focado em levar crianças de 8 a 16 anos a se interessarem por programação. O Scratch permite que elas programem jogos, animações e histórias interativas a serem compartilhados em sua comunidade virtual. Embora direcionado, o site pode ser utilizado por qualquer um interessado no aprendizado da prática.

Disponível em mais de 150 países, ele recebeu aportes de diversas empresas, incluindo a National Science Foundation, Google, Dell e a LEGO Foundation. O Scratch possui uma seção dedicada a educadores, a ScratchEd, que fornece recursos para a introdução da programação em salas de aula.

Lissa Explains it All

O primeiro site dedicado à tarefa existe há 10 anos, mas ainda é uma grande fonte para crianças que desejam aprender HTML. O Lissa Explains it All ensina a criação de um site com informações sobre HTML, CSS e JavaScript.

A fundadora do site, Alyssa “Lissa” Daniels criou a página em 1997 aos 11 anos para registrar tudo o que aprendia sobre código HTML. Ela começou a catalogar o conteúdo, que eventualmente foi encontrado e se tornou um recurso público.

Hopscotch

Se você possui um iPad, pode baixar o app Hopscotch para ensinar as crianças a criarem jogos básicos e arte pixelada. Elas aprenderão a programar enquanto brincam com os games e assistem vídeos informativos.

As crianças poderão participar de desafios para desenvolverem suas habilidades e integrar uma comunidade onde pedem ajuda em caso de dificuldades. O app é gratuito e foi projetado para crianças de 9 a 11 anos, mas isso não impede os adultos de se aproveitarem do formato interativo.

Tynker

Focado em ajudar crianças a criarem apps, jogos personalizados e até hardware, o Tynker é um recurso interativo para o ensino da programação. Ele oferece tutoriais, exercícios e desafios divertidos para estimular o interesse infantil nos fundamentos da prática.

As crianças podem começar a programar com ícones antes de migrarem para o modelo tradicional. Tudo no Tynker foi projetado para que a criança domine a programação.

Hackety Hack

De código aberto, o Hackety Hack procura ajudar as crianças a aprenderem como se cria software. Ele ensina Ruby de forma divertida e acessível usando o conjunto de ferramentas theShoes. O site é recomendado a pessoas sem qualquer conhecimento prévio em programação e é ideal para crianças.

Kids Ruby

Outro recurso para o aprendizado da Ruby, ele ensina a escrever e testar códigos no computador. O site funciona em diversas plataformas e com o slogan atraente “hackeie sua lição de casa“ dá ênfase à criação de programas que facilitem a tarefa. Você pode presentear seu filho com uma bola Sphero para que ele programe ações usando Ruby.

Cargo-Bot

Outro jogo gratuito para iPad, o Cargo-Bot leva as crianças a entenderem os básicos da programação ao fazê-las ensinar um robô a movimentar caixas e resolver desafios. Ele é projetado com Codea, app para iPad feito para criar jogos e simulações com o tablet usando a linguagem de programação Lua. O Cargo-Bot estimula o pensamento lógico que as crianças precisarão para se tornarem programadoras bem sucedidas.

 

App desenvolver a linguagem e leitura nas crianças com Perturbações do Desenvolvimento

Janeiro 21, 2015 às 12:00 pm | Publicado em A criança na comunicação social | Deixe um comentário
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texto do site http://aprendercomosdedos.com  de 7 de janeiro de 2014.

app

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SPECIAL WORDS

“Palavras especiais” é uma app educativa concebida a pensar nas necessidades educativas específicas das crianças com Trissomia 21, ou crianças com outras Perturbações do Desenvolvimento caracterizadas por um bom processamento visual (crianças com outras com Défice Cognitivo, com Perturbações do Espectro do Autismo…). Está disponível para iPad e Android.

 

 

 

 

 

  • Objetivo: estimular a compreensão e expressão linguística, aprender a ler com uma metodologia de ensino global (visual) 
  • Idade: a partir dos 2,5 anos
  • Idioma: disponível em várias línguas, incluindo português com sotaque brasileiro, mas pode ser todo personalizado (áudio e imagens).
  • Preço: 12,99€
  • Disponível: na app store e play google

Descrição:

A app oferece 4 jogos de emparelhamento de imagens e palavras com dificuldade crescente:

1º fazer corresponder imagens iguais;

2º corresponder palavras iguais, sem apoio da imagem;

3º corresponder a palavra à sua imagem;

4º emparelhar uma imagem à sua legenda.

Como jogar

A app “special words”, é uma versão interativa de lotos de palavras, jogos de emparelhamento de cartões legendados.

A criança terá que arrastar o cartão apresentado ao centro do ecrã até ao seu correspondente, disposto num dos quatro cantos.

Se acertar o cartão vira e reforça o sucesso, dependendo do nível, surge a palavra escrita ou a sua imagem correspondente, se errar o cartão volta ao centro.

Por exemplo, no primeiro nível, o adulto pode começar por nomear a imagem (certificando-se que mantém o contacto ocular com a criança), realizar o seu gesto, e de seguida solicitar à criança que descubra onde está o seu igual.

Ex: “olha é uma banana, ba-na-na, (gesto da banana), onde está a banana igual? Vamos colocar a banana em cima da banana igual”

Também pode perguntar à criança, o nome do objeto, qual a sua função (para que serve).

Ex: “o que é isto? Como se chama? É uma … banana”.

A criança pode responder tentando verbalizar o nome ou através do gesto.

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Esta app foi concebida para iPhone, iPad e iPod touch

ir para a loja 

 

play

e para dispositivos Android

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Personalizar o jogo

Apesar de oferecer um leque muito variado de imagens, objetos da vida quotidiana (bola, sapato, colher, escova, copo, sumo) animais, ações, adjetivos, a grande vantagem deste jogo é poder ser todo ele personalizável consoante as necessidades e interesses particulares de cada criança.

É possível adicionar suas próprias palavras, imagens e áudio, e facilmente sincronizar perfis de jogo entre outros dispositivos móveis.

Sempre que possível utilize imagens reais, relacionadas com o dia-a-dia da criança, fotografias dos elementos da família, objetos utilizados nas suas rotinas diárias.

Tentar evitar utilizar desenhos (mais difícil de generalizar conceitos). Comece por criar uma pequena lista de palavras, que sejam interessantes, significativas e necessárias para comunicar.

Ex: nomes de familiares (mãe, pai, manos, avós, tios), comida (sopa, pão, bolacha, iogurte), bebidas (água, leite), brinquedos (urso, boneca, carro), objetos (cama, cadeira, escova, colher, prato, copo, chaves), transportes (carro, comboio), animais (cão, gato, pato, cavalo, galo, vaca, porco, ovelha).

Progressivamente vá introduzindo novas palavras e numa fase posterior as ações. Quando personalizar as palavras, tenha também o cuidado de acrescentar o artigo (em vez de banana, colocar “a banana”) e de manter a letra de imprensa minúscula.

Quando estiver a gravar o som, pode nomear a palavra e de seguida, repetir de forma silabada (a banana… ba-na-na); no caso dos animais e transportes poderá gravar também o som que fazem (a vaca… va-ca … muuuuu).

As palavras trabalhadas devem ser reforçadas frequentemente nos ambientes naturais da criança, e devem ser incluídas em frases funcionais ilustradas. Para esse efeito o programador desta app, desenvolveu outra com esse fim Special stories.

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Disponível na app store(ipad) e play google (android)

Pré-requisitos do jogo

Para jogar a criança já terá de ter adquirido um conjunto de competências prévias. Identificar objetos  em cartões legendados, terá de dar e apontar a pedido.

Saber mais

Esta app, utiliza uma metodologia de ensino que privilegia o processamento visual de informação, fomenta o desenvolvimento da linguagem enquanto ensina as crianças a ler, a reconhecer globalmente palavras escritas. Para saber mais sobre esta estratégia de ensino, pode consultar aqui o programa PALAF “aprender a ler para aprender a falar” desenhado por Luísa Cotrim e Teresa Condeço, psicólogas educacionais.

 

 

Trabalho Infantil Conhecer para Prevenir – jogo Interativo

Dezembro 30, 2014 às 8:00 pm | Publicado em Divulgação | Deixe um comentário
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Cuáles son los riesgos del trabajo infantil?
Juego creado para concienciar sobre los peligros del trabajo infantil de una manera interactiva y atractiva para distintas edades.

La aplicación ha sido desarrollada por la Organización Internacional del Trabajo (OIT) y la Fundación Telefónica

Accede desde aquí http://white.lim.ilo.org/ipec/WEB/

Graphogame chega a Portugal para ajudar crianças com dislexia

Julho 14, 2014 às 10:25 am | Publicado em A criança na comunicação social | Deixe um comentário
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Notícia do observador de 5 de julho de 2014.

observador

A versão portuguesa do jogo de vídeo finlandês foi desenvolvida pela Universidade do Minho e pelo Politécnico do Porto. O teste piloto vai decorrer no próximo ano letivo, em escolas da Invicta.

Ana Pimentel

O Graphogame chega este sábado a Portugal para ajudar as crianças com dislexia. O jogo de vídeo que nasceu na Finlândia foi adaptado para a realidade portuguesa pela Universidade do Minho e pelo Instituto Politécnico do Porto e vai ser testado em algumas escolas do distrito do Porto no ano-lectivo 2014/2015.

“É um treino divertido, intensivo, não cansa e não permite a frustração, pois adapta-se ao ritmo de cada um, como um tutor. A criança passa de nível pela rapidez e ao atingir pelo menos 80% de acertos”, explica Ana Sucena Santos, professora no Instituto Politécnico do Porto e membro do Centro de Investigação em Estudos da Criança da Universidade do Minho.

O objetivo do Graphogame é que a criança associe o som e respetivas letras a objectos que caem do céu, de forma gradual, até conseguir relacioná-lo a sílabas ou palavras, sem se aperceber. O jogo, que foi desenvolvido num ano, vai decorrendo em cenários que envolvem piratas, desertos ou oceanos. Se os resultados forem positivos, as investigadoras ponderam levar o Graphogame ao ministro da Educação e Ciência, Nuno Crato.

Para Ana Sucena Santos, o jogo de vídeo permite uma aprendizagem mais rápida e um maior envolvimento dos pais e docentes.

O teste piloto vai incluir crianças com e sem dificuldades de leitura, mas Ana Sucena Santos recomenda que o software seja utilizado de forma contínua e regular, idealmente entre a casa e a escola. “Este projeto está concebido como um jogo e isso motiva a criança, permitindo menos tensão, uma aprendizagem mais rápida e um maior envolvimento dos pais e docentes”, afirmou a responsável.

O Graphome já ajudou mais de 300 mil pessoas com dificuldades de leitura em idiomas como inglês, sueco, holandês e estoniano. Para Ana Sucena Santos, a correspondência entre letras e som é o processo fundamental da descodificação, habilidade de leitura e capacidade de consciência fonológica.

A versão portuguesa foi gravada nos estúdios da Rádio Renascença. Na Finlândia, o jogo que foi criado na Universidade de Jyväskylä, com a parceria do Instituto Niilo Mäki, foi adoptado nos currículos do Ministério da Educação do país.

 

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