Descobertas 3300 apps Android para crianças que as espiam

Maio 2, 2018 às 8:00 pm | Publicado em A criança na comunicação social | Deixe um comentário
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Notícia e foto do site https://pplware.sapo.pt/ de 16 de abril de 2018.

PEDRO SIMÕES

As questões de privacidade e utilização indevida de dados estão na ordem do dia, pelas razões que todos conhecem. O Android tem sido um terreno fértil para problemas desta área, com falhas que vão sendo corrigidas.

Um relatório lançado recentemente mostrou que mais de 3300 apps para crianças estão a recolher dados indevidamente e a passá-las para terceiros, de forma não autorizada.

As apps criadas para crianças deveriam ter camadas de proteção maior e garantir que estas estavam resguardadas e protegidas. A verdade é que na maior parte dos casos esta situação não acontece e até existem situações em que são ainda piores.

Estas conclusões foram obtidas pela análise de 5855 aplicações, usando um método automático. Desta lista 281 aplicações recolhem informações de contacto ou de localização sem o consentimento dos pais. Esta é uma situação que viola a lei de vários países.

Outras 1100 aplicações partilham informação com terceiros que permite a identificação dos utilizadores e 2281 destas apps violam os termos de serviço de Google, ao partilhar este identificador com o mesmo destino que o Android Advertising ID.

Cerca de 40% das apps transmitiam informação sobre canais sem qualquer medida mínima de segurança e quase todas as apps que usam ligações ao Facebook não usavam as necessárias informações para limitar a utilização a menores de 13 anos.

O foco dos investigadores centrou-se apenas no universo Android e, por isso, não existem informações sobre se este problema está espalhado também na App Store da Apple e que dimensão atinge.

A criação de aplicações em que o foco são as crianças obriga a que existam cuidados adicionais e que devem ser respeitados. A quem controla estas lojas de aplicações é esperado uma maior monitorização, algo que não é simples quando diariamente são adicionadas centenas de apps.

Fonte

 

 

 

 

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Lançamento Happy Onlife: Recurso Educativo sobre segurança online – 14 de março no Palácio Galveias

Março 9, 2018 às 9:00 am | Publicado em Divulgação | Deixe um comentário
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texto do site http://www.erte.dge.mec.pt/ de 22 de fevereiro de 2018.

No dia 14 de março, pelas 16h45m, no Palácio Galveias (Campo Pequeno 57 A) em Lisboa, irão ser apresentados os recursos educativos Happy Onlife, desenvolvidos pelo Joint Reserach Center da Comissão Europeia, que têm como objetivo aumentar a literacia e as competências digitais das crianças entre os 8 e os 12 anos.

O Programa Media Smart, juntamente com a Universidade Católica Portuguesa, são os responsáveis pela tradução destes recursos para português e pela sua disseminação em Portugal.

Para além do lançamento do jogo Happy Onlife, será dada a conhecer a forma como este pode ser trabalhado nas escolas e em casa, para que todos consigam promover um comportamento de maior segurança online junto das crianças e adolescentes.

Programa:

16h45: Receção aos Convidados.

17h00: Boas Vindas: Secretária Geral da APAN – Manuela Botelho.

17h15: Apresentação do Jogo Happy Onlife – Patrícia Dias e Rita Brito – Investigadoras da Universidade Católica.

17h30: Mesa Redonda sobre a Segurança Online com a presença de:

Rute Agulhas  – Psicóloga e Terapeuta Familiar

Tito de Morais – Fundador do Site Miúdos Seguros na Net

Pedro Marques – Fundação para a Ciência e Tecnologia

A confirmação de presença deve ser feita até ao dia 10 de março para o endereço mediasmart@apan.pt, ao cuidado de Susana Paiva.

mais informações sobre o jogo:

https://web.jrc.ec.europa.eu/happyonlife/

Os mitos educativos que estão a deixar as crianças viciadas em tecnologia

Janeiro 28, 2018 às 1:00 pm | Publicado em Estudos sobre a Criança, Vídeos | Deixe um comentário
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Texto do http://observador.pt/ de 16 de janeiro de 2018.

Ana Cristina Marques

Há mitos na educação que a ciência rejeita e que ajudam a propagar o vício precoce nas tecnologias digitais. Não, a criança não precisa de smartphones para estimular a sua “inteligência ilimitada”.

Dois dos maiores investidores da Apple enviaram, esta semana, uma carta aberta à empresa com um pedido explícito e desconcertante: combater o crescente vício das crianças face ao uso do iPhone e da internet (redes sociais incluídas). A Jana Partners e o California State Teachers’ Retirement System — que, juntos, controlam 2 mil milhões de dólares de ações da Apple — pediram a criação de ferramentas adequadas. Em resposta, um responsável de comunicação da gigante de tecnologia disse que a empresa “sempre se preocupou com as crianças e trabalha arduamente para criar produtos que inspirem, entretenham e eduquem as crianças“.

Nos últimos anos tem proliferado a ideia de que as aplicações e os dispositivos chamados “inteligentes” podem potenciar a inteligência das crianças — ideia” porque, ao contrário do que se possa pensar, são muitas as teorias sem real base científica. Catherine L’Ecuyer, investigadora na área da educação e autora do novo livro Educar na Realidade, defende que as empresas que distribuem ferramentas digitais fazem-no sob a premissa de que estas promovem a estimulação precoce das crianças. “Dizem-nos que os nossos filhos têm um potencial ilimitado, que devemos aproveitar ao máximo a ‘janela de oportunidade’ dos três primeiros anos. Dizem-nos que estas aplicações se adaptam ao estilo de aprendizagem dos nossos filhos e ajudam a desenvolver cada um dos hemisférios cerebrais”, escreve L’Ecuyer na nova obra.

As afirmações acima descritas — que a cultura popular ajudou a propagar — não passam de neuromitos, verdades infundadas, teorias com as quais a ciência não se identifica. Segundo a autora, grande parte da população não sabe que estes e outros argumentos de venda, que ajudaram a garantir o sucesso comercial de produtos tecnológicos, “carecem de fundamento educativo-científico”.

“A criança tem uma inteligência ilimitada”. Esses e outros neuromitos

Os neuromitos são aquilo que a OCDE descreve como “más interpretações geradas por um mau entendimento, uma leitura equivocada e, em alguns casos, uma deformação deliberada dos factos científicos com o objetivo de usar a investigação neurocientífica na educação e noutros contextos”. São interpretações que ocorrem na literatura popular e que acabam por criar premissas falsas sobre as quais se constroem métodos educativos, diz a autora citada.

“A criança tem uma inteligência ilimitada” e “A criança só usa 10% do seu cérebro” são dois exemplos de neuromitos apresentados pela autora, que assegura que a sua rápida difusão resulta da “vaidade e da dificuldade em reconhecer as limitações humanas”. L’Ecuyer cita o professor de neurociência cognitiva Barry Gordon, investigador na Universidade do Hospital Johns Hopkins, que assegura que “usamos, virtualmente, cada parte do cérebro” e que “quase todo o cérebro está ativo quase sempre”. O neuromito apresentado difundiu-se a grande velocidade e prova disso é o estudo da Nature, de 2014, que mostrou que 48% dos professores ingleses (46% na Holanda, 50% na Turquia, 43% na Grécia e 59% na China) acreditavam nele.

O mito de que utilizamos apenas 10% do cérebro, em particular, tem persistido ao longo dos anos. Em 2014 estreava nas salas de cinema o filme Lucy, interpretado por uma Scarlett Johansson cuja capacidade evolutiva do cérebro está no centro da história. “Estima-se que a maioria dos seres humanos use apenas 10% da capacidade cerebral. Imagine se conseguíssemos ter acesso a 100%. Aconteceriam coisas interessantes”, é uma das falas no filme, uma deixa do professor Norman, interpretado por Morgan Freeman.

“Talvez o mito seja perpetuado porque as funções de que temos consciência – memória, capacidade cognitiva, visão ou linguagem – estão em regiões bem demarcadas no cérebro. Mas há muitas atividades comandadas pelo nosso cérebro que não são conscientes, como o equilíbrio ou o ritmo cardíaco”, disse João Relvas, neurocientista no Instituto de Biologia Molecular e Celular, ao Observador em 2014. “Além disso, há muitas funções que não são exclusivas de uma única parte do cérebro.”

José Ramón Gamo, neuropsicólogo infantil, e Carme Trindade, professora na Universidade Autónoma de Barcelona, são coatuores do livro Neuromitos en Educación. Citados pelo El País, escrevem que a “neurociência demonstrou que, na realização de tarefas, utilizamos 100% do nosso cérebro” e que “tecnologias como a ressonância magnética ajudaram a conhecer melhor os níveis de atividade cerebral e provaram que somente em casos de danos graves provocados por uma lesão cerebral é que se observam áreas inativas no cérebro”.

Outro neuromito listado pela OCDE é aquele que defende que cada hemisfério é responsável por um estilo de aprendizagem diferente. Segundo a teoria da dominância cerebral, que carece de base científica, “as pessoas que usam mais o hemisfério direito são mais criativas e artísticas, enquanto as que usam mais o esquerdo são mais lógicas e analíticas”. Escreve L’Ecuyer que são vários os estudos que descredibilizam esta teoria, ainda que haja atividades adjudicadas a mais um hemisfério do que a outro (como é o caso da linguagem face ao hemisfério esquerdo). Não só os estudos observam que o cérebro trabalha como um todo, como a autora assegura não existirem provas de dominância cerebral nas pessoas, “o que, supostamente, teria repercussões no estilo de aprendizagem”.

A autora dá como exemplo um estudo de 2013, realizado a 1.000 pessoas dos 7 aos 29 anos, que não encontrou prova de dominância cerebral. O diretor do estudo e professor de neurorradiologia na Universidade do Utah, Jeff Anderson, disse: “A comunidade neurocientífica nunca aceitou a ideia de tipos de personalidade com dominância cerebral direita ou esquerda. Os estudos de lesões cerebrais não sustentam essa teoria, e a verdade é que seria altamente ineficaz se uma parte do cérebro fosse, sistematicamente, mais ativa do que outra”.

Nem de propósito, em março do ano passado 30 académicos dos universos da neurociência, educação e psicologia assinaram uma carta publicada no britânico The Guardiam onde expressavam preocupação tendo em conta a popularidade do método de aprendizagem em causa. De acordo com o artigo, os cientistas apelavam para que os professores abandonassem este neuromito, já que ensinar as crianças de acordo com o “estilo de aprendizagem individual” não obtém melhores resultados e deve ser, por isso, posto de lado em detrimento de práticas baseadas em evidências científicas.

Na mesma lógica, também se qualificam como neurotimos as seguintes premissas: “Um ambiente enriquecido aumenta a capacidade do cérebro para aprender” e “Os três primeiros anos são críticos para a aprendizagem, portanto, são decisivos para o desenvolvimento posterior”. No livro, L’Ecuyer cita um artigo da Nature Review Neuroscience, de 2006, onde se lê:

“O mito do ‘período crítico’ sugere que o cérebro da criança não funcionará adequadamente se não receber a quantidade adequada de estímulos no momento correto. O ensino de algumas habilidades deve ocorrer durante esse período crítico, caso contrário a janela de oportunidade de educar estará perdida. O mito da sinaptogénese (processo de formação das sinpases no cérebro) promove a ideia de que se pode aprender mais se o ensino coincidir com os períodos deste processo. (…) É preciso eliminar estes mitos.”

O principal argumento que suporta esta ideia falsa, escreve a autora, é a plasticidade do cérebro. “Isto é um facto, mas hoje sabemos que isto ocorre durante toda a vida e não apenas nos primeiros anos”. No entanto, o verdadeiro problema, para L’Ecuyer, surge quando a sociedade dá mais importância ao ganho de conhecimento durante este período, feito sobretudo através do ecrã, em vez da dimensão afetiva. É importante relembrar que o bom desenvolvimento de uma criança não está diretamente relacionado com a quantidade de informação que recebe, mas sim com o modelo de vinculação que tem com o seu cuidador.

“Durante os primeiros anos de desenvolvimento, os padrões de interação entre a criança e o cuidador são mais importantes do que um excesso de estimulação sensorial. A investigação sobre a vinculação sugere que a interação interpessoal colaborativa, e não a estimulação sensorial excessiva, é a chave para um desenvolvimento saudável”, diz Daniel Siegel, psiquiatra, biólogo, professor e membro executivo do Centro para a Cultura, o Cérebro e o Desenvolvimento da UCLA, citado no livro Educar na Realidade.

As consequências da adição ao ecrã na primeira infância

Já antes Catherine L’Ecuyer falou com o Observador, quando disse em entrevista que as crianças “estão a viver como pequenos executivos stressados”, a propósito do livro Educar na Curiosidade. Nesta obra, que chegou no início de 2017 a Portugal, a autora defende que o excesso de estímulos associados às novas tecnologias inibem a curiosidade natural das crianças — em situações mais extremas pode dar-se o caso de as crianças passarem a depender de estímulos externos, sendo que o próximo passo é a adição e a perda da curiosidade que, por sua vez, dificulta o processo da aprendizagem.

Serve isto para explicar que na sua mais recente obra, L’Ecuyer explica que as crianças precisam, sobretudo, de estabelecer relações saudáveis com os seus cuidadores e que os ecrãs são, por vezes e de certa forma, um obstáculo à criação de laços vinculativos, sobretudo quando falamos da primeira infância. “O principal cuidador da criança é o intermediário entre a realidade e ela. Dá sentido às aprendizagens. Um ecrã não pode assumir esse papel porque não faz a calibragem da informação à criança.”

Para salientar a importância desta problemática, L’Ecuyer apresenta um estudo realizado no Reino Unido em 2012, que mostra que 27% das crianças dos 0 aos 4 anos usam computador e 23% usam a internet. A autora dá ainda conta de investigações que demonstra que “as crianças pequenas não aprendem palavras ou outros idiomas com os DVD, por muito ‘educativos’ que possam ser”, e fala de estudos que estabelecem uma “relação entre o consumo dos DVD prentensamente educativos e uma diminuição no vocabulários dos bebés e no seu desenvolvimeno cognitivo”. Não é por acaso que a Academia Americana de Pediatria recomenda que as crianças evitem o consumo de ecrãs até aos dois anos — para as crianças com mais de dois anos, a Academia recomenda limitar o consumo a menos de duas horas por dia.

Como estas investigações há outras. Aliás, os dois investidores da Apple que escreveram a já referida carta, publicada no início da semana em defesa das crianças, apoiaram-se em três estudos diferentes para o efeito, tal como escreve a Business Insider:

  1. um estudo de 2014, que envolveu 100 pré-adolescentes, permitiu perceber que a metade que ficou sem acesso a tecnologia durante cinco dias teve ganhos significativos de empatia;
  2. outro estudo, de 2017, teve por base um inquérito a 1.800 jovens adultos e encontrou uma relação linear entre a quantidade de redes sociais usadas e a fraca qualidade da saúde mental;
  3. a última investigação citada determinou que 86% dos americanos admite verificar “constantemente” os dispositivos digitais, o que aumenta, na maior parte dos casos, o stress (o inquérito online foi feito a mais 3.500 pessoas com mais de 18 anos); e mais de metade dos pais questionados disse ter preocupações tendo em conta a influência das redes sociais na saúde física e mental dos filhos.

O tema da adição e das consequências associadas ao uso das novas tecnologias na primeira infância está na ordem do dia muito por causa da carta aberta dirigida à gigante Apple, que já fez diferentes meios de comunicação questionarem-se sobre o assunto. A CNN, por exemplo, dá voz a Michael Bociurkiw, escritor regular naquele meio, que passa a batata quente para as mãos da Apple, empresa que precisa de “garantir que as crianças deixem de se viciar nos smartphones. No artigo de opinão, Bociurkwi faz referência a mais estudos que mostram que as crianças de dois anos que usam tablets estão a ter problemas de concentração, dificuldades em mostrar empatia e até em ler expressões faciais. Em cima da mesa estão também consequências como a depressão e os diabetes, derivadas da imersão em ecrãs — os cenários descritos tendem a ser mais gravosos em famílias com menos posses.

Curiosamente, o britânico The Guardian recorda esta semana a entrevista que Steve Jobs deu em 2010 ao The New York Times, quando disse que os seus filhos não usavam o iPad. “Nós limitamos a quantidade de tecnologia que os nossos filhos usam em casa”. À semelhança de Jobs, também o co-fundador do Twitter e o ex-editor da revista Wired limitam o tempo que os filhos passam de volta do ecrã. “É como Adam Alter escreve no seu livro Irresistible: ‘Parece que as pessoas que criam produtos tecnológicos seguem a regra cardinal do tráfico de drogas — nunca consumir o próprio produto’”, lê-se no The Guardian.

Quem também não deixa os filhos usar as redes sociais é Chamath Palihapitiya, ex-vice-presidente do Facebook para a área de expansão de utilizadores, que numa conferência na Stanford Graduate School of Business, em dezembro último, afirmou que as redes sociais, consideradas uma máquina que “explora vulnerabilidades na psique humana”, estão “destruir as bases da sociedade”.

Numa situação sem precedentes, o relatório anual “Situação Mundial da Infância” da UNICEF, divulgado em dezembro de 2017, foi todo ele dedicado ao impacto da tecnologia digital nas crianças. Entre as principais conclusões encontram-se as seguintes ideias:

  • um em cada três utilizadores de internet no mundo é uma criança;
  • os jovens pertencem ao grupo mais conectado;
  • muitas crianças têm uma pegada digital ainda antes de conseguirem falar ou andar;
  • “A tecnologia digital pode ser uma mais-valia para crianças desfavorecidas, ao proporcionar-lhes novas oportunidades para aprender, socializar e até para se fazerem ouvir — ou pode ser mais uma linha divisória. Milhões de crianças são deixadas de fora de um mundo cada vez mais conectado”.

Se em abril de 2013 a publicação The Atlantic falava numa geração “touch-screen”, tendo em conta crianças pequenas, hoje em dia há quem fale numa “geração cordão”, referindo-se a crianças e adolescentes que não se conseguem desligar. Sem diabolizar as novas tecnologias, duas psicólogas portuguesas — Ivone Patrão e Rosário Carmona e Costa, autoras dos livros #Geraçãocordão – A geração que não desliga! e iAgora? Liberte os seus Filhos da Dependência dos Ecrãs, respetivamente — chegaram a conversar com o Observador sobre a problemática do uso excessivo das novas tecnologias e a sua influência em diversos aspetos da vida dos mais novos — desde as relações sociais e familiares às novas formas de estudo.

À data, Ivone Patrão referiu um estudo do ISPA – Instituto Universitário, por ela orientado, que determinou que 25% dos adolescentes portugueses (tendo em conta uma mostra de três mil inquiridos) são viciados em tecnologia.

O problema da multitarefa

“Gostaríamos de acreditar que a nossa atenção é infinita, mas não é. Multitasking é um mito persistente. O que realmente fazemos é mudar rapidamente a nossa atenção de tarefa em tarefa”, escreveu Maria Konnikova, autora do livro Mastermid: How to Think Like Sherlock Holmes, num artigo de opinião no The New York Times, datado de 2012. O estrangeirismo é utilizado para descrever a capacidade de fazer mais do que uma tarefa ao mesmo tempo e, se em tempos teve em voga, agora perde terreno para o monotasking, já considerado o termo do século XXI para prestar atenção.

Catherine L’Ecuyer concorda: no livro já citado, diz que a multitarefa é tida como uma crença popular que ganhou terreno na nossa sociedade, muito embora não passe de um mito — as crianças até podem ser nativas digitais mas, ao contrário do que os pais possam pensar, isso não faz delas forçosamente melhores na multitarefa do que os adultos. “Também eles [os nativos digitais] oscilam entre as diferentes atividades tecnológicas que realizam, e essa oscilação tem o mesmo custo que tem para os adultos”, assegura L’Ecuyer.

E que custos são esses? De acordo com um estudo publicado em 2014, no Journal of Experimental Psychology, interrupções de apenas dois ou três segundos são o suficiente para os participantes duplicarem os erros cometidos durante determinada tarefa. A isso acrescentam-se a investigação da Universidade da Califórnia — que mostrou que trocamos de tarefas cerca de 400 vezes por dia, daí estarmos tão cansados à noite — e o estudo da Universidade de Stanford, que concluiu que os alunos “que fazem multitarefa tecnológica obtiveram piores resultados em todos os parâmetros”.

A última palavra fica a cargo de Catherine L’Ecuyer: “Um estudo que compara vários parâmetros cognitivos conclui que, hoje, uma criança de 11 anos tem um rendimento ao nível de uma criança de 8 ou 9 anos de há… 30 anos! É preciso ver que papel podem ter tido os neuromitos, os ecrãs e a multitarefa nessa mudança”.

 

 

 

Facebook lança Messenger para crianças abaixo dos 13

Dezembro 14, 2017 às 12:00 pm | Publicado em A criança na comunicação social | Deixe um comentário
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Notícia do http://tag.jn.pt/

É um passo de gigante para a rede social mais famosa do mundo: pela primeira vez, o Facebook decidiu não só permitir como encorajar crianças com menos de 13 anos a usar o Messenger, e criou para isso uma app própria. A decisão vem com muita pesquisa, estudos, acarreta uma enorme responsabilidade e começou a ser testada esta segunda-feira nos Estados Unidos: está a chegar o Messenger Kids.

O Facebook vai disponibilizar, gradualmente em todo o mundo nos próximos meses (se os testes americanos correrem bem), um Messenger para crianças abaixo dos 13 anos. A empresa vai avisando, e deixando bem claro: com os perigos que a internet e as redes sociais trazem ou podem trazer para crianças, esta não foi uma decisão tomada de forma leve, e foi baseada e testada nos consultores mais importantes: os pais, os educadores, especialistas e claro, crianças.

Esta segunda-feira, nos EUA, foi disponibilizada então a versão prévia da nova aplicação que pretende, sobretudo tornar fácil para as crianças falarem por vídeo chat e mensagem com família e amigos quando não podem estar juntos em pessoa – e isto com segurança.

A empresa diz ter falado com milhares de pais, associações e concluído haver a necessidade de uma app de mensagens que permitisse às crianças ligarem-se a quem gostam mas com um nível de controle à altura das preocupações dos familiares.

E como funcionará o Messenger Kids? Como uma app independente instalada nos iPads ou smartphones das crianças, que mas pode ser controlado a partir da conta do Facebook dos pais. A app estará disponível na App Store para iPad, iPod touch e iPhone e permite, diz a empresa, que a criança tenha a hipótese de se ligar via vídeo chat aos avós, primos, amigos, à mãe que ficou a trabalhar…

As crianças poderão trocar vídeos, mensagens, selfies, GIFs e afins, com contactos de uma lista pré-aprovada pelos pais. Estes receberão, por seu turno, todas as mensagens através do seu aplicativo Messenger regular.

Para tornar a coisa mais divertida, no Messenger Kids há uma enorme variedade de máscaras, filtros, GIFs, adesivos, efeitos sonoros, capturas de tela e ferramentas de desenho apropriadas a crianças.

A conta só poderá ser configurada por um pai, que primeiro faz o download para o aparelho do filho; depois o autentica com a sua própria conta do Facebook; e de seguida cria uma sub conta do filho associada à sua. Ainda aprova uma lista fechada de contactos e além desta segurança haverá softwares adicionais para garantir mais controle, e estão proibidas vendas e afins.

O teste dirá se os perigos ficam controlados e se avança, como previsto, para todo o mundo e todas as lojas de apps nos próximos meses.

mais informações na notícia do Facebook:

Introducing Messenger Kids, a New App For Families to Connect

Eles divertem-se e estão a aprender

Dezembro 13, 2017 às 8:00 pm | Publicado em Site ou blogue recomendado | Deixe um comentário
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Notícia do Jornal de Notícias de 29 de novembro de 2017.

mais informações:

http://magikbee.com/kiddztube/

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.lookedigital.kidsfirst

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.kidoz&hl=pt_PT

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.movile.playkids&hl=pt_PT

Profissionais de saúde desenvolvem aplicação para crianças com diabetes

Novembro 30, 2017 às 6:00 am | Publicado em Vídeos | Deixe um comentário
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Notícia da https://www.rtp.pt/noticias/ de 14 de novembro de 2017.

Vai ser lançada uma aplicação de telemóvel para auxiliar crianças e adolescentes com diabetes tipo 1. A ideia é facilitar a contagem de hidratos de carbono ao longo do dia.

Visualizar o vídeo da notícia no link:

https://www.rtp.pt/noticias/pais/profissionais-de-saude-desenvolvem-aplicacao-para-criancas-com-diabetes_v1040204

 

APP Carta da UE – Carta dos Direitos Fundamentais da UE

Outubro 30, 2017 às 8:00 pm | Publicado em Divulgação | Deixe um comentário
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mais informações no link:

http://fra.europa.eu/en/charterapp

 

Startup portuguesa quer pôr crianças a ver vídeos online de forma segura. E a aprender

Outubro 10, 2017 às 6:00 am | Publicado em Recursos educativos, Vídeos | Deixe um comentário
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Notícia do site http://tek.sapo.pt/ de 25 de setembro de 2017.

A MagikBee é uma startup de Braga que já soma outras “apostas” internacionais no seu portfólio e agora propõe mais uma: a app KiddZtube.

A KiddZtube apresenta-se como um substituto do YouTube para crianças com menos de 7 anos, apostando em vídeos apropriados para a idade, desde música a desenhos animados. O objetivo vai mais além e passa igualmente pela aposta na oferta de uma experiência interativa e educativa.

São neste momento mais de 1.000 vídeos escolhidos “a dedo” de canais de YouTube por um grupo professores que trabalham conjuntamente com uma equipa de seis pessoas da MagikBee. São, normalmente, vídeos populares entre os mais novos, mas também com potencial para serem explorados com perguntas customizadas, de acordo com os conteúdos em causa.

“Os vídeos são escolhidos um a um e de seguida são construídas questões que trabalham áreas linguísticas, matemática, identificação de emoções, cores, atividades, etc”, explicou Hugo Ribeiro, da MagikBee, ao TEK. “As perguntas estão sempre contextualizados no vídeo que estão a ver para que o processo de visualização das crianças seja mais ativo e não passivo”.

Cabe aos pais personalizarem toda a experiência dos seus filhos, podendo ativar ou desativar categorias e até ativar ou desativar os quizzes. “Se a criança ainda não estiver por exemplo familiarizada com a formação de palavras, o pai poderá apenas desligar esse tipo de quizzes”.

A MagicBee garante que os pais têm total controlo sobre o que o filho vê, o tempo que vê e ainda têm estatísticas sobre quais são as áreas de desenvolvimento em que a criança é melhor e aquelas que precisam de ser reforçadas.

A app está só disponível em inglês, “mas é também uma boa forma das crianças portuguesas aprenderem a falar e a ficar familiarizadas com o inglês desde pequeninas, dado que o inglês faz parte dos planos curriculares cada vez mais cedo”, justifica. A intenção é trabalhar diferentes áreas de aprendizagem como: spelling, counting, emotions, colors, activities e directions.

A KiddZtube tem duas versões disponíveis: a versão KiddZtube Lite, que permite experimentar a aplicação, e a versão premium, que custa €5,99 e que abrange os tais mais de 1.000 vídeos, 7.000 quizzes e permite controlar toda a experiência da criança com acesso a um dashboard detalhado. Por enquanto só está disponível para  iOS, mas está prevista uma versão para Android.

Uma startup para “pequenos” a crescer

A app kiddZtube é a mais recente aposta da MagikBee, mas a startup de Braga já soma outras “apostas” internacionais no seu portfólio.

Hugo Ribeiro explica que o negócio está dividido em duas grandes áreas: os smart educational toys, em que o objetivo é criar uma experiência de realidade aumentada, e esta área de active video learning.

“Somos uma startup edtech com a missão de reinventar a forma como as crianças usam as tecnologias tornando-as mais seguras, educativas, mas mantendo toda a componente de divertimento que as crianças procuram”.

A empresa está neste momento a desenvolver mais jogos para o seu primeiro produto, o Magik Play, e tem também um projeto em desenvolvimento com livros, o Magik Book, que pretende alargar os conteúdos de livros tradicionais aos dispositivos móveis, como tablets ou smartphones, criando experiências muito mais ricas com inclusão de vídeos, música e animações.

A evolução positiva do negócio é encarada com muito agrado. “Estamos muito satisfeitos. O Magik Play está a vender para todo o mundo (…) e também em Portugal, na Fnac, e temos planos para continuar a nossa expansão construindo um ecossistema de produtos educativos inovadores com a missão de se tornarem verdadeiras mais-valias para as crianças, pais e educadores”, refere Hugo Ribeiro. “Temos também alguns projetos mais laterais e que visam explorar as nossas tecnologias únicas noutras áreas onde acrescentem valor”, acrescentou.

http://www.magikbee.com/kiddztube/

 

 

Jogar é uma das maneiras inatas para aprender

Abril 27, 2017 às 8:00 pm | Publicado em A criança na comunicação social | Deixe um comentário
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Texto do site http://porvir.org/ de 30 de março de 2017.

Palestrante do Transformar, Gonzalo Frasca, professor e designer de jogos, discute a importância dos jogos para a aprendizagem

por Vinícius de Oliveira

Todos aprendemos jogando, seja encaixando blocos de plástico durante a infância, ou mais tarde, comandando heróis e planejando cidades nos videogames. Movidos pelo desafio, a emoção e a vontade de experimentar o novo, continuamos envolvidos por um longo tempo, o que infelizmente nem sempre acontece na educação. Segundo Gonzalo Frasca, uruguaio que é professor da disciplina de videogames na Universidade ORT, em Montevidéu, e chefe de design de jogos na startup WeWeWantToKnow, isso acontece porque a educação se preocupa demais com conteúdos e, com isso, deixou de lado uma característica natural do ser humano. Para ele, o aprendizado se tornou um sofrimento e, em referência ao jogo das Eliminatórias da Copa entre Brasil 4 x 1 Uruguai, o especialista em jogos diz que muitas crianças estão perdendo por goleada, todos os dias na escola.

“Jogar é uma das maneiras inatas para aprender. É a estratégia cognitiva com que conhecemos e exploramos o mundo e, se não conseguimos entender sua profunda relação com a aprendizagem, é justamente porque a escola foi por outro caminho”, disse ao Porvir, alguns dias antes de sua visita ao Brasil para participar do painel “Como engajar e ensinar alunos através de jogos”, do Transformar, evento sobre inovação em educação organizado por Porvir/Inspirare, Fundação Lemann e Instituto Península, que acontece na próxima terça-feira (4), em São Paulo (SP).

Leia também: Games engajam os alunos e trazem significado para a matemática

Na entrevista que você lê abaixo, Frasca mostra como a estrutura de jogos alicerçada em feedbacks (retornos avaliativos) pode ajudar a sala de aula e como vê o professor diante de uma encruzilhada: na formação inicial, ele tem que manter “ordem e progresso” da sala de aula, mas os jogos, especialmente videogames como o (simulador de construção de cidades) SimCity e o (construtor de mundos feitos em blocos virtuais) Minecraft, que não têm um objetivo claro, colocam o aluno diante do “caos” e trazem novas questões para quem ensina.

Frasca também trata na conversa com o Porvir do programa da empresa WeWeWantToKnow, que está desenvolvendo um programa piloto na França e na Noruega para ensinar crianças a partir de 5 anos a resolverem os primeiros problemas de álgebra. De antemão, o designer e professor uruguaio mostra-se realista. “Não vai aparecer um aplicativo milagroso que vai mudar tudo. Mas, sim, é possível inovar para que as crianças aprendam e gostem de aprender. Isso é fundamental”.

Porvir – Como jogos podem ser usados para ensinar e mudar a lógica de ensino e aprendizagem que temos atualmente?

Gonzalo Frasca – Vou respondê-lo de duas maneiras: uma de maneira mais teórica e outra, mais prática, com o que estamos fazendo no projeto piloto na França e na Noruega com o (aplicativo para sistemas iOS e Android) Dragonbox. Jogar é uma das maneiras inatas para aprender e seres humanos aprendem as coisas mais difíceis e complicadas jogando. É a estratégia cognitiva com que conhecemos e exploramos o mundo e se não conseguimos entender sua profunda relação com a aprendizagem, é justamente porque a escola foi por outro caminho. Nos Estados Unidos, a carga de matérias para o jardim da infância é um disparate absoluto. Existem várias razões históricas e econômicas, mas em resumo, não se pode aprender sem emoção. Se eu não me interesso por alguma coisa, não vou aprender. Ouvir (o que o professor está ensinando) me importa porque parece um tema interessante ou porque vão me castigar com uma nota baixa, mas a segunda opção é de curto prazo. Isso é um pouco da teoria. De maneira concreta, produzo videogames para crianças há quase duas décadas para Cartoon Network e Pixar. A estratégia que se aplica a maior parte dos videogames é capturar a atenção, emocionar a criança e oferecer um desafio.

Porvir – Mas na educação poderia ser a mesma coisa, não é verdade?

Gonzalo Frasca – Bem, deveria ser a mesma coisa, mas não estou dizendo que se deve ter apenas videogames na educação. O Dragonbox, primeiro produto que desenvolvemos, desenvolve consciência algébrica em crianças de cinco anos. Ele é uma amostra que a álgebra, ensinada a partir da educação secundária, tem uma base é que é possível de ser entendida por uma criança pequena. E como isso acontece? Primeiro não pode ser muito fácil porque entendia e não pode ser muito difícil, porque paralisa. E tem que se adaptar a cada criança. E dar feedbacks imediatos, sempre que estiver fazendo as coisas bem ou mal. O que fazemos é manter o nível alto para que se mantenha o desafio. Sempre digo que o oposto do tédio não é a diversão, é o desafio. Quando não se está entediado, quer dizer que tenho algo um pouco difícil para fazer.

Porvir – Como o programa Dragonbox funciona nas escolas?

Gonzalo Frasca – Comecei pela Noruega e pela França, países onde minha empresa possui sedes. Temos 600 crianças na Noruega, em diversas escolas, e 50 na França. Não fizemos uma solução só com videogames. Temos tablets para tarefas digitais com jogos, mas não nos limitamos a isso. Também temos vários livros de texto. Em nosso método, as crianças têm espaços reais e virtuais para experimentar, por exemplo, o conceito de “maior que” ou “menor que”. Uma vez que trabalharam com isso por 20 minutos, o professor pede que expliquem o que acontece, os alunos participam de um pequeno jogo e fazem um teste para ver se aprenderam. Uma das diferenças do programa é que cada criança pode fazer o teste no momento em que se sentir preparado. Nunca aplicamos uma prova até o momento em que acreditamos que ela já sabe, porque cada uma aprende em um ritmo diferente. E também asseguramos que vamos avaliá-los para que fiquemos tranquilos sobre o quanto eles já sabem. É um processo que estamos trabalhando com os professores. Não somos um grupo de entendidos em tecnologia que está desconectado da escola. Fazemos visitas diárias, sempre trabalhando para tentar melhorar.

Porvir – Em uma de suas palestras do TEDxMontevideo, você dizia que não existe nenhuma criança que diz não servir para jogar videogames, mas isso acontece com matemática, física, história. Por que?

Gonzalo Frasca – É uma soma de muitas coisas. O que quer dizer jogar? Jogar quer dizer ter interesse em uma ação e testar o que acontece em sua volta. É o mesmo que experimentar. Essa manhã eu estava com a minha filha de 1 ano, que estava colocando um brinquedo dentro de uma garrafa de água. Eram patos grandes, que não entravam. Ela continuava tentando, tentando até que encontrava outra coisa, usava um frasco maior e aí conseguia. Isso é jogar e também é testar uma hipótese. Tento colocar, vejo que não funciona e trato de colocar o cubo em outro lado. Dessa maneira, ela está entendendo o conceito do que é dentro ou fora, tamanhos, circunferências, um montão de coisas por meio da experiência. O importante é que ela seja desafiada.

Porvir – Mas as famílias costumam pensar que videogames são perda de tempo.

Gonzalo Frasca – O problema é que pensamos o videogame como entretenimento, e não conseguimos ensinar tudo com videogames. Por exemplo, para apresentar o conceito de litro, usamos garrafas de verdade, com água de verdade. Os pais se preocupam com os jogos, mas é difícil dizer qual jogo oferece boa qualidade de aprendizagem, mais ou menos da mesma forma que avaliar qual livro pode ser bom ou não. Se o site RottenTomatoes (de avaliação de filmes) diz que um filme é muito ruim, então você pode deixar de assistir. Com videogames é mais difícil, sobretudo porque a maior parte do que se chama jogo educativo é muito básica, sem estudos científicos por trás, porque é muito caro. Todo mundo diz que é educativo, mas é como se não houvesse controle sobre a medicina e disséssemos que este remédio cura calvície ou o câncer. Na realidade, isso nem sempre é verdade.

Porvir – Em entrevistas anteriores, você fala muito de jogos como The Sims e SimCity. O que eles têm de especial?

Gonzalo Frasca – Eles são os clássicos. O SimCity, como o Minecraft, não têm um objetivo definido. Nos jogos de futebol, deve fazer mais gols. Em SimCity é como ir ao parque, pode-se fazer muitas coisas. O interessante é que parece um laboratório de experimentação.

Porvir – E como devemos preparar os professores para chegada dos jogos à sala de aula?

Gonzalo Frasca – Muitas vezes os professores têm uma formação para ter controle sobre a classe porque, com 25-30 alunos, é necessário ter ordem e progresso. E o jogo é visto como o caos. De um lado, ensinam aos professores a manter a ordem e, de outro, dizem que do caos podem sair coisas boas. É um processo complicado e que não vem só da formação, mas do processo cultural. É aceitar que o jogo é uma maneira de aprender e entender o mundo. Isso se vê por exemplo em algumas empresas e trabalhos que são mais criativos e não te obrigam a bater ponto de 9 às 5 todos os dias. Mas o mundo ideal para escola não é aquele em que alunos estão jogando videogame toda hora, mas algo parecido com o jardim da infância, em que se cultiva o espírito do jogo.

Porvir – Para terminar, poderia enviar uma mensagem ao público que irá acompanhar sua palestra?

Gonzalo Frasca – Não existem sugestões mágicas. Não vai aparecer um aplicativo milagroso que vai mudar tudo. Mas, sim, é possível inovar para que as crianças aprendam e gostem de aprender. Isso é fundamental. Temos muitos desafios como civilização, mas não podemos fazer com que crescer e aprender se torne um sofrimento. Tem que ser difícil, mas não um sofrimento. É como futebol. Se fosse fácil, não seria tão bom. Mas sofrer o tempo todo. Se todos os jogos fossem 4×1 como o que o Brasil ganhou do Uruguai, seria um sofrimento. Hoje em dia, muitas crianças estão perdendo por goleada, todos os dias na escola. E isso precisa ser evitado.

 

 

 

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Março 15, 2017 às 12:00 pm | Publicado em Recursos educativos | Deixe um comentário
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