Surto de sarampo : sinal dos tempos e barómetro de uma sociedade – Mário Cordeiro

Março 27, 2018 às 8:00 pm | Publicado em A criança na comunicação social | Deixe um comentário
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Artigo de opinião de Mário Cordeiro publicado no site da https://ffms.pt/

É lamentável que, passados estes anos todos em que já foi possível avaliar os efeitos (individuais e coletivos) das vacinas, tenhamos ainda que estar a convencer os pais de que este é um passo necessário.

Infelizmente ainda o é – foi há cerca de um ano e agora novamente: um surto de sarampo num país que estava oficialmente livre de sarampo. Um país que era um exemplo para a Europa e para o mundo!

A sociedade da opulência e da abundância (sim, abundância, sobretudo comparando com mais de metade do planeta) é muito inculta relativamente à Ciência e acredita no que o “grande guru” Facebook ou o senhor doutor Google lhe dizem.

Muitos profissionais têm, de igual modo, contribuído para uma falsa segurança e como a memória nem sequer é curta, é curtíssima (em relação a tudo, porque a noção de História se está a perder), já poucos se lembram do que são sarampo, poliomielite, varíola, difteria, meningites. Assim, muitas pessoas consideram que estamos “imunes” a doenças apenas porque somos “civilizados”… nada de mais errado. Há que, constantemente, relembrar que a luta contra os microrganismos não está ganha: qualquer distração levará a que eles vençam. Não desejo isso para os meus filhos, para os meus netos e para as gerações futuras. Faço uso dos dados científicos, e não de “diz-que-disse”.

Alguns pais são “contra as vacinas”. A decisão última de vacinar os filhos é deles, claro, mas é preciso desfazer os equívocos, e pergunto, se não vacinarem e a criança adoecer, como é que eles se vão sentir?… Para lá de que a criança não é propriedade dos pais. Eles são apenas gestores do seu percurso de vida, e devem ser bons gestores, no melhor interesse dos filhos.

Cada um tem o direito de escolher o que quer fazer, mas convém não esquecer que essa autonomia e esse direito implicam responsabilidade. O que acontecer à criança deverá ser, pelo menos moralmente, atribuível aos pais. Para os que são “contra” as vacinas, pois tenham a coragem de ir a África, por exemplo, e pergunte-se-lhes se não desejariam ter uma vacina que salvasse os filhos de morrer por sarampo. Choca-me a ignorância da sociedade da abundância em que se pensa que o que vem nas redes sociais é mais importante do que os dados e a realidade científica.

Como em todos os procedimentos médicos, poderão existir meia dúzia de casos em que vacinar não é recomendável, mas não são duas ou três exceções que não fazem lei. Nós, cientistas, temos de descartar as mentiras, falsidades, inverdades e ideias feitas que estão erradas. Infelizmente, a moda de “não vacinar” é própria de uma sociedade afluente e rica, sobranceira e jactante, que se esqueceu dos tempos em que se morria de meningite, poliomielite, tosse convulsa, difteria ou sarampo, entre tantas outras doenças, e nada tem a ver com as escassas reais contraindicações à vacinação. O que mata são as doenças. As vacinas salvam vidas!

O método sinistro do mundo das “fake news”, associado à amplificação pelas redes sociais, acríticas e acéfalas leva a que se propaguem mentiras, como foi relacionar-se a vacina do sarampo com o autismo. Neste caso concreto, foi um médico que publicou um estudo, que veio a revelar-se falso, em que sugeria essa associação. Foi mais do que demonstrado que não era verdade, mas a ideia ficou (como as notícias de primeira página que são desmentidas depois num pequeno quadradinho numa página interior) e pouco se falou que o referido médico foi irradiado e expulso, o mesmo acontecendo com um outro médico nos EUA – que mais tarde se suicidou. Nesse aspeto, acho que os meios de comunicação alinham, muitas vezes, nesse “erro histórico”, com consequências gravíssimas para a saúde das pessoas. Repito: as vacinas salvam, as doenças matam!

Portugal é um caso de sucesso, desde que a então diretora-geral da Saúde, drª Maria Luísa Van Zeller, iniciou o PNV. Somos um exemplo para o mundo. Perder isto seria como ter Cristiano Ronaldo e nunca o deixar jogar, com a “pequena” diferença que, se não vacinarmos, milhares de pessoas morrerão. Sim, milhares. Não é força de expressão.

Outro argumento, frequentemente usado, é que as multinacionais “inventam” doenças para “impingirem” vacinas. Se é verdade que as multinacionais e firmas farmacêuticas querem ter lucros (isso acontece com qualquer negócio numa economia de mercado) e se também é verdade que os Estados e a UE têm de ter uma palavra a dizer sobre os preços (e já têm, quando num concurso público internacional os preços caem para cerca de um terço do preço de venda ao público), a ideia de que há uma conspiração e que as vacinas são desnecessárias é absurda, obscurantista e totalmente idiota…. Com efeitos muito graves na vida das pessoas. Quando morreu um terço da população da Europa por peste negra ou sífilis, no Renascimento, não creio terem sido as multinacionais as culpadas. Aliás, quem morreu muito agradeceria ter tido uma vacina que lhes salvasse a vida!

As taxas de vacinação em Portugal continuam razoavelmente elevadas, porque felizmente a maioria dos pais não vai em “cantos de sereia” e não acredita em balelas, mas este surto mostra como estamos a abrir brechas. Há um par de anos houve dois casos de estrangeiros com sarampo e não houve um único português… porque a população estava imunizada e havia a imunidade de grupo, a qual se consegue com uma taxa de cobertura superior a 95% – agora, não foi o caso. Se não defendermos ativamente as vacinas como o bem precioso e a maior conquista civilizacional em termos de saúde, poderemos correr sérios riscos, sim, porque a memória das doenças ficará esfumada. Há razões para ter essa preocupação.

Ainda por cima, existe uma “geração” que já não contraiu a doença “selvagem”, só fez uma dose de vacina – a qual, nos anos 70, também era diferente e menos imunogénica – e está em maior risco de não ter anticorpos para a doença e de, por exemplo, não passar esses anticorpos (porque não os tem) aos filhos durante a gravidez, deixando os bebés expostos desde que nascem – estou a falar da geração entre os 35 e os 45 anos, mais ou menos.

Um país que fica em transe (e bem) por causa dos incêndios, não perceberá que estamos perante um novo “incêndio” que pode provocar até mais vítimas? A última epidemia, há cerca de 25 anos, causou mais de 50 mortes! Está nas nossas mãos defendermos as vacinas e a sua utilidade e bom nome. As vacinas salvam vidas, as doenças matam essas vidas. Para mim, como pai, cidadão, cientista e humanista, faz toda a diferença! Mário Cordeiro é autor do ensaio ‘Crianças e Famílias num Portugal em Mudança’ e, mais recentemente, de ‘A Verdade e a Mentira das Vacinas’ (editora Desassossego, 2017). Escreve segundo o novo Acordo Ortográfico.

Curso “Crianças e Jovens Vítimas de crime e Violência” 5 e 6 abril

Março 27, 2018 às 3:15 pm | Publicado em Divulgação | Deixe um comentário
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Inscrições abertas até 2 de Abril

mais informações no link:

http://www.formacaoapav.pt/index.php/cursos-em-destaque/348

Gamificação nas salas de aula : educar a jogar

Março 27, 2018 às 12:00 pm | Publicado em Recursos educativos | Deixe um comentário
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texto e foto do http://uptokids.pt/

Gamificação (ou, em inglês, gamification) tornou-se numa das apostas da educação do século XXI. O termo significa usar elementos dos jogos de forma a engajar pessoas para atingir um objetivo.

Na educação, o potencial da gamificação é imenso: funciona para despertar interesse, aumentar a participação, desenvolver a criatividade e autonomia, promover diálogo e resolver situações-problema.

brincar aprende-se melhor

A brincadeira é uma das atividades que está presente na natureza do ser humano desde o início dos tempos. Podemos brincar sozinhos ou em grupo, sentados em torno de um tabuleiro ou de pé, em casa ou ao ar livre. O como, não é relevante. Através da brincadeira, crianças e adultos aprendem, experimentam e compreendem a realidade ao seu redor.

A gamificação explora esta maneira natural de aprender, utilizando as dinâmicas do jogo em diferentes atividades cujo objetivo vai para lá do entretenimento. O principal objetivo é aumentar o engajamento e despertar a curiosidade dos usuários e, além dos desafios propostos nos jogos, na gamificação as recompensas também são itens cruciais para o sucesso.

Basicamente, este recente conceito consiste em usar ideias e mecanismos de jogos para incentivar alguém a fazer algo. A ideia é criar uma motivação intrínseca, em que o aprendizado acontece através das próprias brincadeiras, sem separar a teoria da prática.

Este movimento de “tornar lúdico” procura sobretudo a melhoria da experiência do usuário, seja ele um estudante ou um trabalhador. A ideia por trás deste tipo de iniciativa é que, se gostamos de um determinado jogo, através do mesmo podemos aprender mais e melhor.

A gamificação é uma resposta a diversos males que afetam a educação tradicional, sendo o maior deles o desinteresse dos estudantes.

Vantagens da Gamificação na aprendizagem

No âmbito do ensino, envolver os alunos em jogos aumenta a motivação e melhora a capacidade de atenção. Ao contrário dos métodos tradicionais (testes, perguntas, ditados etc.), o aluno não é tratado como um elemento passivo ou que apenas reage a estímulos prévios.

Recompensas, status e êxitos (superar certo nível de um jogo) são algumas das maneiras mais comuns de “gamificar” uma atividade.

Um excelente exemplo é Flipped Playground, uma iniciativa promovida pelo professor do 1º Ciclo Michael T. Bennett (do colégio Humanitas Bilingual School, em Tres Cantos, Espanha), que reinterpreta as brincadeiras infantis tradicionais, transformando-as em ferramentas educativas. Bennett dá suas aulas com a ajuda de jogos simples como a macaca, gincanas e um piano gigante.

O professor Bennett transformou, por exemplo, o clássico jogo do Twister num cenário educativo adaptável. O docente modificou vários elementos do jogo tais como os círculos coloridos nos quais as partes do corpo são apoiadas, transformando-os numa série de figuras geométricas. Além disso, as instruções são dadas em inglês – “your left hand on the brown pentagon”. Deste modo, as crianças trabalham com um simples jogo de psicomotricidade, geometria e inglês. O pátio transforma-se numa ludoteca ao ar livre, onde professores e alunos convivem enqunto aprendem.

“O homem não para de brincar porque envelhece, mas envelhece por deixar de brincar” Bernard Shaw.

DO ANALÓGICO AO DIGITAL

Nos anos oitenta os jogos educativos saltaram dos pátios do recreio para os computadores. Inicialmente eram cópias de jogos tradicionais, como baralhos de cartas ou  xadrez transformados em programas de informática.

Mas rapidamente, a  gamificação evoluiu ao ritmo das novas tecnologias. A GlassLab é uma organização sem fins lucrativos que desenvolve jogos educativos utilizados em mais de 6.000 salas de aula dos Estados Unidos, segundos dados da SRI International. Alguns dos jogos da empresa, como SimCity EDU, são versões educativas de outros já famosos, mas existem os originais, como Ratio Ranchel.

Os professores recebem atualizações instantâneas sobre o progresso dos alunos, bem como sugestões sobre os temas que deveriam ser mais trabalhados. Estas avaliações quantificam o progresso em diferentes áreas: visão espacial, cálculo, capacidade estratégica e de argumentação.

Outro caso de sucesso entre as plataformas de jogos educativos é a Kahoot. Com mais de 50 milhões de usuários ativos mensais em mais de 180 países, segundo dados da própria empresa, é uma das plataformas que apresenta maior crescimento. Uma das vantagens que distingue esta plataforma norueguesa é que  permite que qualquer pessoa crie as suas próprias atividades.

O CINEMA TAMBÉM SERVE PARA EDUCAR

Outro programa de gamificação com bons resultados é o que se pratica na Universidade de Granada (Espanha), onde um professor do departamento de Educação Física, Isaac J. Pérez, aplica há vários anos esta técnica nas suas aulas.

Isaac J. Pérez utiliza séries e filmes populares como veículo de aprendizagem. Começou com Game of Thrones, e o objetivo era conquistar o Trono de Ferro. Assim, a turma dividiu-se em reinos, cada um deles relacionado a um tema da matéria: Físicor (condição física e saúde), Deporticia (jogos e desportos), Expresanto (expressão corporal) e Naturalia (atividades no meio natural). Em 2016, repetiu a experiência utilizando como fio condutor a trilogia Matrix. O professor mostra-se muito satisfeito com os resultados obtidos. “Os alunos, além de terem aprendido os conteúdos da matéria, melhoraram a sua condição física ao terem de fugir dos sentinelas”, explica.

Mas não se deu por satisfeito, e para este ano preparou um programa inspirado no filme O preço do amanhã. A atividade é baseada numa aplicação desenvolvida na própria universidade, que oferece uma referência constante do tempo que cada jogador conta para manter-se na partida. Os alunos, que têm um tempo disponível para o curso, enfrentam objetivos criativos e formativos para ganhar pontos, e também enfrentam outros alunos, os “rouba minutos”, que sobrevivem roubando tempo.

Seja com cartas, minutos ou videogames, a gamificação chegou para ficar.

Fontes The DailyprosperInfogeekie,

 

1º Congresso Nacional de PHDA (Perturbação de Hiperactividade e Défice de Atenção) – 10 e 11 de maio em Coimbra

Março 27, 2018 às 6:00 am | Publicado em Divulgação | Deixe um comentário
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mais informações:

https://congresso.spda.pt/


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