O lado negro dos videojogos

Fevereiro 20, 2018 às 12:00 pm | Publicado em A criança na comunicação social | Deixe um comentário
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Texto do https://sol.sapo.pt/ de 4 de fevereiro de 2018.

Ricardo Cabral Fernandes

Henrique (nome fictício) jogava todos os dias pelo menos 10 horas. World of Warcraft e League of Legends, jogos online em que o tempo passado em competição é determinante para a pontuação e evolução da personagem, eram uma parte significativa do quotidiano do então estudante de engenharia. Hoje com 26 anos, Henrique não tem problemas em dizer que estava viciado, mas não o considera um problema grave. No seu meio, era algo normal. «Muitos dos meus colegas também jogavam a maior parte do tempo e os colegas de casa tinham uma rotina semelhante», lembra.
Quando percebeu que estava a ter mais notas, Henrique decidiu cortar. Passou a concentrar-se em projetos universitários e, aos poucos, a vida real foi levando a melhor sobre o hábito de jogar. Hoje está emigrado na Alemanha a trabalhar e joga «às vezes», conta. Mas nem todos as relações prolongadas com os videojogos acabam assim. Em dezembro, a Organização Mundial de Saúde classificou  o vício de videojogos como um distúrbio psiquiátrico. A bíblia da psiquiatria mundial, o Manual de Diagnóstico e Estatística dos Transtornos Mentais (DSM, na sigla em inglês), ainda não o reconhece, mas a próxima edição poderá ser diferente.

Uma questão de consciência

Apesar da falta de estudos e números concretos, a dependência de videojogos tem ganho crescente atenção por parte da sociedade. Quem o diz é João Nuno Faria, psicólogo da PIN – Progresso Infantil, para quem a «dependência não está a aumentar, mas cada vez há mais consciência» das famílias. A opinião é partilhada pela psicóloga Sónia Soares Coelho: «A perceção desta perturbação como perniciosa tem vindo a mudar», diz. Com essa mudança, aumentaram os pedidos de ajuda.

O ‘vício’ dos videojogos distingue-se das adições a substâncias químicas, como a cocaína e a heroína, por ser um fenómeno comportamental e não físico. Patrícia Câmara, psicóloga, defende que pode olhar-se para esta dependência como «uma identidade patológica independente» ou como «um sintoma, um mal estar de algo mais abrangente». Para Soares Coelho, as adições «estão quase sempre assentes numa necessidade de preenchimento de vazios», representando a consequência e não a causa original. «Como qualquer outro vício, as pessoas passam a centrar a sua vida – ou pseudo-vida – em torno da dependência», acrescenta Patrícia Câmara.
Para a OMS, o fenómeno pode ser caracterizado por um «fraco controle sobre o jogo, aumentando a prioridade dado ao jogo em relação a outras atividades (…) e continuação ou escalada do jogo apesar das consequências negativas».  Da última vez que a Associação Americana de Psiquiatria se pronunciou sobre o tema, na quinta edição do DSM, publicada em 2013, não quis ser taxativa, mas encorajou o aprofundamento do estudo para se apurar se deveria ser incluído como perturbação psiquiátrica num futuro próximo.

Sinais de risco 

Perceber onde está a fronteira entre o normal e o patológico pode ser difícil. Pedro Hubert, psicólogo do Instituto de Apoio ao Jogo,  explica que «não é apenas a quantidade de horas» que permite o diagnóstico, só se associada a outros critérios.

A experiência clínica leva-o a afirmar que a maioria das pessoas que sofre com este problema são jovens universitários, por ser um período de mudanças, mais liberdade mas também mais exigente. Mas também surgem casos de dependência em pessoas mais velhas, sublinha.

Entre os jovens, são comportamentos que se verificam em situações em que vivem em casa dos pais, têm pouca autonomia, problemas de ansiedade social e de interação com os outros.

Já João Nuno Faria refere que, nos casos que tem seguido, consegue diferenciar dois grupos de indivíduos: os que se encontram na linha do espetro de autismo e os «puros», como lhes chama. Estes últimos são casos mais raros, por a sua consulta se focar sobretudo em questões de desenvolvimento infantil. O psicólogo caracteriza os viciados «puros» em videojogos como pessoas com características próximas das dos toxicodependentes: manipuladoras que omitem o tempo que passam a jogar e que conseguem «viver durante um período significativo de tempo em abstinência, enquanto pensam constantemente em formas de o voltarem a fazer e nas estratégias que podem aplicar no próprio jogo».

Um fenómeno social

Para os jovens que assentem que tiveram um problema com os videojogos, há outras nuances. Henrique partilha que, apesar de sentir que desperdiçava muito tempo a jogar, durante algum tempo não viu problema nisso porque tinha muitos colegas na faculdade que faziam o mesmo. Conseguiu parar sozinho ainda durante o curso.

Já Miguel (nome fictício), também começou a jogar mais durante a faculdade. «Naquela altura acordava entre as 11h e as 14h, ia algumas aulas e o resto do tempo passava a jogar, excetuando certos eventos sociais, não muito comuns», lembra. Foi o trabalho que pôs travão ao vício.

Numa coisa concordam: acreditam que existe um estigma em torno de quem, simplesmente, gosta de passar mais tempo a jogar. Para Henrique, a própria ideia de estar viciado é um pouco subjetiva, discordando da ideia de que quem jogar muito não pode ser produtivo. No seu caso, o que fazia era despachar as tarefas mais depressa para ir jogar.
Miguel rejeita que o jogo compensasse alguma tendência para o isolamento. «Muitas pessoas veem o jogar videojogos como uma coisa antissocial e isoladora, mas não é», diz. Prova disso, acrescenta, é ter feito amigos nos videojogos e muitos amigos da ‘vida real’ usarem as mesmas plataformas. «Não vejo diferença entre os jogos e outros hobbies».
Pedro Hubert, sem comentar estes casos em concreto, reconhece que muitos doentes recusam usar o termo de viciado, contrapondo que são grandes jogadores, com estatuto e bem posicionados nos rankings, contribuindo para um sentimento de pertença à comunidade dos ‘gamers’. «Têm um sentimento de pertença muito forte não só entre os jogadores de equipa mas na irmandade», explica. «Faltar a um jogo por terem de jantar é considerado alta traição à pátria». E este sentimento de pertença não se repete com a família ou na escola.

O tratamento

Para Patrícia Câmara, importa não diabolizar os videojogos, pois podem ter efeitos benéficos em algumas situações. «Permitem a pessoas com maior dificuldade em relacionamentos sociais estabelecerem espaços intermédios enquanto não são capazes de interagir».

Quando a vida do jogador passa a estar centrada no virtual e não da realidade, pode então ser necessária uma intervenção sobre esse comportamento, diz a psicóloga.

Os especialistas convergem na importância do tratamento e em ir à procura das causas que levam à dependência, mas divergem na questão da proibição. «O objetivo, seja no jogo ou no consumo de substâncias, é sempre regular o consumo e nunca a proibição, pois já sabemos que isso não resulta», afirma Hubert. Já Faria defende que, nos tais casos puros, é preciso optar-se pela retirada total, para que se consiga trabalhar as competências psicossociais do indivíduo.
Apesar das diferenças, ambos concordam na necessidade de encontrar atividades alternativas que substituam o jogo. Câmara acrescenta ainda que essa busca deve ser acompanhada pelo profissional de saúde, sob risco de o paciente se tornar também dependente da alternativa encontrada. «Aprender a jogar a vida e os seus desafios é a única forma de largar o vício de um jogo», conclui Câmara.

 

Como saber quando os videojogos se tornam um vício

Fevereiro 5, 2018 às 6:00 am | Publicado em A criança na comunicação social | Deixe um comentário
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Texto do https://www.publico.pt/ de 22 de janeiro de 2018.

O vício dos videojogos poderá em breve ser classificado como um distúrbio pela Organização Mundial de Saúde. Mas há quem questione essa intenção. E diga que a OMS está a ver “patologias” em comportamentos que não o são.

Karla Pequenino

Foi há cinco anos. “Olhei com raiva para o meu filho. Ele tinha menos de dois anos e estava assustado.” O instinto de gritar com o bebé persegue o programador norte-americano Scott Jenkins desde então. Foi nesse dia, aos 37 anos, e depois de mais de duas décadas a jogar videojogos, que percebeu que tinha um problema.

“Tinha os comportamentos típicos de qualquer viciado. Estava sempre a pensar em jogar, passava horas em frente ao ecrã, e não dormia para continuar a jogar”, recorda Jenkins ao PÚBLICO. Faz parte de um pequeno grupo de pessoas com dificuldade em desligar o impulso de fugir da realidade através dos videojogos. É comum encontrá-lo no Olganon, um fórum online para falar sobre o problema e pedir ajuda. Jenkins diz que utilizava as madrugadas — o único tempo livre fora do emprego e das obrigações familiares — para competir durante horas a fio com outros jogadores em mundos de fantasia online. “Estava exausto. Ignorava os problemas no meu casamento, fazia mal o trabalho, respondia mal às pessoas. Mas o rasgo de fúria que senti por o meu filho ter acordado cedo de uma sesta e me interromper assustou-me. Era como se estivesse drogado. Não quero voltar a perder a noção assim.”

Há anos que a Organização Mundial de Saúde (OMS) está a recolher casos de indivíduos em todo o mundo na mesma situação: o objectivo é perceber se a secção de “distúrbios comportamentais” do manual da Classificação Estatística Internacional de Doenças deve incluir problemas com videojogos. Se a conclusão for positiva — e notícias nos media de todo o mundo têm dado conta de que será —, a alteração acontecerá em Junho de 2018.

A OMS descreve o distúrbio como uma “falta de controlo crescente” ao longo de um período superior a 12 meses, em que se dá cada vez mais importância aos videojogos apesar das consequências negativas. “Acontece quando o padrão de jogar é de tal intensidade que afecta a ocupação, actividades sociais, educacionais, e familiares de alguém”, clarifica um porta-voz da OMS, Tarik Jasarevic, ao PÚBLICO. O fenómeno junta-se aos jogos da sorte — como a roleta ou o bingo — que já fazem parte da lista. “Há provas bem documentadas, e crescentes, da relevância destas duas condições em diferentes partes do mundo”, nota Jasarevic.

Em 2016, mais de cinco centenas dos fãs de videojogos inquiridos num estudo da Universidade de Oxford admitiram ter problemas a controlar o tempo passado a jogar. Os investigadores reuniram opiniões de 19 mil homens e mulheres do Reino Unido, EUA, Canadá e Alemanha. Entre 0,5% e 1% relataram mesmo sintomas de “grande aflição” na ausência da actividade.

Num outro estudo, citado pela OMS, 13,8% dos adultos inquiridos na Coreia do Sul admitiram ter problemas em largar jogos online.

Vergonha do diagnóstico

Quem se identifica com os sintomas, vê o reconhecimento pela OMS como uma oportunidade de pedir ajuda profissional sem medo. “Tenho imensa vergonha de não conseguir deixar os videojogos. Só o meu irmão gémeo é que sabe”, admite ao PÚBLICO Jonathan Guerreiro, um luso-descendente de 23 anos que vive na Argentina. “Por cá, estar ‘viciado em videojogos’ é sinónimo de não querer avançar com a vida. É visto como uma decisão consciente, mas não é.”

É uma das razões para não procurar ajuda profissional. Quando tenta parar sozinho, tem ataques de ansiedade — “não me consigo concentrar, fico nervoso, irritado” —, mas sentar-se em frente ao ecrã não lhe dá alívio. “Quanto mais tempo passo nos videojogos mais stressado fico por estar a evitar obrigações. Vou-me deitar exausto, a dizer que tenho de parar, mas quando acordo a vontade de jogar voltou.”

Para qualquer decisão — desde passar o fim-de-semana com os amigos, a ir às compras — Guerreiro pensa no tempo de jogo de que tem de abdicar. Há várias estratégias para manter os utilizadores cativados: as missões em aventuras de fantasia online são cada vez maiores (algumas incluem dezenas de passos e minidesafios que demoram semanas a completar) e, por vezes, se o utilizador se afasta durante uns dias — convocado por responsabilidades da vida real — o progresso desaparece e tem de começar de novo. É pior em jogos colectivos, nos quais os jogadores sentem o dever de ajudar a equipa.

Ainda assim, Guerreiro não vê os videojogos como o vilão. “Na adolescência, ajudaram-me a lidar com a depressão do meu irmão e o ambiente de tensão cá em casa. Deram-me amigos de todo o mundo”, diz o jovem. “Sempre joguei perto de três horas por dia, por vezes seis, no secundário.” Hoje, joga mais de dez seguidas.

Investigadores dividem-se

Há investigadores que recomendam cautela com o diagnóstico da OMS. “É importante reter que os videojogos não são os ‘demónios’, provocadores da adição ou do comportamento de risco nesta actividade”, alerta a psicóloga Maria João Andrade, que gere a Grinding Mind, uma associação portuguesa que tem como objectivo promover uma relação saudável com videojogos. “Se não, em vez dos oito a 13% dos jogadores que sofrem desta perturbação, teríamos com certeza bem mais.”

A psicóloga descreve a actualização do manual da OMS como “um passo importante”, mas preocupa-se com a forma como o tema surge nos media. Um dos receios é que muitos pais se precipitem a autodiagnosticar os filhos, ou a equiparar o problema aos jogos de apostas. “Nesses há um pensamento irracional pela busca da sorte. É a ideia de que ao pressionar um botão se pode ganhar”, nota Maria João Andrade. “Nos videojogos, há outros comportamentos estimulados. É preciso perseverança, raciocínio lógico e desenvolver estratégias para ganhar.” Relembra que os casos problemáticos “são ainda uma minoria”, e que há outras práticas normais a que algumas pessoas ficam presas — do sexo, às compras, ao desporto. “São actividades que nos dão prazer e onde facilmente conseguimos criar um mecanismo de fuga ou compensação”, diz Maria João Andrade.

“Então, porquê isolar os videojogos?” A pergunta é feita por Chris Ferguson, um professor de psicologia da Universidade de Stetson da Florida que tem criticado, publicamente, a decisão da OMS.

“Parte dos sintomas sugeridos [pela OMS para distinguir o vício dos videojogos] nem faz sentido. Concordar que ‘uso videojogos se me sinto stressado’ é algo completamente normal para um passatempo. Não é o mesmo que recorrer a substâncias como heroína ou álcool”, diz Ferguson ao PÚBLICO.

O investigador acusa a OMS de “estar a ver patologias em comportamentos normais” e de ser pressionada pelo “pânico moral e político que se gerou em torno dos videojogos, em particular nos países asiáticos”.

Ao PÚBLICO, a OMS diz que “não existiu qualquer pressão por qualquer governo”. Ao mesmo tempo, a organização admite que tem visto um “número crescente de actividades de prevenção e programas de tratamento em vários países”.

Em Portugal, o SICAD — Serviço de Intervenção nos Comportamentos Adictivos e nas Dependências acaba de publicar, pela primeira vez, orientações sobre o tratamento a dar aos dependentes do jogo, sublinhando que devem ser tratados na rede pública como qualquer dependente de álcool ou de drogas ilícitas.

Na China e na Coreia do Sul, o uso excessivo de videojogos e da Internet é visto como um problema grave de saúde pública. Partes do orçamento de Estado destinam-se a ajudar jovens — a cultura asiática põe uma grande pressão no sucesso escolar devido ao mercado de trabalho altamente competitivo (não há tempo a perder com compulsões por videojogos).

Também começam a surgir centros de reabilitação no Ocidente, em particular nos EUA, Alemanha e Reino Unido. Os tratamentos mais comuns variam entre uma combinação de fármacos, terapia familiar e terapia ao ar livre em ambientes rurais — muitos obrigam a uma total abstinência dos videojogos.

Abstinência é controversa

 

A psicóloga portuguesa tem dúvidas quanto ao método. “O modelo de abstinência total de videojogos para a vida do sujeito não é o ideal nem pertinente nestes casos”, diz Maria João Andrade. Corre-se o risco de ignorar alguns benefícios da actividade, como estimular a memória, o trabalho de equipa e aliviar a dor. Há vários estudos na área: em 2010, por exemplo, um grupo de cientistas norte-americanos apresentou provas de que videojogos serviam para reduzir a ansiedade face à dor crónica, particularmente, em ambientes de realidade virtual. “O foco passa a estar no jogo, e não na dor ou no tratamento médico a que alguém vai ser submetido, enquanto a realidade virtual prende os outros sentidos”, nota o investigador Jeffrey Gold, da Universidade da Califórnia do Sul, no relatório.

Muitas vezes, utilizar os videojogos como um refúgio recorrente é apenas um sintoma de algo maior. Os psicólogos que falaram com o PÚBLICO receiam que tratá-los como a causa seja uma distracção face às causas reais.

“É preciso perceber a origem do problema”, frisa a psicóloga Maria João Andrade. “Analisar caso a caso, o contexto em que o sujeito vive, as suas figuras de apoio, as suas motivações e acima de tudo trabalhar com a pessoa naquilo que a leva a desistir do grande jogo que é a vida para viver apenas o grande jogo do ecrã.”

mais informações no link:

https://icd.who.int/dev11/l-m/en#/http%3a%2f%2fid.who.int%2ficd%2fentity%2f1448597234

 

Médicos elogiam passagem do vício de videojogos a doença

Janeiro 9, 2018 às 12:00 pm | Publicado em A criança na comunicação social | Deixe um comentário
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Notícia do https://www.dn.pt/ de 27 de dezembro de 2017.

Joana Capucho

A inclusão do distúrbio dos videojogos na lista internacional de doenças da OMS vai facilitar o diagnóstico e o tratamento de quem usa excessivamente este tipo de jogos

Isolam-se da família e dos amigos, deixam de fazer atividades que eram habituais, têm problemas de sono e com a alimentação, passam a ter pior rendimento escolar. Estes são alguns sinais de dependência dos videojogos, um problema que vai passar a poder ser classificado como um distúrbio psiquiátrico, de acordo com a nova edição do manual da Classificação Estatística Internacional de Doenças e Problemas Relacionados com a Saúde, CID-11, da Organização Mundial da Saúde (OMS), que será lançada no próximo ano.

“É a confirmação de que esta é uma questão de saúde “mental”, que é grave. É muito importante haver o reconhecimento de que não é um problema simples de alguns adolescentes. Há uma minoria que tem problemas muitos graves e que têm que ser diagnosticados, o que será mais fácil com a publicação dos critérios”, diz ao DN Pedro Hubert, psicólogo especialista em adições na área do jogo.

Após uma monitorização deste transtorno feita ao longo de dez anos, a OMS decidiu que o vício do jogo pode ser considerado um problema de saúde mental. Embora ainda não tenha sido lançada a definição final, sabe-se que este se caracteriza por um padrão de comportamento de jogo “contínuo ou recorrente”, no qual o jogador não consegue controlar, por exemplo, o início, a frequência, a intensidade, a duração e o contexto em que joga.

Por outro lado, aumenta a prioridade dada ao jogo e diminuiu aquela que era dada a outros interesses e atividades diárias. De acordo com o esboço que está a ser preparado pela OMS, há ainda a continuação da conduta “apesar da ocorrência de consequências negativas”.

Para Pedro Hubert, este reconhecimento por parte da OMS vai permitir “fazer legislação, prevenção, diagnóstico e tratamento”, ao mesmo tempo que contribuirá para que “os próprios promotores de videojogos possam ser responsabilizados pelo que fazem”. No Instituto de Apoio ao Jogador, adianta, 20% dos pacientes têm problemas relacionados com os videojogos – há seis anos era de 1%.

Já o presidente da Sociedade Científica Ibero Latino-Americana para o Estudo do Jogo, Henrique Lopes, destaca que esta classificação no CID é “uma forma de os profissionais de saúde comunicarem uns com os outros usando um sistema alfanumérico”. A atribuição de um número a uma patologia ou pré-patologia que exista é, portanto, “uma questão básica de segurança”. “Uma maneira de, seja aqui ou na China, os profissionais estarem todos a falar da mesma coisa.” Não é, prossegue, uma integração no DSM, o manual das doenças mentais da Associação Americana de Psiquiatra, porque para isso acontecer seriam necessários marcadores específicos, “que ainda não existem para os videojogos”, pois o que é analisado são os elementos comportamentais. Pedro Hubert lembra que este problema já surge no DSM-5, publicado em 2013, mas como provisório, pois carece de mais estudos.

Avanço importante

Henrique Lopes, que é também investigador da Unidade de Saúde Pública da Universidade Católica, diz que este é um “avanço importante”, pois existe agora “uma forma de comunicar entre os países”, ou seja, “o distúrbio de impulso para os videojogos quer dizer a mesma coisa” nos vários países. “Quando disser a um colega de outro país que determinado sujeito tem este tipo de problema, ele sabe exatamente o que estou a dizer. É um elemento de segurança e clareza”, sublinha.

Segundo o especialista, “aquilo que faz que uma parte da população seja dependente é uma fragilidade nas redes de socialização”. “Quem se isola socialmente, mais cedo ou mais tarde paga o preço, que, em muitos casos, é a dependência”, afirma. A sociedade de hoje, prossegue, “é muito e cada vez mais isolacionista”: “Acabou a história de ir brincar para a rua. A digitalização dos atos da vida permite manter e reforçar isolamento.” É preciso cuidado com o tipo de jogos, alerta. “Há jogos criados para causar dependência, como os jogos de roleta ou póquer para menores de 10 anos.”

Ainda que essa vertente possa aparecer disfarçada, o psicólogo Pedro Hubert adianta que “cada vez mais os videojogos incluem dinheiro”, nomeadamente em torneios ou apostas desportivas, o que “aumenta o atrativo”. Mas é preciso ter em conta que nem todos os jogadores têm um transtorno mental.

Segundo um estudo publicado no Psychological Science, em 2009, cerca de 8,5% dos jovens americanos entre os 8 e os 18 anos eram dependentes do jogo, percentagem que é de 5% entre os estudantes australianos e que sobe para os 15% na Suíça, na faixa etária entre os 15 e os 34 anos. Em Portugal, segundo os dados cedidos ao DN por Pedro Hubert, a percentagem de jogadores patológicos subiu de 0,3% em 2012 para 0,6% em 2017 e a de abusivos passou de 0,3 para 1,2%. Números, refere o psicólogo, em que se incluem jogadores de videojogos.

Entre os principais sintomas e sinais do vício deste tipo de jogos, o psicólogo destaca os problemas de sono, os fracos resultados académicos, o isolamento, a troca de prioridades e uma má alimentação.

mais informações no link:

https://icd.who.int/dev11/l-m/en#/http%3a%2f%2fid.who.int%2ficd%2fentity%2f1448597234

Dependência em videojogos será classificado como doença mental

Janeiro 4, 2018 às 12:00 pm | Publicado em A criança na comunicação social | Deixe um comentário
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Notícia do site https://pplware.sapo.pt/ de 27 de dezembro de 2017.

Marisa Pinto

Em cada edição e/ou revisão das categorias de Perturbações Mentais, os técnicos e especialistas da área da Saúde Mental tentam adaptar e adicionar novos comportamentos que se desviem da norma, de forma a serem considerados patologias.

Neste sentido, já em 2018, a Organização Mundial de Saúde irá classificar o vício e dependência em videojogos como sendo uma doença mental.

Bem sabemos que os videojogos são viciantes… se é um gamer acérrimo, certamente que já experienciou alguns sintomas característicos de dependência tais como:

  • Necessidade de estar sempre a jogar para satisfazer o vício
  • Sensação de prazer e alívio quando está a jogar, perdendo mesmo a noção do tempo que passa a jogar
  • Necessidade de jogar por períodos mais longos de tempo
  • Mal-estar, inquietação e desconforto quando não está/não pode jogar

Já em 2010 alertávamos, aqui no Pplware para esta dependência e, nesse mesmo artigo, deixávamos algumas consequências que essa dependência poderia trazer para a vida dos sujeitos:

  • Alteração nas necessidades básicas como sono e/ou alimentação
  • Performance e rendimento no trabalho/escola afetados negativamente
  • Diminuição do tempo que se dedica a tarefas sociais como sair e estar com amigos
  • Baixa autoestima
  • Falta da prática de desporto, descurando a imagem e por vezes a higiene

Até aqui, a Dependência em Videojogos, apesar de ser conhecida e de se sinalizarem vários casos, não estava reconhecida, oficialmente, como uma patologia.

Mas essa realidade irá alterar-se já em 2018 uma vez que a OMS (Organização Mundial de Saúde) irá classificar a Dependência em Videojogos como sendo uma Doença Mental e, assim, será mais fácil reconhecer e identificar os sintomas, pois a perturbação será incluída na revisão da Classificação Internacional de Doenças (CID), assim como fará certamente parte da nova revisão do Manual de Diagnóstico e Estatística das Perturbações Mentais (DSM).

Assim sendo, os especialistas da área da saúde mental, terão dados normativos e sintomas oficiais desta perturbação, podendo, assim, criar-se testes psicológicos adequados de forma a se determinar se alguém cumpre os requisitos para ser considerado um diagnóstico de dependência em videojogos e, a verificar-se, pode-se implementar um programa adequado de forma a se trabalhar e tentar tratar essa mesma dependência.

Uma vez que a Dependência em Videojogos só será classificada como doença mental em 2018, os especialistas estão ainda a debater a melhor forma de como esta será incluída nas revisões dos manuais supracitados.

Contudo já são conhecidos alguns dos sintomas ‘oficiais’ desta perturbação:

  • A pessoa dá prioridade ao vício nos videojogos, sendo que jogar se torna na tarefa mais importante do seu dia, negligenciando outros interesses e tarefas diárias
  • Perder a noção do tempo e frequência que passa a jogar
  • Ignorar os aspetos negativos que este vício lhe traz

Basicamente, esta dependência atua como outras dependências (ex. substâncias tóxicas, açúcar, jogo de azar…), uma vez que são emitidos sinais ao cérebro da necessidade crescente de continuar a satisfazer o desejo de ter aquele comportamento.

Em 2018, cá estaremos para dar todas as novidades desta “futura” Doença Mental.

mais informações no link:

https://icd.who.int/dev11/l-m/en#/http%3a%2f%2fid.who.int%2ficd%2fentity%2f1448597234

 

 


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