Jogar é uma das maneiras inatas para aprender

Abril 27, 2017 às 8:00 pm | Publicado em A criança na comunicação social | Deixe um comentário
Etiquetas: , , , , , , , , ,

Texto do site http://porvir.org/ de 30 de março de 2017.

Palestrante do Transformar, Gonzalo Frasca, professor e designer de jogos, discute a importância dos jogos para a aprendizagem

por Vinícius de Oliveira

Todos aprendemos jogando, seja encaixando blocos de plástico durante a infância, ou mais tarde, comandando heróis e planejando cidades nos videogames. Movidos pelo desafio, a emoção e a vontade de experimentar o novo, continuamos envolvidos por um longo tempo, o que infelizmente nem sempre acontece na educação. Segundo Gonzalo Frasca, uruguaio que é professor da disciplina de videogames na Universidade ORT, em Montevidéu, e chefe de design de jogos na startup WeWeWantToKnow, isso acontece porque a educação se preocupa demais com conteúdos e, com isso, deixou de lado uma característica natural do ser humano. Para ele, o aprendizado se tornou um sofrimento e, em referência ao jogo das Eliminatórias da Copa entre Brasil 4 x 1 Uruguai, o especialista em jogos diz que muitas crianças estão perdendo por goleada, todos os dias na escola.

“Jogar é uma das maneiras inatas para aprender. É a estratégia cognitiva com que conhecemos e exploramos o mundo e, se não conseguimos entender sua profunda relação com a aprendizagem, é justamente porque a escola foi por outro caminho”, disse ao Porvir, alguns dias antes de sua visita ao Brasil para participar do painel “Como engajar e ensinar alunos através de jogos”, do Transformar, evento sobre inovação em educação organizado por Porvir/Inspirare, Fundação Lemann e Instituto Península, que acontece na próxima terça-feira (4), em São Paulo (SP).

Leia também: Games engajam os alunos e trazem significado para a matemática

Na entrevista que você lê abaixo, Frasca mostra como a estrutura de jogos alicerçada em feedbacks (retornos avaliativos) pode ajudar a sala de aula e como vê o professor diante de uma encruzilhada: na formação inicial, ele tem que manter “ordem e progresso” da sala de aula, mas os jogos, especialmente videogames como o (simulador de construção de cidades) SimCity e o (construtor de mundos feitos em blocos virtuais) Minecraft, que não têm um objetivo claro, colocam o aluno diante do “caos” e trazem novas questões para quem ensina.

Frasca também trata na conversa com o Porvir do programa da empresa WeWeWantToKnow, que está desenvolvendo um programa piloto na França e na Noruega para ensinar crianças a partir de 5 anos a resolverem os primeiros problemas de álgebra. De antemão, o designer e professor uruguaio mostra-se realista. “Não vai aparecer um aplicativo milagroso que vai mudar tudo. Mas, sim, é possível inovar para que as crianças aprendam e gostem de aprender. Isso é fundamental”.

Porvir – Como jogos podem ser usados para ensinar e mudar a lógica de ensino e aprendizagem que temos atualmente?

Gonzalo Frasca – Vou respondê-lo de duas maneiras: uma de maneira mais teórica e outra, mais prática, com o que estamos fazendo no projeto piloto na França e na Noruega com o (aplicativo para sistemas iOS e Android) Dragonbox. Jogar é uma das maneiras inatas para aprender e seres humanos aprendem as coisas mais difíceis e complicadas jogando. É a estratégia cognitiva com que conhecemos e exploramos o mundo e se não conseguimos entender sua profunda relação com a aprendizagem, é justamente porque a escola foi por outro caminho. Nos Estados Unidos, a carga de matérias para o jardim da infância é um disparate absoluto. Existem várias razões históricas e econômicas, mas em resumo, não se pode aprender sem emoção. Se eu não me interesso por alguma coisa, não vou aprender. Ouvir (o que o professor está ensinando) me importa porque parece um tema interessante ou porque vão me castigar com uma nota baixa, mas a segunda opção é de curto prazo. Isso é um pouco da teoria. De maneira concreta, produzo videogames para crianças há quase duas décadas para Cartoon Network e Pixar. A estratégia que se aplica a maior parte dos videogames é capturar a atenção, emocionar a criança e oferecer um desafio.

Porvir – Mas na educação poderia ser a mesma coisa, não é verdade?

Gonzalo Frasca – Bem, deveria ser a mesma coisa, mas não estou dizendo que se deve ter apenas videogames na educação. O Dragonbox, primeiro produto que desenvolvemos, desenvolve consciência algébrica em crianças de cinco anos. Ele é uma amostra que a álgebra, ensinada a partir da educação secundária, tem uma base é que é possível de ser entendida por uma criança pequena. E como isso acontece? Primeiro não pode ser muito fácil porque entendia e não pode ser muito difícil, porque paralisa. E tem que se adaptar a cada criança. E dar feedbacks imediatos, sempre que estiver fazendo as coisas bem ou mal. O que fazemos é manter o nível alto para que se mantenha o desafio. Sempre digo que o oposto do tédio não é a diversão, é o desafio. Quando não se está entediado, quer dizer que tenho algo um pouco difícil para fazer.

Porvir – Como o programa Dragonbox funciona nas escolas?

Gonzalo Frasca – Comecei pela Noruega e pela França, países onde minha empresa possui sedes. Temos 600 crianças na Noruega, em diversas escolas, e 50 na França. Não fizemos uma solução só com videogames. Temos tablets para tarefas digitais com jogos, mas não nos limitamos a isso. Também temos vários livros de texto. Em nosso método, as crianças têm espaços reais e virtuais para experimentar, por exemplo, o conceito de “maior que” ou “menor que”. Uma vez que trabalharam com isso por 20 minutos, o professor pede que expliquem o que acontece, os alunos participam de um pequeno jogo e fazem um teste para ver se aprenderam. Uma das diferenças do programa é que cada criança pode fazer o teste no momento em que se sentir preparado. Nunca aplicamos uma prova até o momento em que acreditamos que ela já sabe, porque cada uma aprende em um ritmo diferente. E também asseguramos que vamos avaliá-los para que fiquemos tranquilos sobre o quanto eles já sabem. É um processo que estamos trabalhando com os professores. Não somos um grupo de entendidos em tecnologia que está desconectado da escola. Fazemos visitas diárias, sempre trabalhando para tentar melhorar.

Porvir – Em uma de suas palestras do TEDxMontevideo, você dizia que não existe nenhuma criança que diz não servir para jogar videogames, mas isso acontece com matemática, física, história. Por que?

Gonzalo Frasca – É uma soma de muitas coisas. O que quer dizer jogar? Jogar quer dizer ter interesse em uma ação e testar o que acontece em sua volta. É o mesmo que experimentar. Essa manhã eu estava com a minha filha de 1 ano, que estava colocando um brinquedo dentro de uma garrafa de água. Eram patos grandes, que não entravam. Ela continuava tentando, tentando até que encontrava outra coisa, usava um frasco maior e aí conseguia. Isso é jogar e também é testar uma hipótese. Tento colocar, vejo que não funciona e trato de colocar o cubo em outro lado. Dessa maneira, ela está entendendo o conceito do que é dentro ou fora, tamanhos, circunferências, um montão de coisas por meio da experiência. O importante é que ela seja desafiada.

Porvir – Mas as famílias costumam pensar que videogames são perda de tempo.

Gonzalo Frasca – O problema é que pensamos o videogame como entretenimento, e não conseguimos ensinar tudo com videogames. Por exemplo, para apresentar o conceito de litro, usamos garrafas de verdade, com água de verdade. Os pais se preocupam com os jogos, mas é difícil dizer qual jogo oferece boa qualidade de aprendizagem, mais ou menos da mesma forma que avaliar qual livro pode ser bom ou não. Se o site RottenTomatoes (de avaliação de filmes) diz que um filme é muito ruim, então você pode deixar de assistir. Com videogames é mais difícil, sobretudo porque a maior parte do que se chama jogo educativo é muito básica, sem estudos científicos por trás, porque é muito caro. Todo mundo diz que é educativo, mas é como se não houvesse controle sobre a medicina e disséssemos que este remédio cura calvície ou o câncer. Na realidade, isso nem sempre é verdade.

Porvir – Em entrevistas anteriores, você fala muito de jogos como The Sims e SimCity. O que eles têm de especial?

Gonzalo Frasca – Eles são os clássicos. O SimCity, como o Minecraft, não têm um objetivo definido. Nos jogos de futebol, deve fazer mais gols. Em SimCity é como ir ao parque, pode-se fazer muitas coisas. O interessante é que parece um laboratório de experimentação.

Porvir – E como devemos preparar os professores para chegada dos jogos à sala de aula?

Gonzalo Frasca – Muitas vezes os professores têm uma formação para ter controle sobre a classe porque, com 25-30 alunos, é necessário ter ordem e progresso. E o jogo é visto como o caos. De um lado, ensinam aos professores a manter a ordem e, de outro, dizem que do caos podem sair coisas boas. É um processo complicado e que não vem só da formação, mas do processo cultural. É aceitar que o jogo é uma maneira de aprender e entender o mundo. Isso se vê por exemplo em algumas empresas e trabalhos que são mais criativos e não te obrigam a bater ponto de 9 às 5 todos os dias. Mas o mundo ideal para escola não é aquele em que alunos estão jogando videogame toda hora, mas algo parecido com o jardim da infância, em que se cultiva o espírito do jogo.

Porvir – Para terminar, poderia enviar uma mensagem ao público que irá acompanhar sua palestra?

Gonzalo Frasca – Não existem sugestões mágicas. Não vai aparecer um aplicativo milagroso que vai mudar tudo. Mas, sim, é possível inovar para que as crianças aprendam e gostem de aprender. Isso é fundamental. Temos muitos desafios como civilização, mas não podemos fazer com que crescer e aprender se torne um sofrimento. Tem que ser difícil, mas não um sofrimento. É como futebol. Se fosse fácil, não seria tão bom. Mas sofrer o tempo todo. Se todos os jogos fossem 4×1 como o que o Brasil ganhou do Uruguai, seria um sofrimento. Hoje em dia, muitas crianças estão perdendo por goleada, todos os dias na escola. E isso precisa ser evitado.

 

 

 

Segurança das crianças analisada pelo Centro Comum de Investigação da Comissão Europeia

Abril 27, 2017 às 12:00 pm | Publicado em A criança na comunicação social | Deixe um comentário
Etiquetas: , , , , ,

Notícia do https://www.publico.pt/ de 23 de março de 2017.

mais informações na notícia do Joint Research Centre (JRC):

Connected dolls and tell-tale teddy bears: why we need to manage the Internet of Toys

A privacidade e segurança das crianças e famílias podem estar em causa com a proliferação de brinquedos ligados à internet, alerta um relatório do Centro Comum de Investigação da Comissão Europeia, divulgado nesta quinta-feira.

No documento, o centro defende a necessidade de monitorizar e controlar a emergente “Internet dos brinquedos” e destaca como principais áreas de preocupação a segurança e a privacidade, tendo em conta que há novos brinquedos que podem gravar, armazenar e partilhar informações sobre as crianças.

Grande número de brinquedos conectados foram postos à venda nos últimos anos, devendo o volume de negócios deste novo segmento de mercado chegar aos 10 mil milhões de euros até 2020, contra 2,6 mil milhões em 2015.

A “Internet dos brinquedos” surge sob diferentes formas, desde relógios inteligentes a ursos de peluche que interagem com as crianças. Estão ligados à Internet e, em conjunto com outros aparelhos formam a “Internet das coisas”, levando a tecnologia para a casa das pessoas como nunca antes.

Uma equipa de cientistas do centro e especialistas internacionais analisaram as questões de segurança e privacidade e ligadas à socialização decorrentes da ascensão da “Internet dos brinquedos”. E convida, no relatório, os decisores políticos, a indústria, os pais e os professores a estudar a questão em profundidade, para proporcionar uma estrutura que garanta que esses brinquedos são seguros e benéficos para as crianças.

Na área da robótica, diz-se no documento, são cada vez mais os brinquedos robóticos ou com inteligência artificial, embora ainda se saiba pouco sobre as consequências da interacção dos mais jovens com os brinquedos robóticos, sendo possível que representem uma oportunidade, mas também um risco para o desenvolvimento cognitivo, socio-emocional e desenvolvimento moral e comportamental.

Alerta aos pais

Parecendo certo que podem por exemplo ajudar na aprendizagem de línguas estrangeiras, ou em casos como o autismo, também podem aumentar o risco de “bolhas educacionais”, onde as crianças só recebem informação que se ajustam aos seus interesses pré-existentes, como acontece na interacção dos adultos nas redes sociais.

Outra questão levantada pelo relatório diz respeito à forma como os dados recolhidos pelos brinquedos são analisados, manipulados e armazenados. O documento diz que esta não é transparente e representa uma ameaça emergente para a privacidade das crianças.

Lembra o relatório que os dados fornecidos pelas crianças enquanto brincam, como sons, imagens e movimentos registados pelos brinquedos online são dados pessoais, protegidos pela lei.

Outra preocupação registada, esta de mais longo prazo, relaciona-se com o crescimento numa cultura em que seguir, registar e analisar as escolhas diárias das crianças é considerado normal mas pode moldar o comportamento e o desenvolvimento dos jovens.

No relatório apela-se à indústria e aos decisores políticos para criarem uma estrutura que actue como um guia de utilização da tecnologia, forma de ajudar também os fabricantes a enfrentarem os desafios do novo Regulamento Europeu de Protecção de Dados, que entra em vigor em maio de 2018 e que aumenta o controlo dos cidadãos sobre os seus dados pessoais.

O documento apela ainda aos pais que entendam como as crianças interagem com os brinquedos em rede e quais os riscos e oportunidades para o desenvolvimento, além de se informarem sobre as capacidades, funções, medidas de segurança e configurações de privacidade dos brinquedos.

 

 

Vidas Suspensas – Conflitos parentais destroem as crianças

Abril 27, 2017 às 10:00 am | Publicado em Vídeos | Deixe um comentário
Etiquetas: , , , ,

Reportagem da http://sic.sapo.pt/ de 17 de abril de 2017.

Visualizar a reportagem no link:

http://sic.sapo.pt/Programas/vidas-suspensas/videos/2017-04-17-Vidas-Suspensas—Conflitos-parentais-destroem-as-crianças

 

Geração i. Eles têm menos problemas com as drogas que os pais

Abril 27, 2017 às 6:00 am | Publicado em A criança na comunicação social | Deixe um comentário
Etiquetas: , , , , , , , ,

Texto do https://ionline.sapo.pt/ de 13 de abril de 2017.

Têm hábitos de consumo de drogas diferentes dos pais e dos avós. A Geração i dedica esta edição à troca de experiências inebriantes entre gerações.

Eles gostam da noite, gostam das conversas até às tantas, gostam de dançar sem parar e gostam de experimentar coisas novas, tal como os jovens de todas as outras gerações. As drogas não são novidade para a geração dos millennials, mas quem viveu os tempos mais negros do uso de substâncias ilícitas foram as geração anteriores à que teimamos chamar Geração i.

Em Portugal sabe-se que foi com a Revolução dos Cravos que as ondas de substâncias psicoativas começaram a inundar uma sociedade mal habituada no que à liberdade dizia respeito.

“O consumo de substâncias ilícitas em Portugal ganhou expressão depois do 25 de Abril e a grande diferença para com outros países europeus foi que muitos dos consumidores de então vieram a ter um uso problemático. Subitamente, as pessoas experimentavam e, quando davam por elas, estavam dependentes”, explica João Goulão, diretor-geral do Serviço de Intervenção nos Comportamentos Aditivos e nas Dependências (SICAD), que garante que o consumo de droga tem hoje um menor impacto na saúde individual e coletiva do que no passado.

No livro “LX 70”, de Joana Stichini Vilela, lê-se: “A novidade está na democratização. Se, antes do 25 de Abril, as drogas eram de acesso quase exclusivo a estrangeiros ou gente viajada, logo em 1975. o responsável da secção de narcóticos da Polícia Judiciária afirma que ‘o consumo tem aumentado assustadoramente’. Multiplicam-se os desvios das unidades de saúde e, a partir de meados de 1977, tornam-se vulgares os assaltos a farmácias.” Já na altura, os mais jovens tinham especial adoração pelas drogas sintéticas: “A juventude adora speeds, drogas legais consumidas de forma criativa.”

Orgia de sensações

“Naquele tempo vivíamos uma orgia de sensações, era impossível resistir, todos os dias chegavam novidades a Lisboa”, conta ao i Alverga, de 55 anos, agora emigrada, que experimentou do haxixe à erva, da coca à heroína, do LSD aos speeds:“Para nós era espetacular, proporcionava-se uma onda de experimentações, era o início da era dos concertos, era a camaradagem. O regime tinha acabado e nós fomos levando aquilo numa corrente de vontade de sermos iguais ao resto do mundo.”

Alverga explica que nunca houve falta de informação – não havia internet, mas sabia-se o que se estava a experimentar. A grande diferença entre gerações, na sua opinião, é que a dos pais dos jovens da sua geração não faziam ideia em que é que os filhos estavam metidos, não havendo noção de que se começavam a perder: “Estou a falar da minha visão, de alguém que sobreviveu a tudo isto e está a contar porque está viva, mas tive amigos meus que morreram de overdoses, de danos colaterais como a sida, pessoal que se meteu na prostituição, que se suicidou, que foi preso, que ficou louco. Agora, como tudo na vida, ao fazermos as experiências, há quem consiga passar pelas coisas de forma experimental, sem se deixar levar pela degradação, e a minha geração teve, penso eu, as duas partes. Era tudo perfeitamente consciente, só que os nossos pais nunca o tinham feito. Por isso, não conseguiam perceber os sintomas e o que andávamos a fazer. Os pais de hoje sabem porque muitos experimentaram; então, podem guiá-los.”

João Goulão, especialista no cenário português, confirma: “É verdade que há muito consumo hoje em dia, mas os impactos na saúde pública são muito menores do que noutras alturas. É uma geração mais aberta, o que é uma das grandes diferenças, também ocasionada pelo facto de o consumo ter deixado de ser considerado um crime. Há uma maior abertura para discutir o assunto em muitos contextos, desde o familiar ao laboral e às escolas. As pessoas falam mais abertamente e pedem ajuda com muito mais facilidade. A evolução continua a ser globalmente positiva.”

Goulão elucida que “hoje em dia há muito consumo que não conduz necessariamente à dependência. É uma geração muito informada, os problemas ocasionados por drogas são percentualmente muito inferiores aos que ocorriam há 20 anos”.

O álcool também é droga

Entre todas as gerações, “a canábis sempre foi, de longe, a substância ilícita mais consumida, a seguir ao álcool, que é lícito”, conclui. José Henrique dos Santos, psicólogo clínico e um dos autores do Plano Nacional de Prevenção de Suicídio, descreve a alteração de consumos: “A grande mudança é que, nas duas gerações mais recentes (millennials e geração Z) há um consumo muito de grandes volumes e quantidades de álcool num tempo muito reduzido, o conhecido binge drinking. Hoje em dia utiliza-se muito este padrão e é por isso que existem os shots, que são autênticos tiros na cabeça. Em relação às gerações anteriores, o padrão de consumo era diferente. Era um padrão que normalmente assentava em quantidades diárias, com um consumo mais regular, mas mais contido. Mesmo com o tabaco vê-se este padrão: não fumam, mas ao fim de semana desforram-se, comportamentos típicos das culturas do norte da Europa.”

As estatísticas comprovam

De acordo com o Instituto Nacional sobre o Abuso de Drogas (NIDA), nos Estados Unidos da América, os millennials realmente usam menos drogas e menos álcool do que os seus pais. O uso de drogas entre adolescentes diminuiu mais de 34% entre 1993 e 2013, um período de tempo crucial que abrangia a adolescência de quase todos os pertencentes à geração millennial.

Em Portugal, os dados também confirmam essa realidade e ainda apontam para que a tendência se mantenha para as próximas gerações. As conclusões constam do European School Survey Project on Alcohol and other Drugs (ESPAD), feito entre 2011 e 2015 junto de alunos que completaram 16 anos no ano da recolha de dados.

Relativamente às drogas, a percentagem de alunos que até aos 16 anos já tinham experimentado está a estabilizar: 16% em Portugal (18% média europeia), sendo a canábis a mais experimentada, e a mais consumida no último ano e no último mês.

As novas substâncias psicoativas são mais consumidas em alguns países do que “outras drogas”, sendo a média europeia de experimentação de 4% e, em Portugal, apenas 1%.

Também o consumo de álcool e tabaco entre jovens até aos 16 anos tem vindo a diminuir na Europa, com Portugal a situar-se abaixo da média europeia, mas ainda assim com consumos elevados de bebidas alcoólicas.

 

 

 


Entries e comentários feeds.